
このページの中心となるGPUレンダリングエンジン。 Redshiftは複雑なシーンを数分でレンダリングし、VRAM容量を超えるデータをアウトオブコアで保持します。 Cinema 4Dではネイティブで動作し、その他の対応ホストアプリケーションではプラグインとして動作します。
3Dレンダリングは、ジオメトリ、マテリアル、照明、カメラなどを含む3Dシーンを、完成した2D画像やアニメーションフレームに変換します。 その変換方法は、目的によって異なります。 パストレーシングは、光線の物理的な挙動を追跡し、正確に再現します。 他のエンジンでは、制作期限に間に合わせるため、光輸送を高速な近似計算で処理します。 ビューポートでのリアルタイムプレビューは、最終的なレンダリングに至るまでの作業ツールであり、レンダリングそのものではありません。 Redshiftは、速度を重視して最適化されたGPUエンジンでありながら、フォトリアルな光を再現し、1枚のGPUカードのメモリ容量を超えるシーンにも対応できます。
メリット

CPUのレンダリングキューでは、照明設定が間違っていたと気づくまでに丸1日かかることがあります。 Redshiftは、作業中にプログレッシブかつインタラクティブなレンダリングで仕上がりをプレビューし、その後、GPU上で数分のうちに正確な最終フレームをレンダリングします。だからこそ、アイデアがまだ新鮮なうちに問題を発見できます。
何億ものユニークなポリゴンと高解像度のテクスチャによって、ヒーローアセットがGPUのメモリ容量をあっという間に超えてしまうとします。 Redshiftでは、ジオメトリやテクスチャをアウトオブコアで処理することでGPUのメモリ容量を超えて扱い、複数のGPU間でメモリを共有できます。 1枚のグラフィックカードの容量をはるかに超えるテクスチャデータにも対応し、制作作業では実質的に明確な上限がありません。 モデルのディテールを完全に維持したまま、レンダリングを実行できます。


アプリケーションごとにレンダリングエンジンを切り替えると、ワークフローとルックが分断されます。 RedshiftはCinema 4Dではネイティブで動作し、チームで使用する他のホストではプラグインとして動作します。また、Cinema 4DまたはMaxon Oneのライセンスがあれば、同じワークステーション上のこれらのサードパーティ製ホストでもこのレンダラーを利用できます。 1つのエンジンで、最初のブロックインから最終フレームまでショットを仕上げます。
ユーザー
機能
RedshiftはCPU用エンジンを後からGPU向けに対応させたものではなく、最初からGPU向けに開発されています。そのため、高速性とプロダクションに必要な制御機能を両立できます。 アダプティブサンプラーは、ショットごとに調整できるコントロールです。 つなぎのフレームではスピードを重視し、重要なフレームでは精度を重視します。 ジョブで必要な場合はCPUモードを使用し、プレビズや比較的シンプルなプロジェクトにはリアルタイムGPUモードを使用できます。


アウトオブコアこそが真の強みです。 Redshiftは、GPUのメモリ容量を超えるジオメトリとテクスチャも扱い、最も容量の小さいカードに合わせるのではなく、複数のカード間でメモリを共有します。 数億個ものユニークなポリゴンと高解像度のテクスチャを含むシーンでも、モデルを簡略化することなく、スムーズにレンダリングされます。
Redshiftは、利用可能なハードウェアアクセラレーションを活用するため、特定のGPUブランドに縛られません。 主要なGPUプラットフォームとCPU上で動作し、各プラットフォームにレイトレーシング用ハードウェアが搭載されている場合は、それを利用します。


