
'Chrysalis'의 분위기 있는 세계를 만들어 내다 3D 아티스트 겸 영화 제작자 로빈 로흐만이 단편 영화 'Chrysalis'의 제작 과정을 소개합니다.
프로젝트 워크플로 및 결과
3D 아티스트 겸 영화 제작자 로빈 로흐만은 바쁜 업무 중에도 틈틈이 시간을 내어 3년에 걸쳐 단편 애니메이션 'Chrysalis'를 완성했습니다. 이 초현실적 SF 단편 영화는 Cinema 4D와 ZBrush를 활용해 현실적이면서도 기묘한 몰입감 넘치는 세계를 구현합니다.
아일랜드 출신 3D 아티스트 겸 영화 제작자 로빈 로흐만은 광고, 콘서트 비주얼, 설치 미술, 뮤직비디오, TV 등 다양한 분야에서 활약해 왔습니다. 하지만 늘 호기심이 넘치는 이 베를린 기반 크리에이터는 자신의 창의성과 기술적 전문성 모두의 한계를 뛰어넘는 열정적인 프로젝트를 끝까지 추진해 냈습니다.
올해 초 공개된 6분 분량의 단편 영화 'Chrysalis'는 3년간 이어진 실험과 다듬기, 창의적 시도의 결실입니다. Cinema 4D와 ZBrush 등 전문가용 도구로 제작된 이 작품은 실제 풍경 영상과 판타지적인 애니메이션 캐릭터를 결합해 매혹적인 종교 의식을 그려 냅니다. 로빈은 작품을 완성해 나간 과정부터 영감을 얻는 방법, 제작 중 마주한 문제까지 상세히 소개했습니다.

'Chrysalis'는 어디에서 영감을 얻었나요?
로흐만: 영감은 보통 다양한 곳에서 얻기 때문에 그 출발점을 되짚어 찾는 일은 언제나 어렵습니다. 몇 달간 머물렀던 프랑스 남부에서 자연을 가까이하며 지낸 경험은 제게 큰 영감을 주었습니다. 블랙매직 카메라로 풍경을 담으며 이곳에서 어떤 이야기가 펼쳐질 수 있을지 상상하기 시작했습니다. 평소 사용하던 도구에서도 영감을 얻었고, 그동안 익혀 온 다양한 기술을 하나의 프로젝트에 녹여 내고 싶었습니다. 캐릭터를 구상할 때는 깊은 인상을 준 그림과 조각 작품에서 영감을 얻었습니다. 3D로 직접 제작한 캐릭터에 움직임을 입힌 뒤 실사 영상과 합성하고 싶었습니다. 처음에는 이 작업이 한 편의 단편 영화로 완성될지조차 알 수 없었습니다. 그저 머릿속에 꼭 현실로 옮기고 싶은 몇 가지 이미지가 있었습니다. 영화의 나머지 부분은 그 이미지들에서부터 점차 형태를 갖추기 시작했습니다.
프로젝트를 완성하는 데 얼마나 걸렸나요?
로흐만: 총 3년이 걸렸지만, 그 기간 내내 꾸준히 작업한 것은 아닙니다. 제작 중간에는 클라이언트 작업이 너무 많아 거의 1년 동안 프로젝트를 전혀 진행하지 못했습니다. 쉬는 날이나 저녁 시간에 틈틈이 작업했습니다. 실제로 투입한 총 작업 시간이 얼마나 되는지는 정확히 말하기 어렵습니다.

