
打造《Chrysalis》的氛围世界 3D艺术家兼电影制作人Robin Lochmann畅谈其短片《Chrysalis》的幕后制作过程。
项目工作流程与成果
3D艺术家兼电影制作人Robin Lochmann在繁忙的商业项目间隙,花了三年时间创作出动画短片《Chrysalis》。这部超现实科幻短片充分利用了Cinema 4D和ZBrush的强大功能,打造出一个既逼真又离奇的沉浸式世界。
爱尔兰3D艺术家兼电影制作人Robin Lochmann才华横溢,广泛涉猎广告、演唱会视觉效果、艺术装置、音乐视频和电视节目等多个领域。然而,这位常驻柏林的创作者始终保持着旺盛的好奇心,最终成功追寻到一个充满激情的项目,既拓展了他的创造力边界,也提升了他的技术专长。
他今年早些时候发布的六分钟短片《Chrysalis》,凝聚了他三年来不断实验、打磨与独创的心血。该作品运用了Cinema 4D和ZBrush等专业级工具,将实景拍摄的自然景观与奇幻的动画角色相结合,描绘了一场令人着迷的宗教仪式。Robin花时间向我们详细讲述了创作过程、灵感来源,以及制作过程中需要解决的各种难题。

《Chrysalis》的创作灵感来自哪里?
Lochmann:要回溯并找出最初的灵感来源并不容易,因为很多因素都会激发灵感。一个重要的灵感来源,就是我在法国南部待了几个月,置身于大自然之中。我开始用Blackmagic相机拍摄风景,思考这里能展开怎样的故事。我也从自己使用的工具中获得了灵感,希望把掌握的各种技能融合到一个项目里。至于角色,我从一些打动我的绘画和雕塑作品中汲取了一些灵感。我想制作出可以用3D塑造、再与实拍素材合成在一起的动画角色。我甚至不确定这会不会是一部完整的短片;只是脑海里浮现出一些画面,觉得非得拍出来不可。影片的其余部分都是以此为基础展开的。
您花了多长时间完成这个项目?
Lochmann:总共花了三年时间,不过这期间我并不是一直在做这个项目。在制作过程中,有将近一年我完全没碰这个项目,因为手头有太多客户的工作要处理。我只有在休息时和晚上才有空做。很难说最终实际投入了多少工时。

那些引人注目的角色和生物设计灵感来自哪里?
Lochmann:我平时一直留心收集灵感。我还发现,跳出CGI的圈子看看也很有帮助。我每次去博物馆,几乎都会带回一些新想法。观察那些古典大师的作品也能学到很多。比如,影片中的机器狗就是从卢浮宫看到的一副非洲面具汲取的灵感。当然,音乐和电影也经常给我带来启发。
能否给我们介绍一下角色的设计流程?
Lochmann:我先在Character Creator和iClone中开始设计。这两个工具能让我设计出整个角色构建的基础。我还可以进行动画制作并编辑动作捕捉数据,这些数据最终将用于驱动成品角色。角色的头部完全是在Cinema 4D中设计的。虽然一开始我已经有一些明确的想法和草图,但概念总是会在创作过程中不断演变。
对这些基础设计满意后,就转到Marvelous Designer来制作服装。这是我以前没试过的事情,所以我把服装设计得相当简洁。那些宽大的斗篷和长袍制作起来相对容易,而且看起来充满戏剧性和神秘感。在这一阶段,我可以利用iClone基础角色的动画来模拟服装的动态效果。然后,我在Cinema 4D中将所有元素重新整合,再将其融入到场景中。我在ZBrush中雕刻了昆虫的整个模型,以及机器狗的部分部件。

