
La creazione del suggestivo mondo di “Chrysalis” Robin Lochmann, artista 3D e filmmaker, ci racconta come ha realizzato il cortometraggio “Chrysalis”.
Workflow e risultato finale del progetto
Nell’arco di tre anni e nei ritagli di tempo tra i suoi numerosi impegni professionali, l’artista 3D e filmmaker Robin Lochmann ha realizzato un cortometraggio animato dal titolo “Chrysalis”. Questo surreale corto fantascientifico sfrutta le potenzialità di Cinema 4D e ZBrush creando un universo immersivo e al tempo stesso realistico e straniante.
Artista 3D e filmmaker irlandese con sede a Berlino, Robin Lochmann ha messo il proprio talento al servizio di ambiti diversi, dalla pubblicità ai visual per concerti, dalle installazioni artistiche ai video musicali fino alla televisione. Mosso da una profonda curiosità è riuscito a portare avanti anche un progetto personale capace di spingere oltre i confini la sua creatività e le sue competenze tecniche.
“Chrysalis”, un cortometraggio di sei minuti uscito all’inizio di quest’anno, è il risultato di tre anni di sperimentazione, perfezionamento e ingegno creativo. Prodotto con strumenti professionali come Cinema 4D e ZBrush, il film combina riprese paesaggistiche reali con fantastici personaggi animati e porta in scena un rituale religioso davvero ipnotico. Robin ci ha raccontato nel dettaglio il suo processo creativo, le fonti da cui trae ispirazione e le difficoltà affrontate durante la produzione.

Cosa ha ispirato “Chrysalis”?
Lochmann: È sempre difficile risalire all’origine esatta dell’ispirazione, perché in genere nasce da fonti diverse. Una di queste è stato il trovarmi semplicemente immerso nella natura del sud della Francia dove ho trascorso alcuni mesi. Ho iniziato a riprendere il paesaggio con una videocamera Blackmagic e a chiedermi quale storia poteva prendere vita in quel contesto. Anche gli strumenti che utilizzo e il desiderio di riunire in un unico progetto le diverse competenze che avevo acquisito sono stati fonte d'ispirazione. Per i personaggi ho tratto spunto da alcuni dipinti e sculture che mi avevano particolarmente colpito. Volevo animare dei personaggi creati in 3D e inserirli nelle riprese dal vivo tramite compositing. All’inizio non sapevo nemmeno se sarebbe diventato un cortometraggio vero e proprio: avevo semplicemente alcune immagini in testa che sentivo il bisogno di concretizzare. Il resto del film si è sviluppato partendo da qui.
Quanto tempo hai impiegato per completare il progetto?
Lochmann: In totale tre anni, anche se in quel periodo non ci ho lavorato con continuità. Per quasi un anno, a metà della produzione, non l’ho praticamente toccato perché avevo troppo lavoro per vari clienti. Me ne occupavo soltanto quando avevo del tempo libero, oppure la sera. È difficile dire quante ore di lavoro effettive ci siano volute alla fine.

Da dove nasce l’ispirazione per il sorprendente design dei personaggi e delle creature?
Lochmann: Sono sempre alla ricerca di nuove fonti di ispirazione. Trovo utile anche guardare al di fuori della "bolla" della CGI. È raro che visiti un museo senza uscirne con qualche nuova idea. Si può imparare moltissimo anche osservando le opere dei grandi maestri del passato. Per esempio, una maschera africana che ho visto al Louvre ha ispirato il cane robotico del film. Naturalmente anche la musica e il cinema sono spesso fonte di ispirazione per me.
Puoi illustrarci il processo di progettazione dei personaggi?
Lochmann: Ho iniziato con Character Creator e iClone. Questi strumenti mi permettono di progettare il modello di base su cui poi costruisco l’intero personaggio. Qui posso anche animarlo e modificare i dati di motion capture che saranno utilizzati per guidare il personaggio definitivo. Le teste invece le ho progettate interamente in Cinema 4D. Avevo già alcune idee abbastanza definite e vari schizzi preliminari, ma i concept continuano ad evolversi anche lungo il processo creativo.
Una volta soddisfatto del risultato, sono passato a Marvelous Designer per creare gli abiti. Non l'avevo mai fatto prima quindi ho cercato di mantenerli piuttosto semplici. Le mantelle e le vesti più ampie si prestavano piuttosto bene a conferire quell' effetto teatrale e misterioso che stavo cercando. A quel punto ho potuto sfruttare l’animazione del personaggio di base realizzata in iClone per simulare il comportamento degli abiti. Infine ho riassemblato tutto in Cinema 4D prima di integrare i personaggi nelle varie scene. L’insetto è stato scolpito interamente in ZBrush, così come alcune parti del cane robotico.

