
Il Making of di 'SKETCH' Uno sguardo nel backstage del primo film di Seth Worley e su come dei semplici disegni di bambini sono stati trasformati in mostri 3D texturizzati.
Cosa succede quando uno sceneggiatore e regista di grande talento è anche un mago degli effetti speciali? Il risultato è un lungometraggio incredibilmente bello che convince sotto ogni punto di vista. Seth Worley ha scritto e diretto film importanti, spot pubblicitari, video educativi e altro ancora. Potreste avere già visto i suoi video VFX & Chill con Daniel Hashimoto. E finalmente ha scritto e diretto il suo primo lungometraggio, "SKETCH", un capolavoro multigenere che mette in luce come mostri e traumi irrisolti possano viaggiare di pari passo.
Abbiamo incontrato Worley per scoprire tutto sul suo flusso di lavoro e sulle tecniche VFX.
Congratulazioni per "SKETCH"! Cosa ti ha ispirato a raccontare questa storia?
Worley: Quando ero bambino, mia sorella finì nei guai per aver creato un disegno che, col senno di poi, era comicamente violento. All’epoca destò così tanta preoccupazione tra le persone coinvolte da costringerla a rivolgersi a uno psicologo. Lo psicologo, invece, l'ha persino lodata per aver scelto di esprimere la sua rabbia attraverso un disegno invece che in forma di reale violenza, e ricordo di aver pensato che fosse una cosa fantastica da dire a un bambino. Quella cosa che ha messo tutti in agitazione evidenzia invece che sei una brava persona che fa scelte sane. Così ho deciso che quello era il tipo di adulto che un giorno avrei voluto essere nella vita di un bambino.
Facciamo un salto in avanti: mia figlia torna dall'asilo con disegni e storie decisamente violente. A quel punto ho pensato contemporaneamente due cose : che l'arte è un luogo sicuro nel quale esprimere anche la violenza, e che mia figlia potesse essere un serial killer e che in qualche modo era colpa mia. Quella tensione mi ha dato l'ispirazione. Da quando ho visto "Jurassic Park" a 9 anni, ho sempre desiderato fare dei film. In questo caso ho visto subito la possibilità di raccontare una storia a metà tra "Inside Out" e "Jurassic Park". Ed è così che è nato "SKETCH".
Com'è stato presentare la prima del film al Toronto International Film Festival?
Worley: È stato un enorme onore e un sogno che si è avverato. Diversamente da altri festival, il pubblico del TIFF mostra un'entusiasmo e un amore quasi palpabile verso i film, e "SKETCH" è pensato proprio per essere un film per tutti, senza riserve. Quindi era il posto perfetto per il suo debutto.
Come sei riuscito a rappresentare la gestione di traumi irrisolti assicurandoti che il film rimanesse accessibile e comico?
Worley: Come ho detto prima, abbiamo sempre visto questo film come un mix di "Inside Out" e "Jurassic Park", e "Inside Out" è allo stesso tempo molto divertente ed molto commovente. Penso che, quando costruisci un film attorno a personaggi autentici e sinceri, che affrontano situazioni straordinarie come farebbe chiunque di noi, emergano naturalmente momenti di comicità e leggerezza dove meno te li aspetti — e viceversa. Se si analizzano a fondo le situazioni comiche, è facile scoprire verità significative sulla vita e sull’umanità. Ci siamo semplicemente fidati della storia e dei personaggi e ci siamo concentrati su tutto ciò che ci ispirava.
In che modo il tuo background nei VFX ti ha aiutato a incorporare gli effetti nelle riprese live-action?
Worley: La mia esperienza mi ha permesso di dire "lo sistemeremo in post-produzione" sapendo esattamente cosa questo significasse nella maggior parte dei casi. Mi ha anche aiutato a comprendere i nostri limiti, cosa che ritengo importante perché gran parte del lavoro di realizzazione di un film consiste proprio nell’individuare le opportunità per trasformare i propri limiti in punti di forza. Più comprendi il lavoro svolto da un reparto, meglio potrai avvalerti del suo contributo e guidarlo.
È davvero fantastico che i mostri del film siano realizzati proprio con i materiali con cui sono stati disegnati. Potresti raccontarci gli strumenti Red Giant che hai usato per creare questi effetti dei materiali?
Worley: Nel mio film, i mostri sono costituiti dal materiale usato per disegnarli. Quelli fatti in pastelli di cera si sciolgono se esposti al calore, altri fatti di gesso generano nuvole di polvere colorata al loro passaggio, e così via.