Redshiftは、エネルギー保存則に基づくPBR(物理ベースレンダリング)マテリアルに加え、サブサーフェススキャタリングからコースティクス、分散まで、リアリティを高めるエフェクトを提供します。 ユーティリティシェーダーやインパーフェクションシェーダーで経年変化した質感を表現し、トゥーンシェーダーでは完全にスタイライズドされたノンフォトリアルな表現に対応します。 機械学習によるノイズ除去で、レンダリング結果をクリーンに仕上げます。
インテグレーション
Redshiftが1つのアプリケーション内に留まることはめったにありません。 Cinema 4Dではネイティブで動作し、パイプラインで利用される他のホストアプリケーションではプラグインとして動作します。また、Cinema 4DまたはMaxon Oneのライセンスが1つあれば、同じワークステーション上のそれらのサードパーティ製ホストアプリケーションでもこのレンダラーを利用できます。 HoudiniとSolarisの連携は極めて密接です。何千ものオブジェクトを散布し、属性を通じてシェーダーをランダム化した後、Redshift対応のUSDアセットとして書き出し、プロジェクト全体を通じて再利用できます。 ホストのサポート状況および最小バージョンは、「Redshift互換性一覧表」で常に最新の状態で確認できます。

ソリューション
Redshiftがレンダリングエンジンの中核を担い、その前後の作業は、1つのサブスクリプションで利用できる複数のMaxonツールで行われます。 ZBrushを使用して、高精細なモデルをスカルプトします。 Cinema 4Dでシーンを構築し、ライティングを設定します。 RedshiftはGPU上でレンダリングを行います。 AutographとRed Giantがポストプロダクションでフレームを仕上げます。 Maxon Oneは一連の作業をすべて網羅しているため、最初のスカルプトから最終フレームまで、1つのパイプラインで作業できます。

このページの中心となるGPUレンダリングエンジン。 Redshiftは複雑なシーンを数分でレンダリングし、VRAM容量を超えるデータをアウトオブコアで保持します。 Cinema 4Dではネイティブで動作し、その他の対応ホストアプリケーションではプラグインとして動作します。

ほとんどのRedshiftシーンの作成やライティングを行う場所です。 Cinema 4Dでは、すべてのサブスクリプションにRedshiftが含まれており、そのMoGraphツールセットが、複雑なフレームを埋め尽くすモーションやスキャッタリングを生み出します。 レンダリングするシーンはここから始まります。

高精細なモデルのスカルプトが行われる場所です。 ZBrushで高密度なジオメトリと細かな表面ディテールを作成し、Redshift ブリッジがZBrush内でRedshiftによるレンダリングを直接行うため、スカルプトからそのままレンダリングにつなげられます。 ZBrushのソリューションページへの自然な入り口となります。

Redshiftのレンダリングを仕上げるMaxon独自のコンポジター。 AOVやクリプトマットを読み込み、USD対応のワークフロー内でそれらを合成します。 個人アーティストは無料で利用できるため、レンダリングから仕上げまで、フレームはMaxonのツールセット内に収まります。

Red Giantは、サードパーティ製ホスト内でレンダリング済みのフレームを仕上げます。 RedshiftはAOVとクリプトマットを出力し、Red GiantがAfter Effects、Premiere Pro、またはDaVinci Resolveでカラーグレーディングを行い、各パスを合成します。 レンダリングデータはRedshiftから直接、ポストプロダクションへと送られます。

Maxon Oneは、Cinema 4D、Redshift、Red Giant、ZBrush、およびその他のすべてのMaxon製2D・3Dツールのサブスクリプションが含まれた包括的なバンドルです。 すべてを単一のライセンスで管理したいアーティストやスタジオに適しています。
チュートリアル
まずはガイド付きチュートリアルから始めましょう。 これら3つのチュートリアルでは、ホストに依存しない入門編から最新の対応ホスト群まで、幅広い内容を網羅しています。
Elly Wade

