
ZBrushは、最初のブロックアウトからプロダクション品質のディテール制作まで、キャラクターの形を作り上げるあらゆる工程で活用できます。サブスクリプションには、デスクトップ版ZBrush、フル機能のZBrush for iPad、さらにスカルプトしたモデルのルック開発に使えるRedshift CPUレンダリングが含まれています。
キャラクター制作とは、最初のブロックアウトから完成アセットまで、3Dキャラクターをデザインし、作り上げていくプロセスです。完成したキャラクターは、映像の中でアニメーションすることもあれば、フィギュアとして棚に並ぶこともあります。
映画や映像制作スタジオでは、デジタルダブルやクリーチャーをスカルプトします。ゲーム開発では、リアルタイムエンジン向けのヒーローや敵キャラクターを制作します。コレクティブルや玩具のメーカーでは、店頭に並ぶフィギュアやテーブルトップゲーム用のミニチュアを造形します。同じ制作手法は、ジュエリーや医療イラストレーションの分野にも活用されています。
また、イラストレーターやコンセプトアーティストにとって、ZBrushは2Dの制作を3Dへとつなぐアプリケーションでもあります。
ZBrushは1999年のSIGGRAPHでの初披露以来、キャラクタースカルプティングを支える主要ツールとして使われてきました。さらにCinema 4DとRedshiftを組み合わせることで、リギングから最終レンダリングまでキャラクター制作を進めることができます。
メリット

18本脚のクリーチャーに、ダウンロードできる出発点などありません。DynaMeshとZSpheresを使えば、どんな解剖学的構造でも数分で大まかに形作れます。各パーツは自動的に結合されるため、アイデアをブロックアウトに合わせるのではなく、ブロックアウトをアイデアの進展に合わせられます。
クリーンなトポロジーを作るには、かつては何日もの手作業による修正が必要でした。ZRemesherならスカルプトのサーフェスを数秒で再構築でき、すべてのループを細かく制御したい場合は、Retopo Brushを使って任意のメッシュ上に新しいトポロジーを直接描けます。


キャラクター制作は、スカルプトだけで完結するものではありません。GoZを使えば、モデルやマップ、あらかじめ構築されたマテリアル設定をワンクリックでCinema 4Dへ送ることができます。
Cinema 4Dでリギングやアニメーションを行い、Redshiftで最終フレームをレンダリング。制作途中でディレクターからデザイン変更の指示が入った場合も、同じ連携を使ってサブディビジョンレベルを維持したままモデルをZBrushへ戻すことができます。
修正を繰り返すことも制作プロセスの一部です。このパイプラインは、そうした反復作業を前提に設計されています。
私たちのユーザー
機能
多くのキャラクター制作では、スカルプトを始める前の最初の段階で手が止まりがちです。ZBrush なら、その壁を取り除けます。球体から形を引き出して始めることも、ZSpheresでアーマチュアを組むことも、DynaMeshで複数の形状を作業中に1つのスカルプト可能なサーフェスへ統合しながらブロックアウトすることもできます。さらに、リリースごとに新しいベースメッシュも追加されています。


マルチ解像度サブディビジョンは、ハイエンドのキャラクター制作でZBrushが使われる大きな理由のひとつであり、同時に非破壊ワークフローを実現する仕組みでもあります。
モデルをプロダクションレベルの密度まで分割して細かな表面ディテールを作り込み、必要に応じて低いサブディビジョンレベルへ戻ってプロポーションを修正できます。各レベルは常に維持され、編集内容は階層の上下に反映されます。
デイリーレビューやディレクターからのフィードバックによって、キャラクターは制作中に何度も変更されます。ZBrushでは、そうした変更にも柔軟に対応できます。Undo Historyでセッション中の作業をさかのぼることができ、Proxy Poseを使えば高解像度モデルでも大きな形状変更やポージングが可能です。さらに、PolyGroupsによって各領域をいつでも選択できます。後戻りできない工程を意識して作業する必要はありません。
製品リンク:ZBrush マルチレゾリューション・スカルプティング
ZBrush for iPadは、機能を簡略化した移植版ではなく、タッチ操作に最適化された同じZBrushです。アーティストはiPadだけでプロダクション品質のモデルを完成させることができ、そこで制作したモデルは、そのままゲーム、映像、3Dプリントのパイプラインへ進められます。
スカルプトがスケッチに近い感覚で行えるため、まずiPadで制作を始め、最終的なディテール調整をデスクトップで行うアーティストも多くいます。ファイルはZTLまたはZPR形式でデバイス間を移動でき、GoZを使えばワンクリックで転送できます。

