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So entstand die atmosphärische Welt von „Chrysalis“ 3D-Artist und Filmemacher Robin Lochmann spricht über die Entstehung seines Kurzfilms „Chrysalis“.


Über einen Zeitraum von drei Jahren nahm sich der 3D-Artist und Filmemacher Robin Lochmann trotz seines vollen Terminkalenders die Zeit, den animierten Kurzfilm „Chrysalis“ zu realisieren. Der surreale Science-Fiction-Kurzfilm nutzt die Möglichkeiten von Cinema 4D und ZBrush, um eine immersive Welt zu erschaffen, die zugleich lebensecht und unwirklich wirkt. 

Der irische 3D-Artist und Filmemacher Robin Lochmann hat sein Talent in verschiedenen Bereichen wie Werbung, Konzertvisuals, Kunstinstallationen, Musikvideos und Fernsehenproduktionen unter Beweis gestellt. Seine Neugier hat den in Berlin lebenden Kreativen jedoch dazu gebracht, ein Herzensprojekt zu verfolgen, mit dem er die Grenzen seiner Kreativität und seines technischen Fachwissens auslotet.

„Chrysalis“, sein sechsminütiger Kurzfilm, der Anfang dieses Jahres veröffentlicht wurde, ist das Ergebnis von drei Jahren voller Experimente, Verfeinerungen und Einfallsreichtum. Mithilfe professioneller Tools wie Cinema 4D und ZBrush kombiniert seine Arbeit reale Landschaftsaufnahmen mit fantastischen animierten Charakteren und stellt so ein faszinierendes religiöses Ritual dar. Robin nahm sich die Zeit, uns durch seinen Prozess zu führen, zu erklären, woher er seine Ideen nimmt, und welche Probleme bei der Produktion gelöst werden mussten.

Lochmann: Es ist immer schwierig, zurückzuverfolgen, woher die ursprüngliche Inspiration kam, weil sie in der Regel aus vielen verschiedenen Quellen stammt. Eine große Inspiration war für mich einfach die Natur in Südfrankreich, wo ich mich einige Monate lang aufhielt. Ich begann, mit einer Blackmagic-Kamera Landschaftsaufnahmen zu machen und darüber nachzudenken, welche Geschichte sich hier entfalten könnte. Auch die Tools, mit denen ich arbeite, haben mich inspiriert, und ich wollte die verschiedenen Fähigkeiten, die ich mir angeeignet hatte, in einem Projekt zusammenbringen. Für die Charaktere lies ich mich von Gemälden und Skulpturen inspirieren, die mich angesprochen haben. Ich wollte Figuren animieren, die ich in 3D gestalten und anschließend nahtlos in die reale Filmaufnahmen integrieren konnte. Ich war mir nicht einmal sicher, ob daraus ein vollständiger Kurzfilm werden würde. Ich hatte einfach einige Bilder im Kopf, die ich unbedingt umsetzen wollte. Daraus entwickelte sich dann der Rest des Films.

Lochmann: Insgesamt hat es drei Jahre gedauert, wobei ich in dieser Zeit nicht durchgehend daran gearbeitet habe. Fast ein Jahr lang habe ich das Projekt mitten in der Produktion überhaupt nicht angerührt, weil ich zu viel Arbeit für Kunden hatte. Ich habe nur in meiner Freizeit und abends daran gearbeitet. Daher ist es schwer zu sagen, wie viele Arbeitsstunden letztendlich tatsächlich in das Projekt geflossen sind.

Lochmann: Ich halte immer Ausschau nach Inspiration. Außerdem finde ich es hilfreich, über den Tellerrand der CGI-Welt hinauszuschauen. Es kommt selten vor, dass ich ein Museum besuche und nicht mit neuen Ideen wieder herauskomme. Auch von den alten Meistern kann man viel lernen. So hat beispielsweise eine afrikanische Maske, die ich im Louvre gesehen habe, den Roboterhund im Film inspiriert. Natürlich lasse ich mich auch oft von Musik und Filmen inspirieren.

Lochmann: Ich begann mit Character Creator und iClone. Damit kann ich die Basis gestalten, auf der der gesamte Charakter aufgebaut ist. Dort kann ich dann auch animieren und die Motion-Capture-Daten bearbeiten, die später den finalen Charakter steuern. Die Köpfe habe ich vollständig in Cinema 4D gestaltet. Zu Beginn hatte ich bereits einige konkrete Ideen und grobe Skizzen, aber Konzepte entwickeln sich während des Prozesses immer weiter.
Als ich damit zufrieden war, wechselte ich zu Marvelous Designer, um die Kleidung zu erstellen. Das hatte ich zuvor noch nie ausprobiert, deshalb habe ich sie recht einfach gehalten. Die größeren Umhänge und Roben ließen sich relativ einfach mit einem dramatischen und geheimnisvollen Look gestalten. Hier konnte ich die Animation des Basischarakters aus iClone verwenden, um die Kleidung darauf zu simulieren. Anschließend setzte ich alles in Cinema 4D wieder zusammen, bevor ich die Figuren in die Szenen integrierte. Das gesamte Insekt sowie Teile des Roboterhundes habe ich in ZBrush gesculptet.

