Creazione di personaggi a livello professionale

Per character artist, designer di creature e scultori di collezionabili che realizzano personaggi fisici

Un personaggio nasce da una semplice idea nella mente dell'artista e deve superare ogni fase che intercorre dallo schizzo allo schermo. ZBrush lavora con una sorta di argilla digitale che mantiene la risoluzione a livello di produzione, sia su desktop che su iPad. Cinema 4D si occupa del rig e dell’animazione della scultura finita prima di passare al rendering in Redshift dei fotogrammi finali. Lo stesso set di strumenti permette invece di trasferire un modello alla stampante 3D. Inizia con una prova gratuita di 14 giorni.

Creazione di personaggi a livello professionale

Cosa si intende per creazione di personaggi?

La creazione dei personaggi è il processo di progettazione e realizzazione di un personaggio 3D, dal primo bozzetto al prodotto finito, indipendentemente dal fatto che tale prodotto venga poi animato sullo schermo o finisca su uno scaffale. Gli studi cinematografici e di serie televisive modellano personaggi digitali e creature. I team di sviluppo dei videogiochi creano eroi e nemici per motori in tempo reale. I produttori di collezionabili e giocattoli realizzano figurine per negozi e miniature per giochi da tavolo, e lo stesso lavoro si estende anche alla gioielleria e all’illustrazione medica. Per illustratori e concept artist, ZBrush è inoltre l'applicazione-ponte tra il lavoro 2D e quello 3D. ZBrush rappresenta un punto di riferimento nella scultura dei personaggi sin dal suo debutto al SIGGRAPH nel 1999, mentre Cinema 4D e Redshift accompagnano il personaggio dal rigging al rendering finale.

Vantaggi

Per una creatura con 18 zampe è difficile trovare un modello da cui partire. DynaMesh e ZSpheres ti consentono di abbozzare qualsiasi anatomia in pochi minuti unendo automaticamente le parti, in modo che il blockout segua il ritmo dell'idea invece del contrario.

In passato ottenere una topologia pulita richiedeva giorni di lavoro manuale. ZRemesher ricostruisce la superficie di una scultura in pochi secondi, mentre il pennello Retopo traccia una nuova topologia direttamente su qualsiasi mesh per avere il massimo controllo su ogni loop.

Raramente la creazione di un personaggio si conclude nell’app di sculpting. GoZ invia il modello, le mappe e un setup dei materiali in Cinema 4D con un solo clic. Qui avviene il rigging e l’animazione, mentre Redshift renderizza le immagini finali. E se il regista modifica il design a metà produzione, lo stesso ponte riporta indietro il modello mantenendo intatti i livelli di suddivisione. Il ciclo di revisione è una parte integrante del lavoro, e la pipeline ne tiene conto.

I nostri utenti

Creatori di personaggi per film e serie tv

Funzionalità

Molti progetti di personaggi si arenano proprio all'inizio, prima ancora che la scultura prenda forma. ZBrush elimina questo ostacolo. Inizia da una sfera e ricavane una forma, poi delinea un'armatura con ZSpheres oppure abbozza altre forme che DynaMesh unirà in un'unica superficie modellabile mentre lavori. Ogni nuova versione include ulteriori modelli di base per la mesh.

  • Topologia DynaMesh
  • Scultura senza topologia
  • Blockout di armature con ZSpheres
  • Tessellatura adattiva di Sculptris Pro
  • Modellazione low-poligonale con ZModeler
  • Spotlight per creare mesh semplici da un’immagine alfa
  • Pennelli “Mesh-from-mask”

La suddivisione in multi-risoluzione è il motivo per cui il lavoro sui personaggi di alto livello passa attraverso ZBrush, ed è ciò che rende il lavoro non distruttivo. Puoi suddividere il modello alla densità di produzione per il lavoro di finishing delle superfici, e poi tornare indietro per correggere le proporzioni. Ogni livello rimane attivo mentre le modifiche si propagano tra i livelli della pila. È noto che registi e responsabili delle riprese modificano costantemente i personaggi, quindi nulla è mai definitivo: la cronologia degli annullamenti risale tutta la sessione di lavoro, la funzione Proxy Pose gestisce le regolazioni di ampia portata e il posizionamento su un modello ad alta risoluzione, mentre i polygroup mantengono ogni area selezionabile. Non ci sono punti di non ritorno di cui preoccuparsi. Link al prodotto: Scultura multi-risoluzione con ZBrush

  • Modifica della suddivisione multi-risoluzione a qualsiasi livello
  • Fino a 100 milioni di poligoni per SubTool
  • Geometria HD oltre i 500 milioni di poligoni su una singola mesh
  • Oltre 600 pennelli, più altre migliaia provenienti dalla community
  • Scultura con cronologia di annullamento e Proxy Pose
  • Colore PolyPaint senza UV

ZBrush per iPad non una versione ridotta, è sempre la stessa applicazione ma con un'interfaccia touch. Gli artisti creano modelli pronti per la produzione scolpiti interamente sul tablet, e il modello creato è pronto per essere inserito nella pipeline di un videogioco, di un film o di un progetto per la stampa. Molti iniziano sull’iPad, dove la modellazione si avvicina maggiormente a una fase di bozzetto, per poi passare al desktop per i dettagli finali. I file vengono trasferiti in formato ZTL o ZPR, oppure tramite GoZ con un solo clic.