連携
完成したスカルプトは、キャラクター制作の中間地点にすぎません。その後の受け渡しで、どれだけディテールを維持できるかが決まります。GoZを使えば、マップを適用し、マテリアル設定まで構築した状態でモデルをCinema 4Dへ転送でき、すぐにテストレンダリングを始められます。
Cinema 4Dでは、キャラクターオブジェクトを使ってバイペッドや四足キャラクターのリグを自動ウェイト付きで構築できます。また、Mixamo Control Rigを使えば、既存のモーションを自分のキャラクターへリターゲットできます。最終フレームはRedshiftによるGPUレンダリングで仕上げます。さらにZBrushにはRedshiftのCPU版も含まれているため、Cinema 4Dへ受け渡す前にルックを確認できます。そのほかのパイプラインには、標準的なファイル形式で対応できます。

私たちのソリューション
キャラクター制作は、ひとつのサブスクリプションで利用できる3つのツールを通して進められます。ZBrushでキャラクターをスカルプトし、Cinema 4Dでリギングとアニメーションを行い、Redshiftで最終フレームをレンダリングします。各工程ではアセットを作り直すことなく、次の工程へスムーズに受け渡せます。Maxon Oneなら、この一連のツールをすべて利用できます。

ZBrushは、最初のブロックアウトからプロダクション品質のディテール制作まで、キャラクターの形を作り上げるあらゆる工程で活用できます。サブスクリプションには、デスクトップ版ZBrush、フル機能のZBrush for iPad、さらにスカルプトしたモデルのルック開発に使えるRedshift CPUレンダリングが含まれています。

Cinema 4Dは、スカルプトしたキャラクターに動きを与えます。Character Objectでリグを構築し、自動ウェイトによってキャラクターへバインド。さらに、アニメーションツールセットを使ってキャラクターに命を吹き込みます。Cinema 4Dのすべてのサブスクリプションには、RedshiftのGPUレンダリングが含まれています。

Redshiftは、完成したキャラクターをGPUの高速処理でレンダリングし、ルックデブ用のターンテーブルから最終ショットまで幅広く対応します。Cinema 4Dではネイティブに動作し、その他の対応ホストアプリケーションではプラグインとして利用できるため、既存の制作パイプラインにそのまま組み込めます。

Maxon Oneでは、ZBrush、Cinema 4D、RedshiftをはじめとするMaxonの各種ツールを、ひとつのライセンスで利用できます。ZBrush for iPadも含まれています。さらにCapsulesでは、Maxonの各アプリで利用できるアセットライブラリが継続的に追加・更新されます。ひとつのサブスクリプションで、デジタルクレイによる造形から最終フレームの完成まで、キャラクター制作の全工程をカバーできます。
チュートリアル
キャラクター制作を学ぶ近道は、実際にキャラクターが作られていく工程を見ることです。以下のチュートリアルでは、このページで紹介しているのと同じワークフローに沿って、最初のスカルプトからリギング、レンダリングされた完成キャラクターまでの制作工程を学べます。
Maxon Training Team


