Creación de personajes de nivel profesional

Para artistas de personajes, diseñadores de criaturas y escultores de figuras coleccionables que envían personajes terminados

Un personaje nace como una idea en tu mente y tiene que superar todas las etapas que hay entre el boceto y la pantalla. ZBrush te ofrece arcilla digital que se mantiene fiel a la resolución de producción, tanto en el ordenador como en el iPad. Cinema 4D se encarga del rigging y la animación de la escultura terminada antes de que Redshift renderice los fotogramas finales. El mismo conjunto de herramientas permite llevar una figura directamente a la impresora 3D. Empieza con una prueba gratuita de 14 días.

Creación de personajes de nivel profesional

¿Qué es la creación de personajes?

La creación de personajes es el proceso de diseñar y construir un personaje en 3D, desde el primer boceto hasta el activo final, tanto si ese activo acaba animado en pantalla como si se expone en una estantería. Los estudios de cine y series crean dobles digitales y criaturas. Los equipos de videojuegos crean héroes y enemigos para motores en tiempo real. Los fabricantes de artículos de colección y juguetes esculpen figuras para las estanterías de las tiendas y miniaturas para las mesas de juego, y este mismo trabajo se extiende a la joyería y la ilustración médica. Para los ilustradores y pintores conceptuales, ZBrush es también la aplicación que sirve de puente entre el trabajo en 2D y el 3D. ZBrush se ha consolidado como referente en el modelado de personajes desde su debut en SIGGRAPH en 1999, y Cinema 4D y Redshift se encargan del rigging y el renderizado final del personaje.

Ventajas

Una criatura con 18 patas no tiene un punto de partida descargable. DynaMesh y ZSpheres te permiten esbozar cualquier anatomía en cuestión de minutos, uniendo las partes por ti, de modo que el esbozo se adapta a la idea y no al revés.

Conseguir una topología limpia solía suponer días de trabajo manual. ZRemesher reconstruye la superficie de una escultura en segundos, y el pincel Retopo dibuja una nueva topología directamente sobre cualquier malla cuando se desea tener control sobre cada bucle.

Un personaje rara vez queda terminado en la aplicación de modelado. GoZ envía el modelo, sus mapas y una configuración de materiales ya preparada a Cinema 4D con un solo clic. A partir de ahí, el rigging y la animación toman el relevo, y Redshift renderiza los fotogramas finales. Cuando un director cambia el diseño a mitad de la producción, ese mismo puente devuelve el modelo con sus niveles de subdivisión intactos. El ciclo de revisión forma parte del trabajo, y el flujo de trabajo lo tiene en cuenta.

Nuestros Usuarios

Dibujante de personajes para películas y series

Capacidades

La mayoría de los proyectos de personajes se estancan al principio, antes de que exista la escultura. ZBrush elimina ese obstáculo. Empieza con una esfera y extrae la forma de ella, esboza un esqueleto a partir de ZSpheres o esboza formas que DynaMesh une en una única superficie esculpible mientras trabajas. Cada nueva versión incluye más plantillas de malla base.

  • Escultura sin topología con DynaMesh
  • Esbozos de armaduras con ZSpheres
  • Teselación adaptativa de Sculptris Pro
  • Modelado de cajas de bajo polígono con ZModeler
  • Spotlight para crear mallas sencillas a partir de un alfa
  • Pinceles «Malla a partir de máscara»

La subdivisión multirresolución es la razón por la que el trabajo de personajes de alta gama se realiza en ZBrush, y también es lo que hace que el proceso sea no destructivo. Divide el modelo a la densidad de producción para el trabajo de acabado de la superficie y, a continuación, vuelve a bajar de nivel para corregir las proporciones; cada nivel permanece activo a medida que las ediciones se propagan hacia arriba y hacia abajo en la pila. Los responsables de las tomas diarias y los directores modifican los personajes constantemente, por lo que aquí nada es definitivo: el historial de deshacer se remonta a lo largo de toda la sesión, la función «Proxy Pose» gestiona los grandes ajustes y las poses en un modelo de alta resolución, y los poligrupos permiten seleccionar cualquier región. No hay ningún punto de no retorno que debas tener en cuenta a la hora de planificar. Enlace al producto: Esculpido multirresolución con ZBrush

  • Edición de subdivisión multirresolución en cualquier nivel
  • Hasta 100 millones de polígonos por SubTool
  • Geometría HD de más de 500 millones de polígonos en una sola malla
  • Más de 600 pinceles, además de miles más de la comunidad
  • Escultura con historial de deshacer y Proxy Pose
  • Color PolyPaint sin UV

ZBrush para iPad es la misma aplicación con una interfaz táctil, no una versión reducida. Los artistas entregan modelos listos para la producción esculpidos íntegramente en la tableta, y un modelo creado allí está listo para su uso en un videojuego, una película o un proceso de impresión. Muchos empiezan en el iPad, donde esculpir se parece mucho a dibujar, y luego pasan al ordenador de sobremesa para los detalles finales. Los archivos se transfieren como ZTL o ZPR, o a través de GoZ con un solo clic.