Raccontaci come hai utilizzato Cinema 4D per combinare le riprese dal vero con gli elementi in CG.
Lochmann: Alcune riprese erano semplicemente inquadrature fisse realizzate con la videocamera su treppiede. In questi casi procedere è più facile perché se si dispone correttamente un piano del terreno per ricevere le ombre, per il resto ci si può affidare anche ad una valutazione approssimativa, soprattutto quando nella scena ci sono solo uno o due personaggi. Aiuta molto essere la persona che ha fatto le riprese, o almeno sapere quale obiettivo è stato utilizzato, in modo da poter impostare la stessa lunghezza focale in Cinema 4D e allineare correttamente tutti gli elementi. Per altre scene con la videocamera in movimento ho utilizzato il camera solver integrato in Cinema 4D. Ho tracciato dei riferimenti fissi presenti nelle riprese con numerosi punti di tracking, lasciando poi che il software calcolasse il modo in cui questi punti interagivano nello spazio 3D. È importante evitare di posizionare punti di tracking su elementi come alberi, nuvole, bandiere o qualsiasi altra cosa che si muova all’interno dell’inquadratura, perché ciò comprometterebbero il calcolo. Alla fine si ottiene uno spazio 3D con una videocamera virtuale che replica il movimento di quella reale. Se tutto funziona correttamente, il risultato offre grandi soddisfazioni: ogni elemento scivola esattamente al proprio posto. Avevo preparato anche alcune HDRI della location. Le ho usate come riferimento per l’illuminazione e come punto di partenza per illuminare le scene.

La fisica del film è davvero affascinante. Come hai creato movimenti così realistici in elementi come le ali e le ragnatele bianche?
Lochmann: Per le ali ho utilizzato il tag "Pose Morph" di Cinema 4D. Mantenendo la stessa geometria ho scolpito diverse configurazioni della stessa mesh per poi animare e interpolare il passaggio dall’una all’altra. Ho fatto tutto manualmente, senza ricorrere ad alcuna simulazione. Per le ragnatele bianche, invece, ho usato il nuovo sistema di particelle di Cinema 4D. Ho impostato un Emettitore che generava una serie di particelle e ho poi definito la geometria con cui entravano in collisione come Attrattore. Il percorso delle particelle è stato quindi tracciato creando delle linee renderizzate in seguito con effetti Hair.
Quali sono stati gli aspetti più difficili del progetto?
Lochmann: Probabilmente la parte più difficile è stata individuare i workflow più efficaci fin dall'inizio. Dal punto di vista tecnico, molte cose erano per me un terreno inesplorato, quindi ho dovuto buttarmi e imparare man mano che procedevo. I progetti personali sono l'ideale da questo punto di vista, perché non c’è un cliente in attesa del risultato.
Puoi raccontarci come sono nati il sonoro e la musica?
Lochmann: Avevo già lavorato diversi anni fa con Robot Koch - il compositore del film - ai suoi video musicali e ho sempre ammirato molto il suo lavoro. Mentre guardavo le prime versioni del film, ho provato ad abbinare diversi brani musicali e molti dei suoi funzionavano particolarmente bene. Ha realizzato l’intera colonna sonora in poco tempo e da parte mia ci sono stati pochissimi feedback: aveva capito subito ciò che cercavo. Avevo sempre immaginato il film come un’opera fortemente guidata dalla musica, quindi il sound design aveva principalmente la funzione di sostenerlo e di dare concretezza alle immagini. Ma sono stati proprio tanti piccoli dettagli aggiunti a dare vita a quell’universo. Ho lavorato con il compositore Philippe Glandien e abbiamo trascorso molto tempo a esaminare insieme il film, scena per scena, aggiungendo quei dettagli sottili che rendono questo mondo credibile e quasi tangibile.

Quali sono stati gli insegnamenti più importanti che hai tratto da “Chrysalis”?
Lochmann: Direi pianificare il più possibile prima di iniziare. A me piace creare, e quando ho un’idea tendo a buttarmi immediatamente sugli strumenti e mi metto al lavoro. Questo entusiasmo è prezioso, ma quando si affronta un film di questa portata è meglio avere prima un piano ben definito. Può essere più difficile trovare la motivazione per un nuovo progetto quando bisogna prima strutturarlo e pianificarlo nei dettagli, invece di passare subito alla parte più divertente, ma alla fine si risparmia una quantità enorme di tempo. Lo sapevo già prima di iniziare, ma non ho seguito il mio stesso consiglio. Detto questo, mi è piaciuto il modo in cui il progetto è cresciuto e si è evoluto strada facendo. È proprio questo il bello dei progetti personali senza una scadenza da inseguire.
Stai lavorando a qualche nuovo progetto personale?
Lochmann: Dopo “Chrysalis” mi sono preso una piccola pausa, ma non dura mai molto. Quindi sì, ho già qualche nuova idea in cantiere!
Punti chiave
L’artista 3D e filmmaker Robin Lochmann ha lavorato per tre anni al cortometraggio “Chrysalis” portandolo avanti tra un progetto professionale e l’altro.
Ha utilizzato ZBrush per creare un insetto estremamente dettagliato e alcuni elementi di un cane robotico.
Con Cinema 4D, Lochmann ha integrato elementi digitali con riprese reali realizzate nella campagna francese.
Adam Moerder è un autore senior presso Maxon.