Character-Erstellung auf professionellem Niveau

Für Character Artists, Creature Designer und Sammelfiguren-Designer, die fertige Charactere versenden

Eine Figur entsteht zunächst als Idee im Kopf und muss alle Phasen zwischen erster Skizze und Modell auf dem Bildschirm durchlaufen. ZBrush bietet dir digitalen Modellierton, der auch bei Produktionsauflösung auf dem Desktop oder iPad überzeugt. Cinema 4D riggt und animiert das fertige Modell, bevor Redshift die endgültigen Bilder rendert. Mit denselben Tools lässt sich eine Figur auch auf den 3D-Drucker übertragen. Starte mit einer 14-tägigen kostenlosen Testversion.

Character-Erstellung auf professionellem Niveau

Was versteht man unter Character-Erstellung?

Die Character-Erstellung ist der Prozess des Entwerfens und Erstellens eines 3D-Charakters, vom ersten Blockout bis zum fertigen Asset, ganz gleich, ob dieses Asset letztendlich animiert auf dem Bildschirm erscheint oder als Figur im Regal steht. Film- und Serienstudios modellieren digitale Doppelgänger und Kreaturen. Game-Teams entwickeln Helden und Gegner für Echtzeit-Engines. Hersteller von Sammlerstücken und Spielzeug modellieren Figuren für das Verkaufsregal und Miniaturen für den Spieltisch, und dieselbe Arbeit findet auch im Schmuckbereich und in der medizinischen Illustration Anwendung. Für Illustratoren und Concept Artists ist ZBrush zudem die Anwendung, die eine Brücke zwischen 2D- und 3D-Arbeit schlägt. Seit seiner Vorstellung auf der SIGGRAPH im Jahr 1999 ist ZBrush aus der Charaktermodellierung nicht mehr wegzudenken, und Cinema 4D sowie Redshift begleiten den Character durch das Rigging bis hin zum endgültigen Rendering.

Vorteile

Für ausgefallene Monster und Kreationen hast du nicht immer eine gute Referenz zur Verfügung. Mit DynaMesh und ZSpheres kannst du jede erdenkliche Anatomie innerhalb weniger Minuten grob modellieren, wobei die Teile automatisch miteinander verbunden werden, sodass das Blockout mit der Idee Schritt hält und nicht umgekehrt.

Eine saubere Topologie erforderte früher tagelange manuelle Nachbearbeitung. ZRemesher baut die Oberfläche eines Modells in Sekundenschnelle neu auf, und mit dem Retopo-Pinsel lassen sich neue Topologien direkt über jedes beliebige Mesh zeichnen, wenn du die Kontrolle über jeden einzelnen Loop haben möchtest.

Ein Character bleibt selten in der Sculpting-App. Über GoZ werden das Modell, seine Maps und eine fertige Materialkonfiguration mit einem Klick an Cinema 4D gesendet. Dort wird es geriggt und animiert und schließlich mit Redshift gerendert. Wenn ein Regisseur das Design mitten in der Produktion ändert, wird das Modell über dieselbe Schnittstelle zurückgesendet, wobei die Unterteilungsebenen erhalten bleiben. Revisionen gehören zur Arbeit dazu, und die Pipeline ist darauf ausgelegt.

Unsere Nutzer

Funktionen

Die meisten Charakterprojekte kommen schon am Anfang ins Stocken, noch bevor ein Modell vorliegt. ZBrush beseitigt diese Hürde. Beginne mit einer Kugel und formen die gewünschte Gestalt daraus, skizziere ein Skelett aus ZSpheres oder blockieren Formen, die DynaMesh während der Arbeit zu einer modellierbaren Oberfläche verschmilzt. Mit jeder neuen Version werden weitere Basis-Mesh-Vorlagen mitgeliefert.