Ian Robinson

Jonathan Reeves

ケーススタディ
お客様の声
使い方
Redshiftのジョブは、シーンから納品までを短いプロセスで進みます。 以下の4つのステップでは、HoudiniとSolarisで構成した実際のショットを、インポートからコンポジットへの引き渡しまで追っていきます。
Cinema 4Dではネイティブに、それ以外の対応アプリケーションではRedshiftプラグインを介して、ジオメトリをホストアプリケーションに取り込みます。 Redshiftは、ホストシーン(カメラを含む)をネイティブに読み込み、ホストカメラの位置、焦点距離、アスペクト比を使用したうえで、独自のレンダリングパラメータを適用します。 シーンは再構築するのではなく、そのままライティングできる状態で受け渡されます。
マテリアルやライトを設定すると、インタラクティブなプレビューでほぼリアルタイムにレンダリング結果を確認できるため、レンダリング結果を待つ時間を減らし、ルック開発により多くの時間を割くことができます。 HoudiniやSolarisのシーンでは、ここでオブジェクトの配置や散布を行うほか、散布したオブジェクトの属性データを通じて、シェーディングやシェーダーのバリエーションを制御します。
シーンを、マルチGPUに対応し、VRAM容量を超えた場合にはアウトオブコアでデータをストリーミングするGPUレンダラーに送信します。 この高密度なヒーローフレームは、プロキシ化処理や簡略化されたモデルを使用せずにレンダリングされます。
Nuke、After Effects、Autograph、DaVinci Resolve、またはRed Giant用のAOVやクリプトマットを書き出すか、プロジェクト全体で再利用できるRedshift対応のUSDアセットとして保存します。 レンダリング結果は、次の工程で必要な形式でRedshiftから出力されます。
はい。多くのアーティストや小規模スタジオにとって、特に複雑なシーンでは、GPUレンダリングの方が高速です。 GPUは、レイトレーシングに必要な大規模並列演算を、同等のコストのCPUよりもはるかに高速に実行します。 ただし、規模によって異なります。 大規模なCPUレンダーファームを備えた施設では、最も大規模な処理でGPUを上回ることもありますが、ほとんどの制作作業はそこまでの規模には及びません。
はい。アウトオブコア・アーキテクチャにより、GPUのVRAM容量を超えるジオメトリやテクスチャも扱えるため、数億個ものユニークなポリゴンと高解像度テクスチャを含むシーンでも、簡略化せずにレンダリングできます。 また、Redshiftは、最も容量の小さいGPUに合わせるのではなく、複数のGPU間でVRAMを共有します。 GPUレンダリングについては、このような誤解がよくありますが、アウトオブコア技術によってその誤解は解消されます。
特定のGPUブランドに限定されることはありません。 Redshiftは、NVIDIA GPUではCUDAおよびOptiX、Apple SiliconではMetal、Windows上のAMD GPUに対応し、必要に応じてCPUでも動作します。 このレンダラーは、特定のベンダーに縛られることなく、利用可能なハードウェアアクセラレーションを活用します。
はい。Cinema 4DまたはMaxon Oneに含まれるRedshiftライセンスはワークステーションに紐付けられているため、同じライセンスで、そのマシン上のCinema 4Dではネイティブに、サードパーティ製ホストではプラグインを介してRedshiftを実行できます。 複数のアプリケーションを行き来するチームでも、レンダリングエンジンを重複して購入する必要はありません。
最低8 GBのVRAMが必要で、快適な制作作業を行うには16 GB以上を推奨します。 VRAM容量が大きいほど、より大規模なシーンをGPU上に常駐させ、最高速度でレンダリングできます。一方、VRAM容量を超えるシーンにはアウトオブコア処理が対応します。 サポートされているGPUプラットフォームであれば、どれでも動作します。
プロジェクトの中核を担うフレームが、AIに置き換わることはありません。 AIは、背景要素の作成や静止画への簡単なカメラワークの追加といった、短時間で済む軽微な作業や、ハイブリッドショットに適しています。 ヒーローフレームや最終フレームでは、依然として本格的なレンダリングが求められます。AIでは、アートディレクションに沿って、すべての要素の視覚的な一貫性を保つことが難しいためです。 実際には、ハイブリッドなワークフローが現実的です。Redshiftでヒーローショットをレンダリングし、AIで背景を補完した後、コンポジットで仕上げます。

Redshiftは、複雑なシーンを数分でレンダリングし、VRAM容量を超えるデータも、現在お使いのハードウェアやホスト環境で扱えます。 ZBrush、Cinema 4D、Redshift、Autograph、Red GiantがMaxon Oneに集約され、最初のスカルプトやブロックインから、カラーグレーディングを施した最終フレームまで、一貫したワークフローで制作できます。 実際のシーンで試してみてください。
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