ユーザー事例
ユーザーの声
使い方
キャラクター制作の最終工程はパイプラインによって異なりますが、アセットの行き先がゲームエンジンでも3Dプリンターでも、スカルプトの基本的な流れは変わりません。このワークフローを20年にわたって教えてきたPaul Gabouryは、スカルプト工程を4つのステージに分けており、そこに次工程への受け渡しを加えると5つのステップになります。以下では、ひとつのキャラクターが球体から始まり、完成アセットとして仕上がるまでの流れを紹介します。
リファレンスや用意されたコンセプトをもとに始めることも、球体ひとつから始めることもできます。
ブロックアウトの段階では、適切なスケールでシルエットとプロポーションを整えることが重要です。この工程は、後の仕上がりを大きく左右します。目の位置がずれていたり、ポーズに違和感があったりすれば、その後どれだけディテールを加えても補うことはできません。
最初は細部にこだわりすぎず、全体を大きく捉えながら形を作り、次の工程へ進む前にあらゆる角度から確認します。
ラフなブロックアウトを、キャラクターの形状に沿ったクリーンなサーフェスへ変換します。ZRemesherならワンクリックで処理でき、変形が重要な部分ではRetopo Brushを使って、任意のメッシュを手作業でリトポロジーできます。
クリーンなトポロジーに整えておくことで、その後のサブディビジョンやリギングまで、制作工程全体をスムーズに進められます。
モデルをプロダクションレベルの密度まで分割し、肌の毛穴やしわ、傷跡といった細かなディテールを作り込みます。マルチレゾリューション・サブディビジョンでは、すべてのレベルをいつでも編集できます。そのため、レベル1でプロポーションを修正しても、その変更はレベル6のディテールへ反映され、作り込んだ細部を失うことはありません。
ニュートラルな姿勢からキャラクターにポーズを付け、ストーリーに合わせて必要な傷や摩耗表現を加えたら、PolyPaintでペイントします。キャラクターが生きているように感じられるのは、その背景や積み重ねてきた時間が姿に表れているからです。この工程で、そうしたキャラクターの歴史を形にしていきます。
GoZを使えば、モデルをCinema 4Dへ受け渡してリギングやアニメーションを行えます。マップやマテリアルも適用された状態で転送され、そのままRedshiftでレンダリングへ進めます。ゲーム向けアセットは、ベイクしたディテールマップとともにゲームエンジンへ書き出せます。コレクティブルや玩具の制作では、3D Print Hubから正確なスケールでスライサーへ書き出し、3Dプリント工程へ進められます。
3Dキャラクター制作とは、キャラクターをデジタルモデルとしてデザイン・制作し、その後のプロジェクトで必要となる工程に備えて仕上げていくプロセスです。
ワークフローは、ブロックアウトからリトポロジー、ディテール制作、ポージングへと進み、最後に制作パイプラインの次の工程へ受け渡します。
映画やゲームのスタジオでは通常、専用のスカルプトアプリケーションと、リギングやレンダリング用のツールを組み合わせて使用します。ZBrushは、多くのAAAコンソールゲームやPCゲームで使用されており、映画のキャラクター制作パイプラインでも、デジタルダブルやクリーチャー制作に活用されています。リギングから最終フレームの制作までは、Cinema 4DとRedshiftで対応できます。
ZBrushは、OBJ、FBX、STL、3MF、MA、PLY、DAE、ABC、VRML、x3Dといった標準的なデータ交換形式に対応しています。ZBrush独自のZTLおよびZPRファイルを使えば、デスクトップ版とiPad版の間でプロジェクトをやり取りできます。また、GoZを使うことで、手動で書き出すことなくCinema 4Dとの連携が可能です。
ZBrushは、比較的控えめなスペックのシステムでも快適に動作します。GPU性能に大きく依存するのではなく、CPUベースのスカルプティングを前提に設計されているため、比較的古いマシンでも数百万ポリゴン規模のモデルを扱えます。
最新の詳細については、maxon.netのシステム要件をご確認ください。
デスクトップ版ZBrushでは、通常のサブディビジョンで1 SubToolあたり最大1億ポリゴンまで対応できます。プロフェッショナルなキャラクターモデルでは、複数のSubToolを組み合わせて数億ポリゴン規模になることもあります。さらにHD Geometryを使用すれば、極端なクローズアップ表現向けに、単一メッシュで5億ポリゴンを超えるディテールを扱えます。
iPad版では使用するデバイスによって処理可能なポリゴン数が異なり、現行のハイエンドモデルでは最大9,000万ポリゴンまで対応します。
はい。ZBrushでは、3Dプリント用データをスライサーへ渡す直前の段階まで準備できます。
DynaMeshを使ってモデルを中空化することで材料を節約でき、3D Print Hubから正確なスケールでSTL、3MF、VRML、OBJなどの標準的な3Dプリント形式へ書き出せます。これらの形式ではフルカラー3Dプリント用のカラーデータも扱うことができ、3D Print HubではSTLファイルの読み込みにも対応しています。
実際のスライス処理は、使用する3Dプリンターのスライサーソフトウェアで行います。

デスクトップまたはiPadのZBrushでスカルプトし、Cinema 4Dでリギングとアニメーションを行い、Redshiftでレンダリングします。
Maxon Oneなら、キャラクター制作に必要な一連のツールをひとつのサブスクリプションで利用できます。まずはトライアルで、デジタルクレイならではの制作体験をお試しください。
14日間の無料体験をご利用いただけます。クレジットカードの登録は不要です。