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SKETCH'의 제작 과정 Seth Worley의 첫 장편 영화와 그와 팀이 어떻게 아이들의 단순한 그림을 텍스처 있는 3D 괴물로 탈바꿈시켰는지 살펴봅니다.

천재적인 재능을 지닌 작가 겸 감독이 VFX의 대가이기도 하다면 어떤 일이 벌어질까요? 모든 면에서 완벽한, 정말 끝내주는 장편 영화를 만나게 됩니다. Seth Worley 주요 영화, 광고, 교육 영상 등 다양한 작품을 집필 및 연출해 왔습니다. 여러분은 이미 그와 Daniel Hashimoto가 함께 작업한 VFX & Chill 비디오를 보셨을 수도 있습니다. 이제 그는 첫 장편 영화 "SKETCH"를 쓰고 감독했으며, 이 작품은 괴물과 해결되지 않은 트라우마가 어떻게 함께 있을 수 있는지를 보여주는 다 장르 걸작입니다. 

우리는 Worley와 만나, 그의 작업 흐름과 VFX 기법에 대해 자세히 이야기를 나누었습니다. 

Worley: 어릴 적, 제 여동생이 그림을 그렸다가 혼이 났는데, 지금 생각해 보면 우스꽝스럽게 폭력적인 그림이었지만, 당시에는 관련된 모든 사람들에게 충분히 우려스러운 일이라서 결국 상담사를 만나야만 했습니다. 상담사는 실제로 그녀가 진짜 폭력 대신 그림을 통해 분노를 표현하는 건강한 선택을 한 점을 칭찬했고, 저는 그 말을 듣고는 이것이 아마도 누군가가 아이에게 해준 말 중 가장 강력하고 멋진 말일지도 모른다고 생각했던 기억이 납니다. 모두를 불안하게 만든 그 행동은, 그녀가 올바른 선택을 하는 좋은 사람이라는 증거라더군요. 그래서 언젠가 아이들의 인생에서 그런 어른이 되고 싶다고 결심했어요. 

시간이 흘러, 제 딸이 유치원에서 돌아왔을 때 가져온 그림과 지어낸 이야기들은 전례 없이 상상력이 풍부하면서도 폭력적이었습니다. 문득 나는 두 가지를 동시에 믿을 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 예술은 폭력을 품어도 안전한 공간이라는 사실과, 동시에 내 딸이 연쇄살인범이며 그 책임이 어쩐지 나에게 있다는 사실을 말입니다. 그 긴장감은 즉시 글로 풀어낼 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 저는 9살 때 "쥬라기 공원"을 본 이후로 영화를 만들고 싶었는데, 어느 날 갑자기 "인사이드 아웃"과 "쥬라기 공원"이 섞인 이야기를 할 기회를 발견했고, 그렇게 "SKETCH"가 탄생했습니다. 

Worley: TIFF에서 이 영화를 초연하는 것은 정말 큰 영광이자 꿈이 이루어진 일이었습니다. TIFF 관객들은 다른 영화제와는 달리 영화에 대한 뚜렷한 열정과 사랑을 보여줍니다. 그리고 "SKETCH"가 관객들의 마음을 사로잡기 위해 제작된 작품인 만큼, 우리는 이 영화의 첫 선을 보이기에는 이곳이 가장 완벽한 장소라고 항상 생각해 왔습니다. 

Worley: 앞서 말했듯이, 우리는 이 영화를 "인사이드 아웃"과 "쥬라기 공원"이 만난 작품으로 항상 봤고, "인사이드 아웃"은 동시에 매우 웃기면서도 매우 가슴 아픈 영화입니다. 제 생각에는, 평범하지 않은 상황에 처했을 때 우리 누구나 보일 법한 반응을 보이는 솔직하고 진실된 캐릭터들을 통해 영화에 현실감을 불어넣기 위해 최선을 다한다면, 평소에는 예상치 못했던 곳에서 엄청난 양의 유머와 유쾌함을 자연스럽게 발견하게 될 것입니다. 그 반대의 경우도 마찬가지죠! 코미디적인 상황을 깊이 파고들면 삶과 인간성에 관한 의미 있는 진실을 발견할 가능성이 큽니다. 우리는 그저 이야기와 캐릭터를 믿고 우리에게 영감을 주는 모든 것에 집중했습니다. 

Worley: 오히려 그 덕분에 '포스트 프로덕션에서 고치면 돼'라고 말할 때, 대부분의 경우 그 말이 실제로 무엇을 의미하는지 더 명확히 이해하게 되었습니다. 또한 우리의 한계를 이해하는 데도 도움이 되었는데, 영화 제작의 많은 부분이 자신의 한계를 강점으로 바꿀 기회를 찾는 과정이기 때문에 이는 매우 중요하다고 생각합니다. 부서가 하는 일을 더 잘 이해할수록 그들을 더 잘 활용하고 이끌 수 있습니다. 