  • DynaMesh-Topologie-freies Modellieren
  • ZSpheres-Armatur-Blockouts
  • Adaptive Tessellation mit Sculptris Pro
  • Low-Poly-Box-Modellierung mit ZModeler
  • Spotlight zum Erstellen einfacher Meshes aus einem Alpha-Kanal
  • Pinsel zum Erstellen von Meshes aus Masken

Die Unterteilung in mehrere Auflösungsstufen ist der Grund, warum High-End-Charakterdesigns mit ZBrush erstellt werden, und sie sorgt zudem dafür, dass die Arbeit nicht-destruktiv ist. Teile das Modell für die feine Oberflächenbearbeitung auf die Produktionsdichte auf, gehe dann eine Stufe zurück, um die Proportionen anzupassen, und jede Ebene bleibt aktiv, während sich Änderungen in der gesamten Struktur nach oben und unten durchziehen. Regisseure möchten die Charaktere ständig ändern, daher musst du flexibel bleiben: Der Rückgängig-Verlauf reicht über die gesamte Sitzung zurück, „Proxy Pose“ übernimmt große Anpassungen und das Posieren an einem hochauflösenden Modell, und Polygruppen sorgen dafür, dass jeder Bereich auswählbar bleibt. Es gibt keinen „Point of no Return“, um den man herum planen müsste.

  • Multi-Resolution-Subdivision-Bearbeitung auf jeder Ebene
  • Bis zu 100 Millionen Polygone pro SubTool
  • HD-Geometrie mit über 500 Millionen Polygonen in einem einzigen Mesh
  • Mehr als 600 Pinsel sowie Tausende weitere aus der Community
  • Modellierung mit Rückgängig-Verlauf und „Proxy Pose“
  • PolyPaint-Farbgebung ohne UVs

ZBrush for iPad ist dieselbe Anwendung mit einer touchbasierten Benutzeroberfläche und keine abgespeckte Portierung. Artists liefern produktionsreife Modelle, die vollständig auf dem Tablet modelliert wurden, und ein dort erstelltes Modell ist bereit für die Produktion in Games, Filmen oder im Druck. Viele beginnen auf dem iPad, wo sich das Modellieren am ehesten wie Skizzieren anfühlt, und wechseln dann für die abschließende Detailarbeit zum Desktop. Dateien werden als ZTL- oder ZPR-Dateien übertragen oder mit einem Klick über GoZ weitergeleitet.

  • Komplettes Modellierungs-Toolset, neu konzipiert für Touch-Bedienung
  • ZTL- und ZPR-Dateien lassen sich zwischen Geräten übertragen
  • GoZ-Übertragung mit einem Klick
  • Kostenlose Version im App Store
  • Auf dem iPad beginnen, am Desktop fertigstellen

Integration

Ein fertiges Modell ist das Ziel der Charaktererstellung und damit die Details erhalten bleiben, muss die Übergabe reibungslos ablaufen GoZ überträgt das Modell mit bereits angewendeten Texturen und einer vorgefertigten Materialkonfiguration in Cinema 4D, sodass ein Testrendering nur einen Klick entfernt ist. In Cinema 4D erstellt das Character Object Rigs für Zweibeiner und Vierbeiner mit automatischer Wichtung, und das Mixamo Control Rig überträgt Stock-Animationen auf deinen Charakter. Redshift rendert die endgültigen Frames auf der GPU. Eine CPU-Version von Redshift ist bereits im Lieferumfang von ZBrush enthalten, um vor der Übergabe das Aussehen zu überprüfen, und Standardformate decken alle anderen Arbeitsabläufe ab.

  • GoZ-Übertragung mit einem Klick inklusive Texturen und Materialien
  • Rigging mit dem Character Object mit automatischer Wichtung
  • Motion-Retargeting mit dem Mixamo Control Rig
  • Redshift-GPU-Rendering in Cinema 4D
  • Redshift-CPU ist im Lieferumfang von ZBrush enthalten
  • Exportunterstützung für OBJ, FBX, STL, 3MF

Unsere Lösungen

Die Charaktererstellung erfolgt über drei Tools, die über ein gemeinsames Abonnement zugänglich sind. Mit ZBrush wird der Charakter modelliert. Cinema 4D übernimmt das Rigging und die Animation, und Redshift rendert die Einzelbilder. Jede Phase wird nahtlos an die nächste übergeben, ohne dass das Asset neu erstellt werden muss, und Maxon One deckt das gesamte Paket ab.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

In ZBrush nimmt die Figur in jeder Phase Gestalt an – vom ersten Blockout bis hin zu den Details in Produktionsauflösung. Das Abonnement umfasst die Desktop-Anwendung, die Vollversion von ZBrush for iPad sowie das Redshift-CPU-Rendering für die Look-Entwicklung direkt in der Modellierung.

