
ZBrush는 초기 블록아웃부터 프로덕션 해상도의 디테일 작업에 이르기까지 모든 단계에서 캐릭터의 형태를 빚어내는 도구입니다. 구독에는 데스크톱 애플리케이션, 모든 기능을 갖춘 iPad용 ZBrush, 그리고 스컬프팅 작업 내에서 룩 개발을 수행할 수 있는 Redshift CPU 렌더링이 포함됩니다.
캐릭터 제작은 초기 블록아웃부터 완성된 에셋에 이르기까지 3D 캐릭터를 설계하고 구축하는 과정으로, 그 에셋은 화면 속에서 애니메이션으로 구현될 수도 있고 선반 위에 놓일 수도 있습니다. 영화 및 에피소드 콘텐츠 제작 스튜디오는 디지털 더블과 크리처를 조형합니다. 게임 팀은 실시간 엔진용 영웅과 적을 제작합니다. 수집품 및 완구 제작사는 매장 진열대에 놓일 피규어와 게임 테이블용 미니어처를 조형하며, 같은 작업 방식은 주얼리와 의학 일러스트레이션 분야에도 활용됩니다. 일러스트레이터와 콘셉트 페인터에게 ZBrush는 2D 작업을 3D로 이어 주는 애플리케이션이기도 합니다. ZBrush는 1999년 SIGGRAPH에서 처음 선보인 이래 캐릭터 조형의 중심축 역할을 해 왔으며, Cinema 4D와 Redshift는 캐릭터의 리깅부터 최종 렌더링까지 이어지는 과정을 담당합니다.
이점

다리가 18개인 생물에는 다운로드해서 쓸 만한 출발점이 없습니다. DynaMesh와 ZSpheres를 사용하면 어떤 해부학적 구조든 몇 분 만에 대략적인 형태를 잡을 수 있고, 각 부분도 자동으로 결합되므로 아이디어가 블록아웃에 맞춰지는 것이 아니라 블록아웃이 아이디어의 속도를 따라갑니다.
깔끔한 토폴로지를 만들려면 예전에는 며칠씩 수작업으로 다시 손봐야 했습니다. ZRemesher는 조형물의 표면을 단 몇 초 만에 재구성하며, 모든 루프를 직접 제어하고 싶을 때는 Retopo Brush로 어떤 메시 위에서든 새로운 토폴로지를 바로 그릴 수 있습니다.


캐릭터 작업이 조형 앱에서 끝나는 경우는 드뭅니다. GoZ를 사용하면 클릭 한 번으로 모델과 맵, 미리 구성된 머티리얼 설정을 Cinema 4D로 보낼 수 있습니다. 그곳에서 리깅과 애니메이션 작업을 이어가고, Redshift로 최종 프레임을 렌더링합니다. 제작 도중 감독이 디자인을 변경하더라도, 동일한 브리지를 통해 서브디비전 레벨을 그대로 유지한 채 모델을 다시 가져올 수 있습니다. 수정의 반복 자체가 작업이며, 파이프라인은 이를 전제로 설계됩니다.
사용자
기능
대부분의 캐릭터 프로젝트는 스컬프가 존재하기도 전인 시작 단계에서 막힙니다. ZBrush는 그 장벽을 없애 줍니다. 구체에서 시작해 형태를 끌어내거나, ZSphere로 골격을 스케치하거나, 작업하는 동안 DynaMesh가 하나의 조형 가능한 표면으로 결합해 주는 형태를 블로킹할 수 있습니다. 릴리스마다 더 많은 베이스 메시 스타터가 함께 제공됩니다.


멀티레졸루션 서브디비전은 고급 캐릭터 작업이 ZBrush를 거치는 이유이자, 작업을 비파괴적으로 만들어 주는 핵심이기도 합니다. 정교한 표면 작업을 위해 모델을 프로덕션 수준의 밀도로 분할한 다음, 하위 레벨로 내려가 비율을 수정할 수 있으며, 편집 내용이 스택의 위아래로 전파되므로 모든 레벨이 그대로 활성 상태로 유지됩니다. 데일리 리뷰와 디렉터의 피드백에 따라 캐릭터는 끊임없이 바뀌므로, 여기서는 어떤 작업도 되돌릴 수 없는 상태로 확정되지 않습니다. 실행 취소 기록은 세션 전체를 거슬러 올라갈 수 있고, Proxy Pose는 고해상도 모델의 대규모 조정과 포징을 처리하며, 폴리그룹을 사용하면 모든 영역을 언제든 선택할 수 있습니다. 미리 대비해야 할 돌이킬 수 없는 지점은 없습니다. 제품 링크: ZBrush 멀티레졸루션 스컬프팅
iPad용 ZBrush는 기능을 축소해 이식한 버전이 아니라, 터치 기반 인터페이스를 갖춘 동일한 애플리케이션입니다. 아티스트는 태블릿만으로 조형한 프로덕션용 모델을 완성할 수 있으며, 여기서 제작한 모델은 게임, 영화 또는 출력 파이프라인에 바로 활용할 수 있습니다. 많은 아티스트가 조형 작업이 스케치와 가장 비슷하게 느껴지는 iPad에서 시작한 뒤, 최종 디테일 작업을 위해 데스크톱으로 옮깁니다. 파일은 ZTL 또는 ZPR 형식으로 이동하거나, 클릭 한 번으로 GoZ를 통해 전송할 수 있습니다.