  • Conjunto completo de herramientas de esculpido rediseñado para el tacto
  • Los archivos ZTL y ZPR se transfieren entre dispositivos
  • Transferencia GoZ con un solo clic
  • Versión gratuita en la App Store
  • Empieza en el iPad, termina en el ordenador de sobremesa

Integración

Una escultura terminada es el punto medio de la creación de un personaje, y el traspaso determina cuántos detalles se conservan. GoZ transfiere el modelo a Cinema 4D con los mapas aplicados y la configuración de materiales ya preparada, por lo que basta con un clic para realizar un renderizado de prueba. Dentro de Cinema 4D, Character Object crea rigs bípedos y cuadrúpedos con ponderación automática, y Mixamo Control Rig reasigna los movimientos de archivo a tu personaje. Redshift renderiza los fotogramas finales en la GPU. ZBrush incluye de serie una versión de Redshift para CPU que permite comprobar el aspecto antes de la entrega, y los formatos estándar cubren el resto de flujos de trabajo.

  • Transferencia GoZ con un solo clic, con mapas y materiales
  • Rigging de Character Object con ponderación automática
  • Reasignación de movimiento con Mixamo Control Rig
  • Renderizado con Redshift en la GPU en Cinema 4D
  • Redshift para CPU incluido con ZBrush
  • Compatibilidad con la exportación a OBJ, FBX, STL y 3MF

Nuestras Soluciones

La creación de personajes se lleva a cabo mediante tres herramientas que comparten una misma suscripción. ZBrush se encarga de esculpir el personaje. Cinema 4D se encarga del rigging y la animación, y Redshift se encarga del renderizado de los fotogramas. Cada etapa pasa el relevo a la siguiente sin necesidad de volver a crear el activo, y Maxon One cubre el conjunto completo.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

ZBrush es donde el personaje va tomando forma en cada fase, desde el primer esbozo hasta los detalles con resolución de producción. La suscripción incluye la aplicación de escritorio, la versión completa de ZBrush para iPad y el renderizado por CPU con Redshift para el desarrollo del aspecto dentro del modelado.

Maxon Cinema 4 D Mark Primary 200px
Cinema 4D

Cinema 4D convierte una escultura en un personaje animado. El objeto «Character» crea el rig y lo vincula con ponderación automática, y el conjunto de herramientas de animación da vida al personaje. Todas las suscripciones a Cinema 4D incluyen el renderizado por GPU con Redshift.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

Redshift renderiza el personaje terminado a la velocidad de la GPU y se encarga de todo, desde las secuencias giratorias de desarrollo visual hasta las tomas finales. El renderizador funciona de forma nativa en Cinema 4D y como complemento en otros programas compatibles, por lo que el renderizado se adapta al flujo de trabajo que ya tienes.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Maxon One reúne ZBrush, Cinema 4D y Redshift en una única licencia, junto con el resto del conjunto de herramientas de Maxon, e incluye ZBrush para iPad. Capsules añade una biblioteca de recursos que se actualiza constantemente en todas las aplicaciones de Maxon. Una sola suscripción permite llevar un personaje desde la arcilla digital hasta los fotogramas finales.

Tutoriales

La forma más rápida de aprender es ver cómo se crea un personaje. Los tutoriales que aparecen a continuación siguen el mismo proceso que se describe en esta página, desde el primer esbozo hasta el personaje rigado y renderizado:

Casos prácticos

Testimonios

Cómo funciona

Cada proceso de creación de personajes tiene un final diferente, pero el proceso de modelado es siempre el mismo, tanto si el recurso se destina a un motor gráfico como a una impresora. Paul Gaboury, que lleva dos décadas enseñando este flujo de trabajo, lo divide en cuatro fases, a las que hay que añadir la fase de traspaso, lo que hace un total de cinco. Los pasos que se describen a continuación siguen el proceso de un personaje desde la esfera inicial hasta el recurso final entregado.

1. Esboza la forma

Empieza a partir de referencias o de un concepto que te hayan dado, o incluso solo con una esfera. La fase de esbozo se centra en la silueta y las proporciones a la escala adecuada, y es la que más influye de todas. Si los ojos no quedan bien colocados o la pose resulta poco natural, por muchos detalles que añadas después, no habrá forma de salvarlo. Mantén la flexibilidad y sigue avanzando; después, comprueba todos los ángulos antes de dar el paso definitivo.