请谈谈您是如何利用Cinema 4D将实拍素材与CG结合起来的。
Lochmann:有些镜头是用三脚架锁定拍摄的。这类镜头处理起来总是更容易一些,因为只要地平面对齐得当以承接阴影,其余部分往往凭目测就能对上,尤其是只有一两个角色的时候非常方便。最好是亲自拍摄原始素材,或者至少知道是用什么镜头拍摄的,这样才能在Cinema 4D中设置相同的焦距,从而准确对齐所有元素。对于其他涉及运动的镜头,我使用了Cinema 4D内置的相机反求工具。您可以通过设置大量不同的跟踪点来追踪素材中的实体参考对象,然后让软件计算这些点在3D空间中的相互作用。切勿在树木、云朵、旗帜或任何镜头中会移动的物体上设置跟踪点,否则会影响计算结果。最终,您会得到一个3D空间,其中相机能够复现真实相机的运动轨迹。如果操作正确,效果会非常令人满意,一切都严丝合缝地锁定到位。我还拍摄了一些该场景的HDRI[高动态范围成像],可以用作场景布光的参考和起点。

这部影片中的物理效果非常引人入胜。您是如何让翅膀和白色网状结构等元素呈现出栩栩如生的动态效果的?
Lochmann:翅膀是在Cinema 4D中使用‘Pose Morph’标签制作的。只要保持几何体结构不变,就可以雕刻出同一网格的不同形态,然后对其进行动画制作并在不同状态之间进行混合。这一切都是手动完成的,没有使用任何模拟。至于白色网状结构,我使用了Cinema 4D的新粒子系统。我用一个发射器来喷射出大量粒子,然后将碰撞几何体设置为引力源。接着,粒子的运动路径被追踪器记录并生成线条,并最终以毛发形态被渲染出来。
这个项目中最困难的部分是什么?
Lochmann:要在前期找到最佳工作流程可能是最困难的部分。从技术角度来说,很多东西对我来说都是全新的领域,所以我只能直接上手,边做边学。个人项目是实践学习的好机会,因为您不用担心有客户在等待。
请谈谈影片的声音和配乐是如何融合在一起的。
Lochmann:多年前,我与影片的作曲者Robot Koch在他的音乐视频中有过合作,我一直都很欣赏他的作品。在观看影片初剪版时,我会试用不同的配乐,而他的许多曲目都相当出彩。他很快就完成了全部配乐,我几乎没提出什么修改意见;他一下子就领会了。我一直设想这部影片由音乐来主导,因此声音设计主要是为了烘托这种氛围,并让画面更具真实感;而他加入的许多细腻细节,才让这部短片变得鲜活起来。我还与作曲家Philippe Glandien合作,我们花了大量时间一起仔细梳理影片,添加了许多细微的音效细节,让这个世界显得更加真实可触。

您从《Chrysalis》中汲取了哪些关键教训?
Lochmann:在开始之前,尽可能多做规划。我喜欢动手创作,每当有了想法,就喜欢立刻打开工具直接上手。这种热情固然弥足珍贵,但如果是制作一部规模更大的影片,最好还是先制定一个明确的计划。在开始一个新项目时,如果您不得不先把它从头到尾规划好,而不是直接跳到有趣的部分,要提起干劲可能会更难一些,但这会在后期为您节省大量时间。这一点我以前就知道,只是并没有听从自己的建议,不过话说回来,我也很享受它在这个过程中不断成长和演变的样子。这大概就是没有截止日期的个人项目最美妙的地方吧。
您目前有在进行新的个人项目吗?
Lochmann:在《Chrysalis》之后,我休息了一阵子,不过这种状态通常持续不了多久。是的没错,我脑子里已经在酝酿一些新点子了!
关键要点
3D设计师兼电影制作人Robin Lochmann在处理各类商业项目之余,花了三年时间创作出个人短片《Chrysalis》。
他使用ZBrush雕刻了一只细节极其丰富的昆虫,以及一只机器狗的各个部件。
Lochmann借助Cinema 4D,将数字元素与在法国乡村拍摄的实景画面合成在一起。
Adam Moerder是Maxon的资深撰稿人。