
『SKETCH』のメイキング Seth Worley初の長編映画の舞台裏と、彼とチームが子どものシンプルな絵を質感豊かな3Dモンスターへと変えていった過程を紹介します。
非常に才能豊かな脚本家兼監督が、実はVFXの達人でもあったらどうなるでしょうか?あらゆる面で見事にハマった、驚くほど完成度の高い長編映画が生まれます。Seth Worley は、長編映画、コマーシャル、教育ビデオなどの脚本と監督を手がけてきました。彼とDaniel HashimotoによるVFX & Chill videosを、すでにご覧になっているかもしれません。そして今回、彼は初の長編映画『SKETCH』の脚本と監督を手がけました。モンスターと未解決のトラウマがいかに密接に結びつくかを描き出す、複数のジャンルを横断する傑作です。
Worleyに話を聞き、彼のワークフローとVFXテクニックについて詳しく伺いました。
『SKETCH』の公開、おめでとうございます!この物語を描こうと思ったきっかけは何ですか?
Worley: 子どもの頃、妹が描いた絵が原因で問題になったことがありました。今振り返ればコミカルなくらい暴力的な絵でしたが、当時は関係者全員が心配するほどで、彼女はカウンセラーに会うことになりました。でもそのカウンセラーは、実際の暴力ではなく絵を通して怒りを表現するという健全な選択をしたことを、彼女に対して称賛したんです。それを聞いたとき、子どもに向けられた言葉として、これほど力強くてかっこいいものはないかもしれないと思ったのを覚えています。「みんなを不安にさせたその行動こそ、あなたが健全な選択をしている善良な人間である証拠なんだ」と。だから私は、いつか子どもの人生の中で、そういう大人になりたいと思うようになりました。
それから時が経ち、娘が幼稚園から、前例がないほど独創的に暴力的な絵や作り話を持ち帰ってくるようになりました。そのとき突然、2つのことは同時に信じられるのだと気づきました。アートは暴力を安全に受け止める場所だと信じながら、同時に、自分の娘は連続殺人犯で、しかもなぜかそれは自分のせいだと思ってしまうのです。その葛藤は、すぐに物語として書けるものだと感じました。9歳のときに『ジュラシック・パーク』を観て以来、ずっと映画を作りたいと思っていました。そして突然、『インサイド・ヘッド』であり『ジュラシック・パーク』でもあるような物語を語るチャンスが見えたのです。そうして『SKETCH』が生まれました。
ご自身の映画がトロント国際映画祭でプレミア上映されたときのお気持ちはいかがでしたか?
Worley: TIFFでこの映画をプレミア上映できたことは、本当に大きな名誉であり、夢が叶った瞬間でした。TIFFの観客には、他の映画祭とは異なる、映画への熱気と愛情がはっきりと感じられます。そして『SKETCH』は、臆することなく観客を楽しませるために作られた作品なので、初披露の場としてこれ以上ない場所だとずっと考えていました。
未解決のトラウマと向き合う姿を描きながら、映画を親しみやすくコメディとしても楽しめるものにするために、どのようにバランスを取りましたか?
Worley: 先ほどもお話ししたように、私たちはこの映画をずっと『インサイド・ヘッド』と『ジュラシック・パーク』が出会ったような作品だと捉えていました。そして『インサイド・ヘッド』は、とても面白いと同時に、胸を締め付けられるような映画でもあります。誠実で真摯なキャラクターたちをしっかりと物語の土台に置き、彼らが非日常的な状況に、私たちと同じように反応するように描けば、通常は予想しないような場所に、驚くほど多くのコメディや軽やかさが自然と見つかると思います。その逆もまた然りです!コメディの状況を十分に深く掘り下げれば、人生や人間性についての意味ある真実が見えてくるはずです。私たちはただ、物語とキャラクターを信じ、自分たちを刺激してくれるものすべてに集中しました。
VFXのバックグラウンドは、実写ショットにエフェクトを組み込むうえでどのように役立ちましたか?
Worley: むしろ、多くの場合にそれが実際に何を意味するのかをより明確に理解したうえで、「ポスプロで直します」*’*と言えるようになりました。また、自分たちの限界を理解する助けにもなりました。それは重要なことだと思います。映画制作の多くは、限界を強みに変える機会を見つけることでもあるからです。各部門がどのような仕事をしているのかを深く理解するほど、そのチームをより効果的に活用し、導くことができます。
映画に登場するモンスターたちが、もともと描かれた素材でできているというのは本当にクールですね。こうしたマテリアルエフェクトを作成するために使用したRed Giantツールについて教えていただけますか?
Worley: 映画の中で、モンスターたちは描くのに使われた素材でできています。クレヨンワックスでできているものは熱にさらされると溶けやすくなり、チョークでできているものは通った跡に色のついたダストの雲を生み出す、といった具合です。

