
Créer l'univers évocateur de « Chrysalis » Robin Lochmann, cinéaste et artiste 3D, revient sur la réalisation de son court-métrage « Chrysalis ».
Workflow et résultats du projet
Sur une période de trois ans, Robin Lochmann, cinéaste et artiste 3D, a trouvé le temps, malgré un emploi du temps très chargé, de réaliser le court-métrage d'animation « Chrysalis ». Ce court métrage de science-fiction surréaliste exploite toute la puissance de Cinema 4D et de ZBrush pour créer un univers immersif à la fois réaliste et déroutant.
Robin Lochmann, cinéaste et artiste 3D irlandais, a mis ses talents au service de domaines variés, tels que la publicité, la scénographie visuelle de concerts, les installations artistiques, les clips musicaux et la télévision. Toujours curieux, le créateur basé à Berlin a néanmoins trouvé le temps de se consacrer à un projet qui lui tient à cœur et qui repousse les limites de sa créativité et de son expertise technique.
« Chrysalis », son court-métrage de six minutes sorti plus tôt cette année, est l’aboutissement de trois années d’expérimentation, de perfectionnement et d’ingéniosité. À l'aide d'outils professionnels tels que Cinema 4D et ZBrush, l’œuvre mêle des prises de vues réelles de paysages à des personnages animés fantastiques pour mettre en scène un rituel religieux envoûtant. Robin a pris le temps de nous expliquer son processus de création, l’origine de ses idées et les problèmes que la production a dû résoudre.

Qu'est-ce qui a inspiré « Chrysalis » ?
Lochmann : Il est toujours difficile de remonter à la source première de l’inspiration, car elle se nourrit généralement de diverses influences. Le simple fait de me retrouver en pleine nature dans le sud de la France, où j'ai séjourné pendant quelques mois, a été pour moi une grande source d'inspiration. J’ai commencé à filmer les paysages avec une caméra Blackmagic, en me demandant quelle histoire pourrait bien s’y dérouler. J’ai également été inspiré par les outils que j’utilise et j’avais envie de réunir les différentes compétences que j’avais acquises au fil du temps au sein d’un même projet. Pour les personnages, je me suis inspiré de certaines peintures et sculptures qui m’avaient particulièrement marqué. Je voulais animer des personnages que je pourrais créer en 3D, puis les intégrer aux prises de vue réelles. Je n’étais même pas sûr que ça aboutirait à un court-métrage à part entière ; j’avais juste quelques images en tête et j’éprouvais le besoin viscéral de les créer. Le reste du film s’est construit à partir de là.
Combien de temps vous a-t-il fallu pour mener à bien ce projet ?
Lochmann : Au total, cela m’a pris trois ans, même si je n’ai pas travaillé dessus de manière régulière pendant toute cette période. Pendant près d’un an, alors que le projet était en cours de production, je n’y ai pas touché, car j’avais trop de travail pour des clients. J’intervenais dessus uniquement lorsque j’avais du temps libre et le soir. Il est difficile de dire combien d’heures de travail j’y ai réellement consacrées au total.

Qu'est-ce qui a inspiré ces personnages et ces créatures à l’allure incroyable ?
Lochmann : Je suis toujours à l’affût de nouvelles sources d’inspiration. Je trouve également intéressant de sortir du cercle fermé de l'imagerie de synthèse. Il est rare que je visite un musée sans en ressortir avec de nouvelles idées. On peut aussi beaucoup apprendre en observant les grands maîtres. Par exemple, un masque africain que j’ai vu au Louvre m’a inspiré le chien robotique du film. Et il y a bien sûr la musique et les films.
Pouvez-vous nous décrire le processus de conception des personnages ?
Lochmann : J'ai commencé avec Character Creator, puis je suis passé à iClone. J’ai ainsi pu concevoir la base sur laquelle l’ensemble du personnage est construit. Je peux ensuite également l’animer et retoucher la capture de mouvements qui servira à animer le personnage final. J'ai entièrement conçu les têtes dans Cinema 4D. J’avais déjà quelques idées bien définies et des croquis préparatoires, mais les concepts évoluent toujours au fil du temps.
Une fois satisfait du résultat, je suis passé à Marvelous Designer pour confectionner les vêtements. C’était quelque chose que je n’avais encore jamais essayé, alors j’ai opté pour des vêtements assez simples. Les grandes capes et les longues robes étaient relativement faciles à réaliser, tout en leur donnant un aspect théâtral et mystérieux. C’est à ce stade que j’ai pu utiliser l’animation du personnage de base créé dans iClone pour simuler les vêtements. J’ai ensuite tout réassemblé dans Cinema 4D avant de les intégrer dans les scènes. J’ai sculpté l’insecte entièrement dans ZBrush, ainsi que certaines parties du chien robotique.