Lochmann: Bei einigen Aufnahmen handelte es sich lediglich um fest eingestellte Stativaufnahmen. Das ist immer einfacher, denn wenn man eine Bodenebene richtig ausgerichtet hat, um Schatten aufzufangen, kann man den Rest oft nach Augenmaß ausrichten – besonders, wenn es nur um ein oder zwei Charaktere geht. Es hilft, wenn man das Filmmaterial selbst aufgenommen hat oder zumindest weiß, mit welchem Objektiv es gedreht wurde. So kann man in Cinema 4D die gleiche Brennweite einstellen und alles korrekt ausrichten. Für andere Aufnahmen mit Bewegung habe ich den in Cinema 4D integrierten Kamera-Solver verwendet. Man kann markante Referenzpunkte im Filmmaterial mit vielen verschiedenen Tracking-Punkten verfolgen und die Software anschließend berechnen lassen, wie sich diese Punkte im 3D-Raum zueinander verhalten. Wichtig ist, keine Tracking-Punkte auf Objekten wie Bäumen, Wolken, Fahnen oder anderen sich bewegenden Elementen in der Aufnahme zu setzen, da dies die Berechnung beeinträchtigen würde. Am Ende erhält man einen 3D-Raum mit einer Kamera, die die Bewegung der realen Kamera nachbildet. Wenn man es richtig macht, ist das ein großartiges Gefühl und alles fügt sich perfekt zusammen. Außerdem hatte ich einige HDRIs [High Dynamic Range Images] am Drehort aufgenommen, die ich als Lichtreferenz und Ausgangspunkt für die Beleuchtung der Szenen verwenden konnte.

Lochmann: Die Flügel habe ich mit dem Pose Morph-Tag in Cinema 4D erstellt. Solange die Geometrie gleich bleibt, kann man verschiedene Zustände desselben Meshes sculpten und diese anschließend animieren und ineinander überblenden. Das alles habe ich manuell und ohne jegliche Simulation umgesetzt. Für das weiße Geflecht habe ich das neue Partikelsystem von Cinema 4D verwendet. Ein Emitter gab eine Vielzahl von Partikeln aus, und die Kollisionsgeometrie habe ich anschließend als Attraktor festgelegt. Anschließend wurde der Partikelpfad mit dem Tracer nachgezeichnet, um die Linien zu erzeugen, die dann als Haare gerendert wurden.

Lochmann: Die besten Workflows gleich zu Beginn zu finden, war wahrscheinlich der schwierigste Teil. Technisch gesehen war vieles davon Neuland für mich, also musste ich einfach loslegen und während der Arbeit dazulernen. Persönliche Projekte eignen sich hervorragend dafür, da man sich keine Gedanken darüber machen muss, dass ein Kunde wartet.

Lochmann: Mit Robot Koch, dem Komponisten des Films, hatte ich bereits vor Jahren bei seinen Musikvideos zusammengearbeitet, und ich habe seine Arbeit immer sehr geschätzt. Als ich mir frühe Schnittfassungen des Films ansah, probierte ich verschiedene Musikstücke dafür aus, und viele seiner Tracks stachen dabei besonders hervor. Er lieferte die gesamte Filmmusik im Handumdrehen ab, und ich musste ihm kaum Feedback geben; er hat es einfach sofort verstanden. Ich hatte mir den Film immer als stark von der Musik getragen vorgestellt, daher sollte das Sounddesign diese hauptsächlich unterstützen und die Bilder in der Realität verankern. Doch die vielen kleinen Details, die er hinzufügte, erweckten die Welt erst richtig zum Leben. Ich arbeitete mit dem Komponisten Philippe Glandien zusammen, und wir verbrachten viel Zeit damit, den Film gemeinsam genau unter die Lupe zu nehmen und subtile Details hinzuzufügen, die die Welt real und greifbar wirken lassen.

Lochmann: Plane so viel wie möglich, bevor du anfängst. Ich erschaffe gerne Dinge und liebe es, bei einer Idee einfach sofort mit den Tools loszulegen. Dieser Tatendrang ist von unschätzbarem Wert, aber bei einem größeren Film ist es besser, zuerst einen klaren Plan zu haben. Es kann schwieriger sein, sich für ein neues Projekt zu motivieren, wenn man erst alles durchdenken und planen muss, anstatt direkt mit den spannenden Dingen loszulegen – aber das spart einem später so viel Zeit. Das wusste ich zwar schon vorher, aber ich habe meinen eigenen Rat nicht befolgt. Trotzdem hat mir gefallen, wie sich das Projekt im Laufe der Zeit entwickelte und verändert hat. Das ist das Schöne an persönlichen Projekten ohne Deadline.

Lochmann: Nach „Chrysalis“ habe ich mir eine kleine Auszeit gegönnt, aber das hält nie lange an. Also ja, ich habe gerade ein paar neue Ideen in der Pipeline!


Wichtige Erkenntnisse

  • Der 3D-Designer und Filmemacher Robin Lochmann arbeitete drei Jahre lang neben seinen beruflichen Projekten an seinem Kurzfilm „Chrysalis“.

  • Mit ZBrush gestaltete er ein äußerst detailreiches Insekt sowie Elemente eines Roboterhundes.

  • Mithilfe von Cinema 4D kombinierte Lochmann digitale Elemente mit realen Aufnahmen, die in der französischen Landschaft entstanden waren.


Adam Moerder ist Senior Writer bei Maxon.

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