  • Set completo di strumenti di modellazione ripensato per il touch
  • I file ZTL e ZPR passano tra i dispositivi
  • Trasferimento GoZ con un solo clic
  • Versione gratuita sull’App Store
  • Inizia sull’iPad, finisci sul desktop

Integrazione

Una scultura finita rappresenta il punto centrale della creazione di un personaggio, e la fase di passaggio determina quanti dettagli verranno mantenuti. GoZ trasferisce il modello in Cinema 4D con le mappe già applicate e il setup dei materiali già pronto, quindi è sufficiente un clic per eseguire un rendering di prova. All’interno di Cinema 4D, l'oggetto Personaggio crea rig bipedi e quadrupedi con pesatura automatica, mentre il Mixamo Control Rig riassegna i movimenti predefiniti al proprio personaggio. Redshift esegue il rendering delle immagini finali sulla GPU. In ZBrush è inclusa una versione CPU di Redshift per verificare l’aspetto prima di ogni passaggio, mentre i formati standard coprono ogni altra pipeline.

  • Trasferimento GoZ con un solo clic, con mappe e materiali
  • Rigging e pesatura automatica con l'oggetto Personaggio
  • Riassegnazione del movimento con Mixamo Control Rig
  • Rendering Redshift su GPU in Cinema 4D
  • Redshift CPU incluso in ZBrush
  • Supporto per l'esportazione OBJ, FBX, STL, 3MF

Le nostre soluzioni

La creazione dei personaggi avviene tramite 3 strumenti che condividono un unico abbonamento. ZBrush scolpisce il personaggio, Cinema 4D realizza il rig e l’animazione, e Redshift renderizza le immagini finali. Ogni fase passa a quella successiva senza dover ricreare l’asset, e Maxon One copre l’intero pacchetto.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

ZBrush è il posto dove il personaggio prende forma, dalla bozza iniziale fino ai dettagli in risoluzione definitiva. L'abbonamento include l'applicazione desktop, la versione completa per iPad e il rendering Redshift su CPU per lo sviluppo del look all'interno della fase di scultura.

Maxon Cinema 4 D Mark Primary 200px
Cinema 4D

Cinema 4D trasforma una scultura in un performer. L'oggetto Personaggio crea il rig e lo associa ad una pesatura automatica, mentre il set di strumenti di animazione dà vita al personaggio. Ogni abbonamento a Cinema 4D include il rendering GPU Redshift.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

Redshift renderizza il personaggio finito alla velocità della GPU e gestisce ogni fase, dai render a 360° per lo sviluppo del look fino alle inquadrature finali. Il renderer funziona in modo nativo in Cinema 4D e come plugin in altri host supportati, quindi il rendering si adatta anche alla pipeline abituale.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Maxon One riunisce ZBrush, Cinema 4D e Redshift sotto un’unica licenza insieme al resto della suite di strumenti Maxon, incluso ZBrush per iPad. Maxon Capsules aggiunge una libreria di asset in continuo aggiornamento utilizzabile in tutte le app Maxon. Un unico abbonamento accompagna un personaggio dalla fase di modellazione digitale fino alla realizzazione delle immagini finali.

Tutorial

Il modo più veloce per imparare è seguire con attenzione la creazione di un personaggio. I tutorial riportati di seguito seguono il processo descritto in questa pagina, dallo sculpting iniziale al personaggio riggato e renderizzato:

Casi di Studio

Testimonianze

Come funziona

Ogni processo di creazione dei personaggi si conclude in modo diverso, ma il percorso di modellazione rimane lo stesso, indipendentemente dal fatto che l’asset sia destinato a un motore grafico o a una stampante. Paul Gaboury, che insegna questo processo da due decenni, lo suddivide in quattro fasi, alle quali si aggiunge quella di trasferimento, per un totale di cinque. I passaggi descritti di seguito seguono il percorso di un personaggio dalla semplice sfera all’asset finale.

1. Delinea la forma

Parti da un'immagine di riferimento o da un’idea di base, oppure semplicemente da una sfera. La fase preliminare verte sulla silhouette e sulle proporzioni nella giusta scala, ed è quella che conta più di ogni altra. Se gli occhi non sono nella giusta posizione o la posa risulta innaturale, nessun dettaglio aggiunto in seguito potrà salvarla. Mantieni uno stile sciolto e continua a modellare, poi controlla ogni angolazione prima di finalizzare il lavoro.