Parlez-nous de la manière dont vous avez utilisé Cinema 4D pour combiner des prises de vue réelles et des éléments en images de synthèse.
Lochmann : Certaines prises de vue étaient simplement réalisées sur trépied, sans mouvement de caméra. C’est toujours plus facile, parce qu’à partir du moment où le plan de sol est bien aligné pour capter les ombres, on peut souvent se permettre de faire le reste au jugé, d’autant plus avec seulement un ou deux personnages. Ça aide d’avoir tourné soi-même les images ou, au moins, de connaître l’objectif utilisé pour pouvoir paramétrer la même focale dans Cinema 4D et tout caler correctement. Pour les autres plans avec des mouvements de caméra, j’ai utilisé le solveur de caméra intégré à Cinema 4D. Il est possible de suivre les éléments de référence fixes dans les prises de vue à l’aide de nombreux points de tracking. On laisse ensuite le logiciel calculer la manière dont ces points interagissent dans l’espace 3D. Il est important de ne pas placer de points de tracking sur des éléments tels que les arbres, les nuages, les drapeaux ou tout autre élément en mouvement dans le plan, car cela fausserait le calcul. Au final, on obtient un espace 3D avec une caméra qui reproduit les mouvements de la caméra réelle. Lorsqu’il est correctement réalisé, le résultat est extrêmement satisfaisant et tous les éléments s’intègrent parfaitement les uns aux autres. J’avais également réalisé des HDRI [High Dynamic Range Imaging] du lieu de tournage, que je pouvais utiliser comme référence pour l’éclairage et comme point de départ pour éclairer les scènes.

Les effets de simulation sont fascinants. Comment avez-vous réussi à donner un mouvement réaliste à des éléments comme les ailes et les filaments blancs ?
Lochmann : Pour les ailes, j’ai utilisé la propriété Morphing de poses de Cinema 4D. En conservant la même géométrie, il est possible de sculpter différents états d’un même maillage, puis de les animer et de créer des transitions entre eux. Tout cela a été réalisé manuellement, sans aucune simulation. Pour les filaments blancs, j’ai utilisé le nouveau système de particules de Cinema 4D. J’ai utilisé un émetteur pour générer un grand nombre de particules, puis j’ai défini la géométrie de collision comme attracteur. Le chemin des particules a ensuite été tracé pour former les lignes, puis le traceur a été rendu sous forme de filaments.
Quels aspects du projet ont été les plus difficiles ?
Lochmann : Trouver les workflows les plus efficaces en amont a probablement été la partie la plus difficile. Sur le plan technique, une grande partie du projet était une première pour moi, j’ai donc dû me lancer et apprendre sur le tas. Les projets personnels sont un excellent moyen d’apprendre, car on n’a pas à se soucier d’un client qui attend un résultat.
Pouvez-vous nous expliquer comment le son et la musique ont été intégrés au projet ?
Lochmann : J'ai travaillé avec Robot Koch, le compositeur du film, il y a des années, sur ses clips musicaux, et j’ai toujours admiré son travail. En regardant les premières versions du film, je testais différentes musiques et plusieurs de ses morceaux se démarquaient particulièrement. Il a réalisé toute la bande originale très rapidement, et j’ai eu très peu de retours à lui faire : il a tout de suite compris ce que je recherchais. Pour moi, la musique a toujours été le moteur du film. Le design sonore était surtout là en soutien pour donner du corps aux images, mais les innombrables petites touches qu’il a apportées ont littéralement fait vivre cet univers. J'ai travaillé avec le compositeur Philippe Glandien et nous avons passé beaucoup de temps à explorer le film ensemble, en ajoutant de subtils détails qui rendent cet univers plus réaliste et tangible.

Quels ont été les principales leçons que vous avez tiré de « Chrysalis » ?
Lochmann : Planifiez autant que possible avant de commencer. J’aime créer et je prends plaisir à me lancer directement dans les outils dès qu’une idée me vient. Cet enthousiasme est précieux, mais lorsqu’il s’agit d’un projet de plus grande envergure, mieux vaut commencer par établir un plan clair. Il peut être plus difficile de se motiver pour un nouveau projet lorsqu'il faut tout mettre au point et tout planifier au lieu de passer directement aux étapes plus réjouissantes, mais cela vous fera gagner énormément de temps par la suite. Je le savais déjà, mais je n’ai pas suivi mes propres conseils. Cela dit, j’ai aimé voir le projet grandir et évoluer au fil du temps. C’est ça qui fait tout le charme des projets personnels sans date butoir.
Travaillez-vous actuellement sur de nouveaux projets personnels ?
Lochmann : J’ai fait une petite pause après « Chrysalis », mais ça ne dure jamais longtemps. Alors oui, j’ai quelques nouvelles idées qui mijotent !
Points clés
Robin Lochmann, cinéaste et concepteur 3D, a consacré trois ans à la réalisation de son court-métrage « Chrysalis », entre divers projets professionnels.
Il a utilisé ZBrush pour créer un insecte très détaillé ainsi que des éléments d’un chien robotique.
À l’aide de Cinema 4D, Lochmann a combiné des éléments numériques avec des prises de vue réelles réalisées dans la campagne française.
Adam Moerder est rédacteur principal chez Maxon.