눈길을 사로잡는 캐릭터와 크리처 디자인은 어디에서 영감을 얻었나요?
로흐만: 저는 언제나 주변을 살피며 영감의 소재를 찾습니다. CGI 분야에만 머무르지 않고 시야를 넓히는 것도 큰 도움이 됩니다. 박물관을 다녀오면 거의 언제나 새로운 아이디어를 얻게 됩니다. 옛 거장들의 작품을 보면서도 많은 것을 배울 수 있습니다. 예를 들어, 영화 속 로봇 개는 루브르 박물관에서 본 아프리카 가면에서 영감을 받아 탄생했습니다. 물론 음악과 영화에서도 자주 영감을 받습니다.
캐릭터 디자인 과정에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?
로흐만: 먼저 Character Creator와 iClone을 사용해 작업을 시작했습니다. 이를 통해 전체 캐릭터의 토대가 되는 베이스 모델을 설계할 수 있습니다. 이 단계에서는 애니메이션을 적용하고, 최종 캐릭터의 움직임에 사용될 모션 캡처 데이터도 편집할 수 있습니다. 캐릭터의 머리 모델은 모두 Cinema 4D에서 직접 제작했습니다. 작업을 시작하기 전부터 구체적인 아이디어와 러프 스케치가 있었지만, 콘셉트는 제작 과정에서 자연스럽게 변화하고 발전했습니다.
머리 디자인이 만족스러운 수준에 이르자 Marvelous Designer로 넘어가 의상을 제작했습니다. 처음 시도하는 작업이었기 때문에 의상은 비교적 단순하게 제작했습니다. 크고 풍성한 케이프와 로브만으로도 극적이고 신비로운 분위기를 비교적 쉽게 연출할 수 있었습니다. 이 단계에서는 iClone에서 만든 베이스 캐릭터의 애니메이션을 활용해 의상이 캐릭터의 움직임을 따라가도록 시뮬레이션할 수 있었습니다. 이후 모든 요소를 Cinema 4D에서 다시 결합한 다음 각 장면에 통합했습니다. 곤충 캐릭터 전체와 로봇 개의 일부는 ZBrush에서 스컬프팅했습니다.

Cinema 4D를 활용해 실사 영상과 CG를 결합한 과정에 대해 설명해 주세요.
로흐만: 일부 영상은 카메라를 삼각대에 고정한 상태로 촬영했습니다. 이런 고정 샷은 작업이 훨씬 수월합니다. 그림자를 받을 바닥 평면만 정확히 정렬하면, 특히 캐릭터가 한두 명뿐인 장면에서는 나머지 요소를 눈대중으로 맞춰도 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 영상을 직접 촬영했거나 최소한 촬영에 사용된 렌즈를 알고 있으면 작업에 큰 도움이 됩니다. 그래야 Cinema 4D에서도 동일한 초점 거리를 설정해 모든 요소를 정확히 정렬할 수 있습니다. 움직임이 있는 다른 장면에는 Cinema 4D에 내장된 카메라 솔버를 활용했습니다. 영상에서 기준으로 삼기 좋은 지점들을 여러 개의 트래킹 포인트로 지정하면, 소프트웨어가 각 포인트의 3D 공간상 관계와 움직임을 계산합니다. 트래킹 포인트는 나무나 구름, 깃발 등 화면에서 움직이는 요소를 피해서 지정해야 합니다. 그렇지 않으면 소프트웨어의 계산에 오류가 생길 수 있습니다. 그 결과 실제 촬영 카메라의 움직임을 그대로 재현하는 가상 카메라가 포함된 3D 공간이 만들어집니다. 작업이 정확하게 이루어지면 모든 요소가 완벽하게 맞아떨어져 큰 만족감을 줍니다. 촬영지에서 HDRI(High Dynamic Range Imaging)도 몇 장 촬영해, 조명 레퍼런스이자 각 장면의 라이팅을 설정하는 출발점으로 활용했습니다.