グリッター、チョークの粉、クレヨンワックスなど、素材に由来する破片や漂う粒子感が、常に何らかの形で彼らから出ているようにしたかったのです。そうした有機的な要素があることで、触れられそうなリアリティが生まれました。
モンスターの一体であるDaveはグリッターで覆われているので、咆哮するとグリッターをあちこちに撒き散らし、動くたびに常に少しずつこぼれ落ちます。そのため、彼の登場前には空中にグリッターが舞い落ちることが多く、それが期待感を高める、遊び心のあるスピルバーグ的な演出のように感じられました。そのグリッターはすべてTrapcode Particular.を使って作成しました。
さらに、ベンダーからの最終納品物に追加のダスト要素を重ねたいショットでは、Trapcode ParticularやActionVFXのストック素材を使い、Supercompでコンポジットすることがよくありました。Supercompには優れた背面ぼかしツールがあり、煙やダストのような要素を、ほかの方法よりも説得力を持ってなじませることができます。

Cinema 4Dでは、モンスターはどのようにモデリングされたのですか?
Worley: Mark Lundgrenが、Cinema 4Dで私たちのモンスターをモデリングしました。モンスターたちには、子どもの絵が持つ走り書きのようで雑然とした美しさを残したいと考えていました。ただし、浮遊感のあるものや幻想的なものに感じられてはいけませんし、2Dやセルシェーディングのように見えてもいけませんでした。それを実現するために、Markは、クレヨンの走り書きから作成したライブラリのスプライトカードを配置したクローナーの集合体として、モンスターたちをモデリングしました。これにより、モンスターたちは立体感と触れられそうな質感を損なうことなく、走り書きのような手描きの美しさを保つことができました。

この映画には、優れたVFXが数多く盛り込まれています。映画全体に統一感のあるルックを作り出すために、さまざまなチームとどのように連携しましたか?
Worley: まず最初にやるべきことのひとつは、理不尽なほど高い基準を持つ優れたVFXスーパーバイザーを雇うことです。そして、その人の名前がDan Sturmであることを確認します。次に、本当に素晴らしいベンダーたちとの協力です。私たちの場合は、Zero VFX、Mavericks VFX、Fin Design + Effects、Od Studios、IV Studio(現Hey Neighbor)、Twisted Mountain Animation、Danger Pixelでした。そして、すべてのショットがとにかく粉塵でいっぱいになるようにします。最後に、Danから粉塵を少し抑えるように言われたら、きちんとその言葉に耳を傾けます。
ポストプロダクションでは、どのような課題に直面しましたか?
Worley: ポストプロダクション中に一時期、決定権を持つ人たちが、なぜ私たちがVFXにそこまで高い基準を求めているのか疑問に思い始めたことがありました。モンスターは子どもの絵をもとにしているのだから、完全に生身のクリーチャーではない以上、もっと粗さや不完全さを許容できるのではないか、というわけです。しかし、社内チームが最初のモンスター襲撃シーケンスを最後まで仕上げることができると(その大きな助けとなったのがCinema 4D、Redshift、Trapcode Particularでした)、私たちが彼らの想定以上に大きく、より独創的なことをしようとしているのだと理解してもらえ、全面的に賛同してくれました。
最終レンダーの仕上げにRedshiftをどのように使用しましたか?
Worley: DaveのショットはすべてRedshiftでレンダリングしました。Mark LundgrenがAOVに大量のコンポジット用データを含めてくれたおかげで、ダストやグリッターのような要素を統合する際に、非常に細かくコントロールできました。実際、それらの要素はかなりの量がありました。

今後、長編映画の予定はありますか?
Worley: いくつか進行中のものがあります。どれも*まだ*お話しできませんが、この作品を世界中の人に*最終的に*観てもらえることを楽しみにしています。資金調達に6年、制作に2年かかったので、ついに観客の皆さんに8月6日に劇場でこの作品を体験してもらえる!と思うと、夢のようです。

Nadia YanginはMaxonのコピーライターです。