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Cinema 4D

Cinema 4D verwandelt ein Modell in eine Figur. Das Character Object erstellt das Rig und bindet es mit automatischer Wichtung ein, während das Animations-Toolset die Figur zum Leben erweckt. Jedes Cinema 4D-Abonnement umfasst Redshift-GPU-Rendering.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

Redshift rendert den fertigen Charakter mit GPU-Geschwindigkeit und übernimmt alles von Lookdev-Turntables bis hin zu den endgültigen Aufnahmen. Der Renderer läuft nativ in Cinema 4D und als Plugin in anderen unterstützten Host-Anwendungen, sodass sich der Rendervorgang nahtlos in Ihre bestehende Pipeline einfügt.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Mit Maxon One erhältst du ZBrush, Cinema 4D und Redshift zusammen mit dem restlichen Maxon-Toolset unter einer einzigen Lizenz – inklusive ZBrush for iPad. Capsules bieten eine ständig aktualisierte Asset-Bibliothek für alle Maxon-Apps. Mit einem einzigen Abonnement kannst du einen Character vom digitalen Modell bis hin zu den fertigen Einzelbildern erstellen.

Tutorials

Der schnellste Weg, sich damit vertraut zu machen, ist, bei der Erstellung eines Charakters zuzusehen. Die folgenden Tutorials folgen derselben Pipeline, die auf dieser Seite beschrieben wird – von der ersten Modellierung bis hin zum geriggten und gerenderten Charakter:

Case Studies

Testimonials

So funktioniert es

Jede Charakter-Pipeline verläuft anders, doch der Ablauf der Modellierung bleibt derselbe, unabhängig davon, ob das Asset in eine Engine oder auf einen Drucker gelangt. Paul Gaboury, der diesen Workflow seit zwei Jahrzehnten unterrichtet, unterteilt ihn in vier Phasen, wobei die Übergabe die fünfte Phase bildet. Die folgenden Schritte verfolgen den Weg eines Charakters von der Kugel bis zum fertigen Asset.

1. Die Form skizzieren

Beginne mit Vorlagen oder einer angelieferten Konzeptzeichnung – oder einfach nur mit einer Kugel. In der Blockout-Phase geht es um die Silhouette und die Proportionen im richtigen Maßstab, und diese Phase ist entscheidender als jede andere. Wenn die Augen falsch sitzen oder die Pose unnatürlich wirkt, kann kein noch so großes Maß an späteren Details die Skulptur retten.

2. Die Topologie neu aufbauen

Wandele den groben Blockout in eine saubere Oberfläche um, die den Formen des Charakters folgt. ZRemesher erledigt dies mit einem einzigen Klick, und mit dem Retopo-Pinsel kannst du jedes Mesh an den Stellen, an denen die Verformung entscheidend ist, manuell retopologisieren. Eine saubere Topologie zahlt sich während des gesamten Prozesses der Subdivision und des Rigging aus.

3. Details in voller Auflösung

Teile das Modell in Produktionsdichte auf und arbeite die Feinheiten aus, einschließlich Hautporen, Falten und Narben. Durch die Unterteilung in mehrere Auflösungsstufen bleibt jede Ebene bearbeitbar, sodass eine Korrektur der Proportionen auf Ebene eins sich bis in die Details auf Ebene sechs fortsetzt, anstatt diese zu zerstören.

4. Die Figur zum Leben erwecken

Bringe die Figur aus ihrer neutralen Haltung heraus und füge alle Beschädigungen oder Abnutzungsspuren hinzu, die die Geschichte erfordert, und bemale sie anschließend mit PolyPaint. Eine Figur wirkt lebendig, wenn sie ihre Geschichte in sich trägt, und genau in dieser Phase geht es darum.

