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La creación del evocador mundo de «Chrysalis» El artista 3D y cineasta Robin Lochmann habla sobre la realización de su cortometraje «Chrysalis».


A lo largo de tres años, el artista 3D y cineasta Robin Lochmann dedicó parte de su apretada agenda profesional a crear el cortometraje de animación «Chrysalis». Este cortometraje de ciencia ficción surrealista aprovecha el potencial de Cinema 4D y ZBrush para crear un mundo envolvente que resulta a la vez realista y inquietante. 

El Artista 3D y Cineasta irlandés Robin Lochmann ha demostrado su talento en ámbitos como la publicidad, los efectos visuales para conciertos, las instalaciones artísticas, los vídeos musicales y la televisión. Sin embargo, gracias a su inquebrantable curiosidad, este creador afincado en Berlín ha logrado hacer realidad un proyecto que le apasiona y que amplía los límites tanto de su creatividad como de sus conocimientos técnicos.

«Chrysalis», su cortometraje de seis minutos estrenado a principios de este año, es la culminación de tres años de experimentación, perfeccionamiento e ingenio. Mediante el uso de herramientas de nivel profesional como Cinema 4D y ZBrush, la obra combina imágenes reales de paisajes con personajes animados fantásticos para representar un fascinante ritual religioso. Robin se tomó el tiempo necesario para explicarnos paso a paso su proceso, de dónde saca sus ideas y qué problemas tuvo que resolver el equipo de producción.

Lochmann: Siempre resulta difícil echar la vista atrás y encontrar la primera fuente de inspiración, porque normalmente proviene de muchos sitios diferentes. Una de mis principales fuentes de inspiración fue simplemente estar en plena naturaleza, en el sur de Francia, donde pasé unos meses. Empecé a hacer fotos del paisaje con una cámara Blackmagic y a pensar en qué historia podría desarrollarse allí. También me inspiraron las herramientas que utilizo y quería combinar las diferentes habilidades que había adquirido en un solo proyecto. Para los personajes, me inspiré en algunas pinturas y esculturas que me llamaron la atención. Quería animar personajes que pudiera crear en 3D y luego integrar con las imágenes reales. Ni siquiera estaba seguro de si acabaría siendo un cortometraje completo; simplemente tenía algunas imágenes en la cabeza que sentía la necesidad de plasmar. El resto de la película se desarrolló a partir de ahí.

Lochmann: En total, me llevó tres años, aunque no trabajé en ello de forma constante durante ese tiempo. Durante casi un año, en plena fase de producción, no le dediqué ni un minuto porque tenía demasiado trabajo para mis clientes. Simplemente trabajaba en ello cuando tenía tiempo libre y por las tardes. Es difícil decir cuántas horas de trabajo se dedicaron realmente al proyecto.

Lochmann: Siempre estoy atento a cualquier fuente de inspiración. A mí también me resulta útil mirar más allá del ámbito del CGI. Es raro que vaya a un museo y no salga de allí con alguna idea nueva. También se puede aprender mucho observando a los grandes maestros del pasado. Por ejemplo, una máscara africana que vi en el Louvre sirvió de inspiración para el perro robótico de la película. Por supuesto, la música y las películas también suelen inspirarme.

Lochmann: Empecé con Character Creator y iClone. Esto me permite diseñar la base sobre la que se construirá todo el personaje. Aquí también puedo animarlo y editar la captura de movimiento, que acabará dando vida al personaje final. Diseñé las cabezas íntegramente en Cinema 4D. Tenía algunas ideas claras y bocetos preliminares antes de empezar, pero los conceptos siempre van evolucionando durante el proceso.

Una vez que quedé satisfecho con esos, pasé a utilizar Marvelous Designer para crear la ropa. Era algo que no había probado antes, así que las hice bastante sencillas. Las capas y túnicas más grandes resultaban relativamente fáciles de confeccionar y tenían un aspecto espectacular y misterioso. Aquí es donde podría utilizar la animación del personaje base de iClone para simular cómo queda la ropa. A continuación, volví a montar todo en Cinema 4D antes de integrarlo en las escenas. Esculpí todo el insecto en ZBrush, así como algunas partes del perro robótico.