2. Ricostruisci la topologia

Trasforma la bozza in una superficie pulita che segua le forme del personaggio. ZRemesher ti aiuta con un solo clic, mentre il pennello Retopo ti permette di rifare manualmente la topologia di qualsiasi mesh nei punti in cui la deformazione necessita di più attenzione. Una topologia pulita darà i suoi frutti durante tutto il processo di suddivisione e rigging.

3. Dettagli ad alta risoluzione

Suddividi il modello alla densità definitiva e aggiungi i dettagli più sottili, come i pori della pelle, le rughe e le cicatrici. La suddivisione multi-risoluzione mantiene ogni livello modificabile, quindi una correzione delle proporzioni nel livello 1 si rifletterà nei dettagli del livello 6, senza distruggerli.

4. Porta in vita il personaggio

Metti in posa il personaggio e aggiungi eventuali segni di danni e usura indicati nella trama, quindi dipingilo con PolyPaint. Un personaggio appare vivo quando porta con sé la propria storia, e questo avviene proprio in questa fase.

5. Invialo lungo la pipeline

GoZ trasferisce il modello a Cinema 4D per il rigging e l’animazione. Le mappe e i materiali vengono forniti già applicati, e Redshift si occupa del rendering. Gli asset per videogiochi vengono esportati nel motore di gioco con mappe di dettaglio “fissate”, mentre i collezionabili o i giocattoli vengono esportati tramite 3D Print Hub al software di slicing in scala esatta.

Cosa si intende per creazione di personaggi 3D?

La creazione di personaggi 3D è il processo che consiste nel progettare e ricostruire un personaggio in forma di modello digitale, per poi allestirlo in base alle esigenze successive del progetto. Il flusso di lavoro va dal blockout alla retopologia, dalla definizione dei dettagli fino alla posa, e si conclude con il passaggio alla fase successiva della pipeline.

Quali software vengono usati dagli studi professionali per la creazione dei personaggi?

Nel cinema e nei videogiochi gli studi utilizzano solitamente un’applicazione di sculpting insieme a strumenti di rigging e rendering. ZBrush ad esempio è stato usato nella maggior parte dei videogiochi AAA per console e PC, mentre le pipeline dedicate ai personaggi dei film si affidano a questo software per la creazione di controfigure digitali e creature. Cinema 4D e Redshift si occupano del rigging e delle immagini finali.

Quali formati di file sono supportati da ZBrush per l'importazione e l'esportazione?

ZBrush supporta i formati di interscambio standard: OBJ, FBX, STL, 3MF, MA, PLY, DAE, ABC, VRML, x3D. I file ZTL e ZPR propri di ZBrush consentono di trasferire i progetti tra desktop e iPad, mentre GoZ gestisce il round trip con Cinema 4D senza necessità di operazioni di esportazione manuali.

Serve un computer molto potente per modellare con ZBrush?

Anche un sistema modesto è in grado di eseguire ZBrush senza problemi. L'applicazione è progettata per la modellazione basata sulla CPU piuttosto che sulla potenza della GPU, quindi anche un computer meno recente è in grado di gestire modelli con milioni di poligoni. Per i dettagli aggiornati, consulta i requisiti di sistema su maxon.net.

Esiste un limite al numero di poligoni in ZBrush?

La versione desktop di ZBrush supporta fino a 100 milioni di poligoni per SubTool tramite suddivisione standard, mentre i modelli di personaggi professionali raggiungono spesso diverse centinaia di milioni di poligoni distribuiti su più SubTool. La geometria HD supera i 500 milioni di poligoni su una singola mesh per lavori con primi piani estremi. Su iPad, la capacità dipende dal dispositivo e raggiunge i 90 milioni di poligoni sull’attuale hardware di fascia alta.

Posso stampare in 3D i personaggi direttamente da ZBrush?

Sì, la preparazione arriva fino al software di slicing. DynaMesh svuota il modello per risparmiare materiale, e 3D Print Hub lo esporta in scala esatta nei formati di stampa standard: STL, 3MF, VRML, OBJ. Questi formati contengono i dati relativi al colore per la stampa a colori, e Print Hub importa anche i file STL. Il processo di slicing avviene direttamente nel software di slicing della stampante.

Scolpisci un personaggio in ZBrush su desktop o su iPad. Crea il rig, anima in Cinema 4D, infine renderizza in Redshift. Maxon One riunisce l’intera pipeline per la creazione dei personaggi in un unico abbonamento, e la versione di prova è il modo più veloce per scoprire cosa puoi fare con l’argilla digitale.

È disponibile una prova gratuita di 14 giorni. Non è richiesta la carta di credito.