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『Chrysalis』の雰囲気あふれる世界を創り出す 3Dアーティスト兼映像作家のRobin Lochmannが、自身の短編映画『Chrysalis』の制作について語る。


3Dアーティスト兼映像作家のRobin Lochmannは、3年間にわたり、多忙な仕事の合間を縫って、短編アニメーション映画『Chrysalis』を制作しました。このシュールなSF短編は、Cinema 4DとZBrushの力を駆使し、リアルでありながらもどこか不気味な、没入感あふれる世界を創り出しています。 

アイルランド出身の3Dアーティスト兼映像作家、Robin Lochmannは、広告、コンサートのビジュアル、アートインスタレーション、ミュージックビデオ、テレビなど、幅広い分野でその才能を発揮してきました。しかし、常に好奇心旺盛なこのベルリンを拠点とするクリエイターは、自身の創造性と技術力の両方の限界を押し広げる情熱を注いだプロジェクトを、見事に実現させました。

今年初めに公開された彼の6分間の短編『Chrysalis』は、3年間にわたる試行錯誤、洗練、そして独創性の集大成です。Cinema 4DZBrushといったプロ仕様のツールを用いて、実際の風景映像と幻想的なアニメーションキャラクターを融合させ、魅惑的な宗教儀式を描き出しています。Robinは時間を割いて、自身の制作プロセスやアイデアの源泉、そして制作過程で解決すべき課題について、私たちに詳しく説明してくれました。

Lochmann:インスピレーションの最初の源をさかのぼって見つけるのは、いつも難しいものです。というのも、たいていはさまざまな場所からインスピレーションが湧いてくるからです。大きなインスピレーションの一つは、数ヶ月間滞在していた南フランスの自然の中に身を置くことそのものでした。Blackmagicのカメラで風景の撮影を始め、この場所でどんな物語が繰り広げられるだろうかと考え始めました。また、普段使っているツールからもインスピレーションを受け、これまで身につけてきたさまざまなスキルをひとつのプロジェクトにまとめたいと思ったのです。キャラクターについては、心に響いた絵画や彫刻からいくつかのアイデアを得ました。3Dで作成したキャラクターにアニメーションを付け、それを実写映像と合成したかったのです。それが本格的な短編映画になるかどうかさえ定かではありませんでした。ただ、頭の中にいくつかのイメージが浮かんでいて、どうしてもそれを形にしたかったのです。映画のほかの部分も、そこから発展していきました。 

Lochmann:合計で3年かかりましたが、その間ずっと継続して取り組んでいたわけではありませんでした。制作の真っ最中、クライアントの仕事が山積みだったため、1年近くその作業には手をつけられませんでした。休みのときや夜に、少しずつ進めていました。最終的に実作業に何時間費やしたのかは、はっきりとは分かりません。 

Lochmann:私はいつもインスピレーションの源を探しています。また、CGIの枠を越えて目を向けることも役に立つと思います。美術館に行って、何か新しいアイデアを得ずに帰ることはめったにありません。昔の巨匠たちの作品を見るだけでも、多くのことを学ぶことができます。例えば、ルーヴル美術館で見たアフリカの仮面が、この映画に登場するロボット犬の着想源となりました。もちろん、音楽や映画からもよくインスピレーションを得ています。

Lochmann:まずCharacter CreatoriCloneから始めました。これにより、キャラクター全体の土台をデザインすることができます。ここでアニメーションを作成し、最終的なキャラクターを動かすことになるモーションキャプチャを編集することもできます。頭部のデザインはすべてCinema 4Dで行いました。着手する前には明確なアイデアやラフスケッチがいくつかありましたが、コンセプトは制作の過程で常に変化していくものです。

頭部の仕上がりに満足したところで、Marvelous Designerに切り替えて衣装を作成しました。これはそれまで経験したことのない作業だったので、衣装はかなりシンプルに仕上げました。大きめのケープやローブは、ドラマチックで神秘的な雰囲気を醸し出すもので、比較的簡単に作ることができました。ここでは、iCloneのベースキャラクターのアニメーションを利用して、衣装の動きをシミュレートできました。その後、Cinema 4Dですべてを再組み立てしてから、シーンに組み込みました。この昆虫全体とロボット犬の一部をZBrushでスカルプトしました。