Lochmann: Algunas tomas eran simplemente planos fijos desde un trípode. Eso siempre resulta más fácil, porque si tienes un plano de suelo bien alineado para captar las sombras, a menudo basta con hacer el resto a ojo, sobre todo si solo se trata de uno o dos personajes. Es útil ser quien ha grabado el vídeo o, al menos, saber qué objetivo se utilizó para grabarlo, de modo que puedas configurar la misma distancia focal en Cinema 4D y alinearlo todo correctamente. Para otras tomas con movimiento, utilicé el solucionador de cámara integrado en Cinema 4D. Puedes realizar el seguimiento de referencias sólidas en el metraje utilizando numerosos puntos de seguimiento diferentes y, a continuación, dejar que el software calcule cómo interactúan esos puntos en el espacio 3D. Es importante no colocar puntos de seguimiento en elementos como árboles, nubes, banderas o cualquier otro objeto que se mueva en la toma, ya que eso alteraría el cálculo. Al final, se obtiene un espacio 3D con una cámara que reproduce el movimiento de la cámara real. Cuando se hace bien, resulta muy satisfactorio y todo encaja a la perfección. También había tomado algunas imágenes HDRI [High Dynamic Range Imaging] del lugar que podía utilizar como referencia de iluminación y punto de partida para iluminar las escenas.

Lochmann: Las alas se crearon con laetiqueta «Pose Morph» en Cinema 4D. Siempre que se mantenga la misma geometría, se pueden esculpir distintos estados de la misma malla y, a continuación, animarlos y realizar transiciones entre ellos. Todo esto se hizo manualmente, sin ningún tipo de simulación. Para la red blanca, utilicé el nuevo sistema de partículas de Cinema 4D. Hice que un emisor lanzara un montón de partículas y, a continuación, configuré la geometría con la que chocaban como un atractor. A continuación, se trazó la trayectoria de la partícula para formar las líneas, y el trazador se renderizó como pelo.

Lochmann: Encontrar los mejores flujos de trabajo en la fase inicial fue probablemente lo más difícil. Desde el punto de vista técnico, gran parte de ello era terreno desconocido para mí, así que tuve que lanzarme y aprender sobre la marcha. Los proyectos personales son una forma estupenda de hacerlo, ya que no tienes que preocuparte de que un cliente esté esperando.

Lochmann: Hace años trabajé con Robot Koch, el compositor de la película, en sus videoclips y siempre he admirado su trabajo. Mientras veía los primeros montajes de la película, probaba diferentes piezas musicales para ella, y muchas de sus canciones me llamaron la atención. Se repasó toda la partitura rápidamente y apenas tuve que darle indicaciones; lo pilló al instante. Siempre imaginé que la película estaría muy centrada en la música, así que el diseño de sonido tenía como objetivo principal reforzar ese aspecto y dar solidez a las imágenes; sin embargo, los numerosos pequeños detalles que añadió dieron vida a ese mundo. Trabajé con el compositor Philippe Glandien y dedicamos mucho tiempo a repasar la película juntos, añadiendo detalles sutiles que hacen que el mundo resulte realista y tangible.

Lochmann: Planifica todo lo que puedas antes de empezar. Me gusta crear cosas y disfruto poniéndome manos a la obra con las herramientas en cuanto se me ocurre una idea. Ese entusiasmo no tiene precio, pero cuando se trata de una película de mayor envergadura, es mejor tener primero un plan claro. Puede resultar más difícil motivarse con un nuevo proyecto cuando tienes que organizarlo todo y planificarlo, en lugar de pasar directamente a la parte divertida, pero te ahorrará muchísimo tiempo a la larga. Ya lo sabía, pero no seguí mi propio consejo, aunque me gustó cómo fue creciendo y evolucionando a lo largo del camino. Esa es la belleza de los proyectos personales sin fecha límite.

Lochmann: Me tomé un pequeño descanso después de «Chrysalis», pero eso nunca dura mucho. ¡Pues sí, tengo algunas ideas nuevas en marcha!


Conclusiones clave

  • El diseñador 3D y cineasta Robin Lochmann dedicó tres años a trabajar en su cortometraje «Chrysalis» entre un proyecto profesional y otro.

  • Utilizó ZBrush para crear un insecto muy detallado y algunos elementos de un perro robótico.

  • Con Cinema 4D, Lochmann combinó elementos digitales con imágenes reales grabadas en la campiña francesa.


Adam Moerder es redactor sénior de Maxon.

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