Volevamo che emanassero sempre una certa atmosfera legata al materiale di cui erano composti, o che ne presentassero qualche traccia – che si trattasse di glitter, polvere di gesso o cera dei pastelli. Avere quegli elementi organici li ha aiutati a sembrare più tattili e reali.
Uno dei mostri, Dave, è ricoperto di glitter, quindi ogni volta che ruggisce spruzza glitter tutto intorno e anche quando si muove ne perde sempre un po'. Di conseguenza, la sua apparizione è spesso preceduta da una pioggia di glitter nell’aria, un espediente in stile Spielberg che mi è sembrato divertente per creare suspense. Tutto quel glitter è stato creato con Trapcode Particular.
Inoltre, per le riprese in cui serviva aggiungere effetti di polvere, spesso ho usato Trapcode Particular o elementi in stock di ActionVFX componendoli in Supercomp. Qui c'è un ottimo strumento, Blur Behind, che aiuta a integrare elementi come fumo o polvere in modo più convincente rispetto ad altri metodi.

Come sono stati modellati i mostri in Cinema 4D?
Worley: Mark Lundgren ha modellato i mostri in Cinema 4D. Volevamo che i mostri conservassero quell'estetica scarabocchiata e disordinata dei disegni dei bambini, ma era importante che non sembrassero eterei o fantastici, né dovevano mai sembrare 2D o cel-shaded. Per ottenere questo risultato, Mark li ha modellati come insiemi di cloni popolati da sprite card tratte da una libreria che abbiamo creato con scarabocchi fatti a pastello. Ciò ha permesso ai mostri di mantenere la loro estetica scarabocchiata e disegnata a mano senza rinunciare alla loro tridimensionalità e alla loro sensazione tattile.

Il film contiene eccellenti effetti visivi. Come sei riuscito a collaborare con i vari team per mantenere un'estetica coerente in tutto il film?
Worley: Innanzitutto è necessario assumere un ottimo VFX supervisor con standard altissimi, possibilmente deve chiamarsi Dan Sturm! Poi devi cercare di collaborare con fornitori incredibili, nel nostro caso Zero VFX, Mavericks VFX, Fin Design + Effects, Od Studios, IV Studio (ora Hey Neighbor), Twisted Mountain Animation e Danger Pixel. Poi devi assicurarti che ogni scena sia piena di polvere. Infine, devi ascoltare Dan quando ti dice di diminuire la polvere.
Quali ostacoli hai incontrato in post-produzione?
Worley: C'è stato un breve periodo durante la post-produzione in cui i vertici dell'azienda hanno iniziato a chiedersi perché stessimo applicando standard così elevati agli effetti visivi. I mostri erano basati su disegni realizzati da bambini, quindi l'estetica non doveva essere più grezza, dato che non erano creature di carne e ossa? Ma una volta che il nostro team interno è riuscito a completare per intero la prima sequenza dell’attacco del mostro (grazie soprattutto a Cinema 4D, Redshift e Trapcode Particular, hanno capito che stavamo cercando di realizzare qualcosa di più grandioso e creativo di quanto avessero immaginato, e si sono dimostrati pienamente d’accordo.
Come avete usato Redshift per completare i rendering finali?
Worley: Tutte le riprese di Dave sono state renderizzate tramite Redshift. Mark Lundgren è riuscito a includere una grande quantità di dati di compositing negli AOV, così da permetterci di avere un enorme controllo nell'integrare elementi come polvere e glitter.

Hai in programma qualche lungometraggio per il futuro?
Worley: Ho diverse cose in lavorazione di cui non posso parlare *ancora* –* ma sono entusiasta che il mondo *finalmente* possa vedere questo progetto. Ci sono voluti 6 anni per ottenere i finanziamenti e 2 per realizzarlo, quindi è surreale che finalmente la gente possa vederlo al cinema il 6 agosto!

Nadia Yangin è una copywriter di Maxon.