Lochmann:一部の映像は、三脚にカメラを固定して撮影しただけのものでした。その方が常に簡単です。なぜなら、影を捉えるためにグラウンドプレーンを適切に配置しておけば、残りの部分は目測で済ませられることがよくあるからです。特に、キャラクターが1体か2体だけの場合はなおさらです。自分でその映像を撮影したか、少なくともどのレンズで撮影されたかを知っておくと、Cinema 4Dで同じ焦点距離を設定し、すべてを正しく位置合わせするのに役立ちます。その他の動きを伴うショットについては、Cinema 4Dに標準搭載されているカメラソルバーを使用しました。映像内の動かない参照物に多数のトラッキングポイントを設定して追跡し、それらのポイントが3D空間でどのように相互に関係するかをソフトウェアに計算させることができます。木や雲、旗など、ショット内で動くものにはトラッキングポイントを設定しないことが重要です。そうしないと、計算が狂ってしまいます。最終的に、実際のカメラの動きを再現するカメラを備えた3D空間が得られます。正しくできると、非常に達成感があり、すべてがぴたりとはまります。また、そのロケ地のHDRI[ハイダイナミックレンジイメージング]もいくつか撮影しておき、シーンの照明設定における参考資料や出発点として活用できるようにしておきました。 

Lochmann:翼はCinema 4DのPose Morphタグを使って作成しました。同じジオメトリを維持すれば、同じメッシュをさまざまな状態にスカルプトし、それらの状態の間をアニメーションさせてブレンドできます。これらはすべて、シミュレーションを一切使わず、手作業で行いました。白い網目部分には、Cinema 4Dの新しいパーティクルシステムを使用しました。エミッターから大量のパーティクルを放出させ、衝突するジオメトリをアトラクターとして設定しました。その後、パーティクルの軌跡をトレースして線を形成し、トレーサーをヘアとしてレンダリングしました。

Lochmann:制作の初期段階で最適なワークフローを見つけることが、おそらく最も難しい部分でした。技術的な面では、その多くが私にとって未知の領域だったため、実際に手を動かしながら学んでいく必要がありました。個人プロジェクトは、クライアントを待たせることを気にする必要がないため、これを実践するのに最適です。 

Lochmann:この映画の作曲家Robot Kochとは、何年も前に彼のミュージックビデオ制作で一緒に仕事をしたことがあり、彼の作品にはいつも感銘を受けていました。映画の初期編集版を観ながら、さまざまな音楽を映像に当てはめて試していましたが、彼の楽曲の多くが際立っていました。彼は映画全体の音楽を短期間で仕上げてくれ、私からのフィードバックはほとんど必要ありませんでした。こちらの意図をすぐに理解してくれたのです。私はこの映画を、音楽が大きな役割を果たす作品だと常にイメージしていたので、サウンドデザインは主にそれを引き立て、映像に現実感を与えることを意図していました。しかし、彼が加えた数多くの細やかなディテールが、その世界を生き生きとしたものにしました。作曲家Philippe Glandienと協力し、二人で映画を隅々まで丹念に検討し、その世界がリアルで手触り感のあるものになるよう、繊細なディテールを加えることに多くの時間を費やしました。

Lochmann:始める前に、できる限り計画を立てておきましょう。私はものづくりが好きで、アイデアが浮かんだらすぐにツールを使い始めるのが楽しいです。その熱意はかけがえのないものですが、より大規模な映画となると、まずは明確な計画を立てておくほうがよいでしょう。新しいプロジェクトでは、すぐに楽しい部分に取り掛かるのではなく、まず全体像を整理して計画を立てなければならないと、やる気を出すのが難しくなるかもしれませんが、そのおかげで後々の時間を大幅に節約できます。以前からこのことは分かっていましたが、自分自身の助言には従いませんでした。とはいえ、プロジェクトがその過程で成長し、進化していく様子は気に入っていました。それが、締め切りのない個人プロジェクトの醍醐味ですね。

Lochmann:『Chrysalis』の後は少し休みましたが、そんな休みは長くは続きませんでした。そうですね、今、新しいアイデアをいくつか温めているところです! 


主なポイント

  • 3Dデザイナー兼映像作家のRobin Lochmannは、本業の合間を縫って3年間をかけ、短編映画『Chrysalis』の制作に取り組みました。

  • 彼はZBrushを使って、非常に精巧な昆虫やロボット犬のパーツを作り上げました。

  • LochmannはCinema 4Dを用いて、デジタル要素とフランスの田園地帯で撮影した実写映像を組み合わせました。


Adam MoerderはMaxonのシニアライターです。

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