통합
완성된 스컬프팅은 캐릭터 제작 과정의 중간 지점이며, 다음 단계로 넘기는 과정에서 얼마나 많은 디테일이 보존될지가 결정됩니다. GoZ는 맵이 적용되고 머티리얼 설정까지 완료된 모델을 Cinema 4D로 전송하므로, 클릭 한 번이면 테스트 렌더링을 시작할 수 있습니다. Cinema 4D에서는 Character Object가 자동 웨이팅을 통해 이족 및 사족 리그를 구축하고, Mixamo Control Rig가 기본 모션을 캐릭터에 리타기팅합니다. Redshift는 GPU에서 최종 프레임을 렌더링합니다. 인계 전에 룩을 확인할 수 있도록 Redshift의 CPU 버전이 ZBrush 자체에 포함되어 있으며, 그 밖의 모든 파이프라인은 표준 포맷으로 지원됩니다.

당사의 솔루션
캐릭터 제작은 하나의 구독 경로로 이용할 수 있는 세 가지 도구를 거쳐 진행됩니다. ZBrush로 캐릭터를 조형하고, Cinema 4D로 리깅과 애니메이션 작업을 수행하며, Redshift로 프레임을 렌더링합니다. 각 단계에서는 에셋을 다시 만들 필요 없이 다음 단계로 넘길 수 있으며, Maxon One 하나로 이 모든 도구를 이용할 수 있습니다.

ZBrush는 초기 블록아웃부터 프로덕션 해상도의 디테일 작업에 이르기까지 모든 단계에서 캐릭터의 형태를 빚어내는 도구입니다. 구독에는 데스크톱 애플리케이션, 모든 기능을 갖춘 iPad용 ZBrush, 그리고 스컬프팅 작업 내에서 룩 개발을 수행할 수 있는 Redshift CPU 렌더링이 포함됩니다.

Cinema 4D는 조형물을 살아 움직이는 연기자로 탈바꿈시킵니다. 캐릭터 오브젝트는 리그를 구축하고 자동 웨이팅으로 바인딩하며, 애니메이션 도구 세트는 캐릭터에 생명을 불어넣습니다. 모든 Cinema 4D 구독에는 Redshift GPU 렌더링이 포함됩니다.

Redshift는 완성된 캐릭터를 GPU 속도로 렌더링하며, 룩 개발용 턴테이블부터 최종 샷까지 모든 작업을 처리합니다. 이 렌더러는 Cinema 4D에서 네이티브로 실행되고 지원되는 다른 호스트에서는 플러그인으로 작동하므로, 기존 파이프라인에 그대로 통합할 수 있습니다.

Maxon One은 ZBrush, Cinema 4D, Redshift를 나머지 Maxon 도구 모음과 함께 하나의 라이선스로 제공하며, iPad용 ZBrush도 포함합니다. Capsules는 Maxon 앱 전반에서 지속적으로 업데이트되는 에셋 라이브러리를 제공합니다. 하나의 구독만으로 디지털 클레이로 빚은 캐릭터를 최종 프레임까지 완성할 수 있습니다.
튜토리얼
가장 빠르게 익히는 방법은 캐릭터가 만들어지는 과정을 지켜보는 것입니다. 아래 튜토리얼에서는 첫 조형부터 리깅과 렌더링을 마친 캐릭터에 이르기까지, 이 페이지에서 설명하는 것과 동일한 작업 과정을 따라갑니다.
Maxon 교육 팀