영화 속 물리적 현상이 매우 인상적입니다. 날개와 흰색 거미줄 같은 요소의 생생한 움직임은 어떻게 구현했나요?
로흐만: 날개는 Cinema 4D의 Pose Morph 태그를 활용해 제작했습니다. 동일한 지오메트리를 유지하면 하나의 메시를 여러 형태로 스컬프팅한 뒤, 각 형태 사이를 블렌딩해 애니메이션할 수 있습니다. 이 과정은 시뮬레이션을 사용하지 않고 전부 수작업으로 진행했습니다. 흰색 거미줄은 Cinema 4D의 새로운 파티클 시스템으로 제작했습니다. 이미터에서 다량의 파티클을 방출한 뒤, 파티클이 충돌하는 지오메트리를 어트랙터로 설정했습니다. 이어서 파티클의 이동 경로를 트레이서로 추적해 선을 만들고, 이를 헤어로 렌더링했습니다.
프로젝트에서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?
로흐만: 프로젝트 초반에 최적의 워크플로를 확립하는 일이 가장 어려웠던 것 같습니다. 기술적으로 처음 접하는 영역이 많아 일단 작업에 뛰어들어 직접 부딪치며 배워야 했습니다. 개인 프로젝트는 이런 방식으로 새로운 기술을 익히기에 매우 좋습니다. 결과물을 기다리는 클라이언트에 대한 부담이 없기 때문입니다.
사운드와 음악이 어떻게 완성되었는지 설명해 주세요.
로흐만: 이번 영화의 음악을 맡은 Robot Koch와는 수년 전 그의 뮤직비디오 작업을 통해 협업한 적이 있으며, 그때부터 그의 작품을 늘 인상 깊게 봐 왔습니다. 영화의 초기 편집본에 여러 음악을 붙여 보았는데, 그의 곡들이 특히 돋보였습니다. 그는 전체 스코어를 빠르게 완성했고, 제가 별다른 수정 의견을 전할 필요도 없었습니다. 제가 원하는 방향을 곧바로 이해했기 때문입니다. 처음부터 음악이 영화를 이끌어 가는 작품을 구상했기에, 사운드 디자인은 음악을 뒷받침하면서 영상에 현실감을 더하는 데 초점을 맞췄습니다. 하지만 그가 더한 수많은 섬세한 사운드 덕분에 영화 속 세계가 생생하게 살아났습니다. 작곡가 Philippe Glandien과 함께 영화 전체를 꼼꼼히 살펴보며, 작품 속 세계가 실제로 존재하고 손에 잡힐 듯 느껴지게 하는 섬세한 디테일을 더하는 데 많은 시간을 들였습니다.

'Chrysalis'를 제작하며 얻은 중요한 교훈은 무엇인가요?
로흐만: 작업을 시작하기 전에 최대한 구체적으로 계획해야 합니다. 저는 무언가를 만드는 것 자체를 좋아해서 아이디어가 떠오르면 곧바로 툴을 열고 작업에 뛰어드는 편입니다. 그런 의욕은 무엇보다 소중하지만, 규모가 큰 영화를 만들 때는 먼저 명확한 계획을 세우는 것이 좋습니다. 새 프로젝트를 시작할 때 가장 재미있는 작업부터 바로 시작하지 않고 전체 구조와 계획부터 세우려면 의욕이 덜 생길 수 있습니다. 하지만 초반에 투자한 시간은 제작 후반에 훨씬 많은 시간을 아껴 줍니다. 사실 이미 알고 있던 교훈이지만, 이번에는 스스로의 조언을 따르지 않았습니다. 그렇지만 작업을 진행하며 작품이 자연스럽게 확장되고 발전해 가는 과정은 마음에 들었습니다. 그것이 바로 마감 기한이 없는 개인 프로젝트만의 묘미입니다.
현재 새롭게 진행 중인 개인 프로젝트가 있나요?
로흐만: 'Chrysalis'를 완성한 뒤 잠시 쉬었지만, 저는 오래 쉬는 법이 없습니다. 지금 새로운 아이디어 몇 가지를 구상하고 있습니다!
핵심 요약
3D 디자이너 겸 영화 제작자 로빈 로흐만은 본업 프로젝트 사이사이에 시간을 내어 3년에 걸쳐 단편 영화 'Chrysalis'를 완성했습니다.
그는 ZBrush를 사용해 정교한 곤충 캐릭터와 로봇 개의 일부를 제작했습니다.
로흐만은 Cinema 4D를 활용해 디지털 요소와 프랑스 전원에서 촬영한 실사 영상을 자연스럽게 결합했습니다.
Adam Moerder는 Maxon의 시니어 라이터입니다.