2. Reconstruir la topología

Convierte el modelado preliminar en una superficie limpia que se adapte a las formas del personaje. ZRemesher lo hace con un solo clic, y el Retopo Brush te permite retopologizar cualquier malla a mano en aquellas zonas donde la deformación sea importante. Una topología limpia da sus frutos a lo largo de todo el proceso, desde la subdivisión hasta el rigging.

3. Detalle a resolución máxima

Divide el modelo en su densidad de producción y añade los detalles más precisos, incluidos los poros de la piel, las arrugas y las cicatrices. La subdivisión multirresolución permite editar cada nivel, de modo que un ajuste de proporciones en el nivel uno se refleja en los detalles del nivel seis sin destruirlos.

4. Dar vida al personaje

Coloca al personaje fuera de su postura neutra y añádele el daño o el desgaste que requiera la historia; a continuación, píntalo con PolyPaint. Un personaje parece vivo cuando refleja su historia, y es en esta fase donde eso ocurre.

5. Enviarlo a la línea de producción

GoZ transfiere el modelo a Cinema 4D para el rigging y la animación. Los mapas y los materiales ya vienen aplicados, y Redshift se encarga del renderizado a partir de ahí. Los recursos del juego se exportan a tu motor con mapas de detalle «baked», y los objetos coleccionables o de juguete se exportan a través de 3D Print Hub al programa de corte a escala exacta.

¿En qué consiste la creación de personajes en 3D?

La creación de personajes en 3D es el proceso de diseñar y construir un personaje como modelo digital, para luego prepararlo para lo que el proyecto requiera a continuación. El flujo de trabajo abarca desde el «blockout», pasando por la retopología y el detallado, hasta la creación de poses, y culmina con el traspaso a la siguiente fase del proceso de producción.

¿Qué programas utilizan los estudios profesionales para crear personajes?

Los estudios de cine y videojuegos suelen combinar una aplicación específica de modelado con herramientas de rigging y renderizado. ZBrush se ha utilizado en la mayoría de los videojuegos AAA para consolas y PC, y los procesos de creación de personajes cinematográficos recurren a él para crear dobles digitales y criaturas. Cinema 4D y Redshift se encargan del rigging y de los fotogramas finales.

¿Qué formatos de archivo importa y exporta ZBrush?

ZBrush es compatible con los formatos de intercambio estándar: OBJ, FBX, STL, 3MF, MA, PLY, DAE, ABC, VRML y x3D. Los archivos ZTL y ZPR propios de ZBrush permiten transferir proyectos entre el ordenador y el iPad, y GoZ gestiona el intercambio bidireccional con Cinema 4D sin necesidad de realizar pasos de exportación manuales.

¿Necesito un ordenador potente para esculpir en ZBrush?

Un sistema modesto funciona bien con ZBrush. La aplicación se diseñó pensando en el modelado basado en la CPU, en lugar de en la potencia de la GPU, por lo que incluso un ordenador antiguo puede manejar modelos de varios millones de polígonos. Consulta los requisitos del sistema en maxon.net para conocer los detalles actuales.

¿Hay algún límite de polígonos en ZBrush?

La versión de escritorio de ZBrush admite hasta 100 millones de polígonos por SubTool mediante subdivisión estándar, y los modelos de personajes profesionales suelen alcanzar varios cientos de millones de polígonos repartidos en múltiples SubTools. La geometría HD supera los 500 millones de polígonos en una sola malla para trabajos con primeros planos extremos. En el iPad, la capacidad depende del dispositivo y alcanza los 90 millones de polígonos en los dispositivos de gama alta actuales.

¿Puedo imprimir en 3D personajes directamente desde ZBrush?

Sí, la preparación se lleva a cabo hasta el momento del corte. DynaMesh vacía el modelo para ahorrar material, y 3D Print Hub lo exporta a escala exacta en los formatos de impresión estándar: STL, 3MF, VRML y OBJ. Esos formatos incluyen datos de color para la impresión a todo color, y Print Hub también importa archivos STL. El corte en sí se realiza en el software de corte de tu impresora.

Modélalo en ZBrush, ya sea en el ordenador o en el iPad. Configura el esqueleto y anímalo en Cinema 4D, y luego renderízalo con Redshift. Maxon One reúne todo el proceso de creación de personajes en una sola suscripción, y la versión de prueba es la forma más rápida de descubrir todo lo que puede hacer la arcilla digital.

Prueba gratuita de 14 días disponible. No se requiere tarjeta de crédito.