사례 연구
고객 후기
작동 방식
캐릭터 파이프라인의 마무리는 저마다 다르지만, 에셋이 엔진으로 향하든 프린터로 향하든 스컬프팅 과정의 큰 흐름은 같습니다. 20년 동안 이 워크플로를 가르쳐 온 폴 가부리는 이를 네 단계로 나누며, 인계 단계까지 포함하면 총 다섯 단계가 됩니다. 아래 단계에서는 하나의 캐릭터가 구체에서 시작해 최종 에셋으로 전달되기까지의 과정을 따라갑니다.
레퍼런스나 제공된 콘셉트에서 시작할 수도 있고, 구 하나만 놓고 시작할 수도 있습니다. 블록아웃 단계에서는 적절한 스케일로 실루엣과 비례를 잡으며, 그 어떤 단계보다도 많은 것을 결정합니다. 눈의 위치가 잘못되었거나 포즈가 부자연스럽게 보인다면, 나중에 아무리 디테일을 더해도 살릴 수 없습니다. 부담 없이 계속 작업하되, 확정하기 전에 모든 각도에서 확인하세요.
거친 블록아웃을 캐릭터의 형태를 따라가는 깔끔한 표면으로 변환하세요. ZRemesher를 사용하면 클릭 한 번으로 처리할 수 있으며, 변형이 중요한 부분은 Retopo Brush로 어떤 메시든 직접 리토폴로지할 수 있습니다. 깔끔한 토폴로지는 서브디비전부터 리깅에 이르는 전 과정에서 그 진가를 발휘합니다.
모델을 프로덕션 수준의 밀도로 세분화한 뒤 피부 모공, 주름, 흉터까지 포함한 정교한 디테일을 더하세요. 다중 해상도 세분화를 사용하면 모든 레벨을 계속 편집할 수 있으므로, 레벨 1에서 비율을 수정해도 디테일이 손상되지 않고 레벨 6까지 그대로 반영됩니다.
캐릭터를 중립 자세에서 벗어나도록 포즈를 잡고, 이야기에 필요한 손상이나 마모를 더한 다음 PolyPaint로 채색하세요. 캐릭터는 자신이 지나온 역사를 품을 때 살아 있는 존재로 느껴지며, 바로 이 단계에서 그 생명력이 깃듭니다.
GoZ는 리깅과 애니메이션 작업을 위해 모델을 Cinema 4D로 전달합니다. 맵과 머티리얼은 이미 적용된 상태로 넘어오며, 이후 렌더링은 Redshift가 맡습니다. 게임 에셋은 디테일 맵이 베이크된 상태로 사용 중인 엔진에 내보낼 수 있으며, 수집품이나 장난감 작업물은 3D Print Hub를 통해 정확한 축척으로 슬라이서에 내보낼 수 있습니다.
3D 캐릭터 제작은 캐릭터를 디지털 모델로 디자인하고 구축한 뒤, 프로젝트의 다음 단계에서 요구하는 작업에 맞게 준비하는 과정입니다. 워크플로는 블록아웃에서 시작해 리토폴로지와 디테일 작업을 거쳐 포징으로 이어지며, 파이프라인의 다음 단계로 넘기는 것으로 마무리됩니다.
영화 및 게임 스튜디오는 일반적으로 전용 스컬프팅 애플리케이션을 리깅 및 렌더링 도구와 함께 사용합니다. ZBrush는 대다수의 AAA 콘솔 및 PC 게임에 사용되어 왔으며, 영화 캐릭터 제작 파이프라인에서는 디지털 더블과 크리처 제작에 활용됩니다. Cinema 4D와 Redshift는 리깅과 최종 프레임 렌더링을 담당합니다.
ZBrush는 표준 교환 형식인 OBJ, FBX, STL, 3MF, MA, PLY, DAE, ABC, VRML, x3D를 지원합니다. ZBrush의 자체 파일 형식인 ZTL과 ZPR을 사용하면 데스크톱과 iPad 간에 프로젝트를 옮길 수 있으며, GoZ를 이용하면 수동 내보내기 과정 없이 Cinema 4D와 원활하게 데이터를 주고받을 수 있습니다.
사양이 높지 않은 시스템에서도 ZBrush는 원활하게 실행됩니다. 이 애플리케이션은 GPU 성능보다 CPU 기반 스컬프팅에 중점을 두고 설계되었기 때문에, 구형 컴퓨터에서도 수백만 개의 폴리곤으로 이루어진 모델을 처리할 수 있습니다. 최신 세부 사양은 maxon.net에서 시스템 요구 사항을 확인하세요.
데스크톱용 ZBrush는 표준 서브디비전을 통해 SubTool당 최대 1억 개의 폴리곤을 지원하며, 전문가용 캐릭터 모델은 여러 SubTool에 걸쳐 수억 개의 폴리곤으로 구성되는 경우가 많습니다. HD Geometry를 사용하면 극단적인 클로즈업 작업을 위해 단일 메시에서 5억 개가 넘는 폴리곤을 처리할 수 있습니다. iPad에서는 기기에 따라 처리 용량이 달라지며, 현재의 고사양 하드웨어에서는 최대 9천만 개의 폴리곤을 지원합니다.
네, 준비 작업은 슬라이서로 넘기기 직전 단계까지 진행됩니다. DynaMesh는 재료를 절약할 수 있도록 모델 내부를 비우고, 3D Print Hub는 표준 출력 형식인 STL, 3MF, VRML, OBJ로 정확한 축척에 맞춰 내보냅니다. 이러한 형식은 풀컬러 출력을 위한 색상 데이터를 포함하며, Print Hub는 STL 파일을 가져올 수도 있습니다. 슬라이싱 자체는 프린터의 슬라이싱 소프트웨어에서 이루어집니다.

데스크톱이나 iPad의 ZBrush에서 조형하세요. Cinema 4D에서 리깅하고 애니메이션을 적용한 다음, Redshift로 렌더링하세요. Maxon One은 전체 캐릭터 제작 파이프라인을 하나의 구독으로 제공하며, 체험판은 디지털 클레이로 무엇을 할 수 있는지 가장 빠르게 경험하는 방법입니다.
14일 무료 체험 제공. 신용카드는 필요 없습니다.