Worley: 영화 속 괴물들은 그릴 때 사용된 재료로 이루어져 있어서, 어떤 괴물은 크레용 왁스로 만들어져 열에 닿으면 녹아내리고, 또 다른 괴물은 분필로 만들어져 지나갈 때마다 색색의 먼지 구름을 일으키는 식입니다. 

우리는 항상 반짝이, 분필 가루, 크레용 왁스 등 재료 관련 이물질이나 분위기가 어느 정도 섞여 있길 원했어요. 이러한 유기적인 요소들이 더해져 작품에 입체감과 현실감을 더해 주었다.

괴물 중 한 명인 Dave는 반짝이로 뒤덮여 있어서, 포효할 때 반짝이를 사방에 뿜어내고, 움직일 때마다 항상 반짝이가 조금씩 떨어집니다. 그 결과, 그가 등장하기 전에는 대개 공중에 반짝이가 흩날리곤 했는데, 이는 기대감을 고조시키기 위한 스필버그 특유의 재미있는 연출 기법처럼 느껴졌습니다. 그 모든 글리터는 트랩코드 파티큘러]로 만들어졌어요

또한, 공급업체의 최종 납품 위에 추가 먼지 요소를 추가하고 싶은 장면에서는 Trapcode Particular나 ActionVFX의 스톡 요소를 사용했으며 Supercomp을 사용하여 합성했습니다. 연기나 먼지 같은 요소를 다른 방법보다 더 자연스럽게 통합할 수 있도록 도와주는 훌륭한 블러 뒤 도구가 있습니다. 

Worley: Mark Lundgren이 Cinema 4D에서 우리 괴물들을 모델링했습니다. 우리는 괴물들이 아이들의 그림처럼 낙서 같고 어수선한 느낌을 유지하길 원했지만, 결코 비현실적이거나 환상적으로 보이지 않아야 했고, 2D나 셀 셰이딩 스타일처럼 보이지도 않아야 했습니다. 이를 위해, Mark는 크레용 낙서로 만든 라이브러리의 스프라이트 카드로 채워진 Cloner 모음으로 모델링했습니다. 이로 인해 괴물들은 입체감과 입체적인 질감을 잃지 않으면서도, 낙서처럼 손으로 그린 듯한 독특한 미적 감각을 유지할 수 있었습니다. 

Worley: 가장 먼저 하는 일 중 하나는 지나치게 높은 기준을 가진 훌륭한 VFX 슈퍼바이저를 고용하는 것이고, 그의 이름이 Dan Sturm인지 확실히 하는 거예요. 그리고 정말 뛰어난 공급업체들과 협업하게 됩니다. 저희의 경우에는 Zero VFX, Mavericks VFX, Fin Design + Effects, Od Studios, IV Studio(현재 Hey Neighbor), Twisted Mountain Animation, Danger Pixel이 있었습니다. 그리고 모든 샷이 먼지로 가득 차도록 확실히 합니다. 마지막으로, 댄이 먼지를 좀 줄이라고 말할 때 듣습니다. 

Worley: 포스트 프로덕션 중 잠시 동안, 경영진들은 우리가 왜 시각 효과를 그토록 높은 수준으로 유지하려 하는지 의아해하기 시작했습니다. 괴물들이 아이들의 그림을 바탕으로 했으니, 완전한 살과 피를 가진 생물이 아니었으니 실수할 여지가 더 많고 더 조잡한 미학이 있어야 하지 않을까요? 하지만 내부 팀이 첫 번째 몬스터 공격 시퀀스를 완성할 수 있었을 때Cinema 4D, Redshift, Trapcode Particular 덕분에), 그들은 우리가 예상보다 더 크고 창의적인 무언가를 시도하고 있다는 것을 알게 되었고, 전적으로 동의해 주었습니다. 

Worley: 모든 Dave 샷은 Redshift로 렌더링되었습니다. Mark Lundgren은 AOV에 많은 합성 데이터를 포함시켜 주어, 먼지와 글리터 같은 요소를 통합할 때 아주 세밀하게 조절할 수 있었습니다. 

Worley: 아직 말할 수 없는 여러 프로젝트가 진행 중이지만, 이 작품을 세상에 *드디어* 선보이게 되어 기대돼요. 자금 조달에 6년, 제작에 2년이 걸렸는데, 사람들이 드디어 8월 6일 극장에서 이 영화를 경험하게 된다는 사실이 비현실적입니다


Nadia Yangin은 Maxon의 카피라이터입니다.

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