5. Gib es in der Pipeline weiter

GoZ übergibt das Modell an Cinema 4D für das Rigging und die Animation. Texturen und Materialien sind bereits angewendet, und Redshift übernimmt von dort aus das Rendern. Game-Assets werden mit gebackenen Detail-Maps in die Engine exportiert, und Sammlerstücke oder Spielzeugmodelle werden über den 3D Print Hub im exakten Maßstab an den Slicer exportiert.

Was versteht man unter der Erstellung von 3D-Charakteren?

Die Erstellung von 3D-Charakteren ist der Prozess des Entwerfens und Erstellens eines Charakters als digitales Modell sowie dessen Vorbereitung für die nächsten Schritte des Projekts. Der Arbeitsablauf reicht vom Blockout über die Retopologisierung und die Detailgestaltung bis hin zum Posing und endet mit der Übergabe an die nächste Phase der Pipeline.

Welche Software verwenden professionelle Studios für die Charaktererstellung?

Film- und Game-Studios setzen in der Regel eine spezielle Sculpting-Software in Kombination mit Rigging- und Rendering-Tools ein. ZBrush kommt bei den meisten AAA-Games für Konsolen und PC zum Einsatz, und auch in der Filmproduktion wird es für digitale Doppelgänger und Kreaturen eingesetzt. Cinema 4D und Redshift werden für das Rigging und die Rendering von finalen Bildern verwendet.

Welche Dateiformate importiert und exportiert ZBrush?

ZBrush unterstützt die gängigen Austauschformate: OBJ, FBX, STL, 3MF, MA, PLY, DAE, ABC, VRML, x3D. Mit den ZBrush-eigenen ZTL- und ZPR-Dateien lassen sich Projekte zwischen Desktop und iPad übertragen, und GoZ ermöglicht den Austausch mit Cinema 4D ohne manuelle Exportschritte.

Brauche ich einen leistungsstarken Computer, um in ZBrush zu sculpten?

Selbst ein wenig leistungsstarker Rechner kann ZBrush problemlos ausführen. Die Anwendung wurde eher für CPU-basiertes Modellieren als für hohe GPU-Leistung entwickelt, sodass auch ein älterer Rechner Modelle mit mehreren Millionen Polygonen bewältigen kann. Die aktuellen technischen Details findest du in den Systemanforderungen auf maxon.net.

Gibt es in ZBrush ein Polygon-Limit?

Die Desktop-Version von ZBrush unterstützt durch Standard-Subdivision bis zu 100 Millionen Polygone pro SubTool, und professionelle Charaktermodelle in ZBrush umfassen oft mehrere hundert Millionen Polygone, verteilt auf mehrere SubTools. HD-Geometrie überschreitet 500 Millionen Polygone in einem einzigen Mesh für extreme Nahaufnahmen. Auf dem iPad hängt die Kapazität vom jeweiligen Gerät ab und erreicht auf aktueller High-End-Hardware 90 Millionen Polygone.

Kann ich Figuren direkt aus ZBrush heraus in 3D drucken?

Ja, ZBrush kann Figuren für den Slicer vorbereiten. DynaMesh höhlt das Modell aus, um Material zu sparen, und 3D Print Hub exportiert es im exakten Maßstab in den Standard-Druckformaten: STL, 3MF, VRML, OBJ. Diese Formate enthalten Farbdaten für den Vollfarbdruck, und Print Hub importiert auch STL-Dateien. Das Slicing selbst erfolgt in der Slicing-Software deines Druckers.

Modelliere sie in ZBrush auf dem Desktop oder iPad. Rigge und animiere sie in Cinema 4D, animiere sie und rendere anschließend mit Redshift. Mit Maxon One erhältst du die gesamte Charakter-Pipeline im Rahmen eines einzigen Abonnements – die Testversion ist der schnellste Weg, um zu erleben, was „Digital Clay“ alles kann.

Es gibt eine kostenlose 14-tägige Testversion. Keine Kreditkarte erforderlich.