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La création de 'SKETCH’ Les coulisses du premier long-métrage de Seth Worley, ou comment lui et son équipe ont transformé de simples dessins d'enfants en monstres 3D texturés. 

Que se passe-t-il lorsqu’un scénariste/réalisateur super talentueux est aussi un magicien des effets visuels ? On obtient un film incroyable qui coche toutes les cases. Seth Worley a écrit et réalisé de grandes productions cinématographiques, des publicités, des vidéos éducatives et bien plus encore. Vous avez peut-être déjà regardé ses vidéos VFX & Chill réalisées avec Daniel Hashimoto. « Aujourd'hui, il écrit et réalise son premier long-métrage, « SKETCH », un chef-d'œuvre à la croisée des genres qui met en lumière la façon dont les monstres et les traumatismes non résolus peuvent aller de pair. 

Nous avons rencontré Worley pour en savoir plus sur sa manière de travailler et ses techniques d’effets spéciaux. 

Worley : « Quand j'étais enfant, ma sœur a eu des ennuis après avoir fait un dessin qui, avec le recul, relevait de la violence comique. Mais, sur le coup, il a inquiété toutes les personnes impliquées, suffisamment pour se retrouver chez le psychologue. » Le psy l’a même félicitée pour avoir fait le choix sain d’exprimer sa colère par un dessin plutôt que par une vraie violence, et je me souviens avoir entendu cela et pensé que c’était peut-être la chose la plus puissante et la plus cool qu’on ait jamais dite à un enfant. Ce que tu as fait et qui a fait si peur à tout le monde est la preuve que tu es une bonne personne qui fait des choix sains. J'ai donc décidé que c'était le genre d'adulte que je voulais être un jour dans la vie d'un enfant. 

Les années passent : ma fille rentre de l'école maternelle avec des dessins et des histoires imaginaires qui étaient — chose inédite — d'une violence particulièrement inventive. Et là, j'ai réalisé qu'on peut croire deux choses à la fois : que l'art est un lieu sûr pour la violence, et que sa propre fille est une tueuse en série. Et que c'est, d'une certaine manière, de votre faute. Cette tension m'a tout de suite donné matière à écrire. J’ai voulu faire des films depuis que j’ai vu « Jurassic Park » à 9 ans. Et là, j’ai soudain vu l’occasion de raconter une histoire qui relevait à la fois de « Vice-versa » et de « Jurassic Park ». C’est comme ça que « SKETCH » est né.

Worley : Ce fut un immense honneur et un rêve devenu réalité de présenter le film en avant-première au TIFF. Le public du TIFF dégage un enthousiasme palpable et affiche un amour pour le cinéma différents des autres festivals. « SKETCH » est conçu pour plaire au public, donc nous avons toujours pensé que ce serait l’endroit parfait pour le lancer. 

Worley : Comme je l’ai mentionné plus tôt, nous avons toujours vu ce film comme un mélange de « Vice-versa » et de « Jurassic Park ». « Vice-versa » est un film à la fois très drôle et très bouleversant. Je pense que si vous faites tout votre possible pour ancrer votre film autour de personnages authentiques et sincères, qui réagissent à des situations hors normes comme n'importe lequel d'entre nous le ferait, vous trouverez naturellement une dose incroyable d'humour et de légèreté là où vous vous y attendez le moins. Et vice versa ! » Si vous creusez suffisamment dans les situations comiques, vous risquez de découvrir des vérités significatives sur la vie et l’humanité. Nous avons simplement fait confiance à l’histoire et aux personnages, et nous sommes concentrés sur tout ce qui nous inspirait. 

Worley : Elle m’a permis de dire « on corrigera ça en post-production » avec une meilleure compréhension de ce que cela signifiait réellement dans la plupart des cas. Cela m’a aussi aidé à comprendre nos limites, ce que je trouve important car une grande partie de la réalisation cinématographique consiste à identifier des possibilités de transformer ses limites en forces. Plus vous comprenez les travaux réalisés par une unité, mieux vous pouvez les utiliser et les diriger. 

Worley : Dans le film, les monstres sont composés de ce avec quoi ils ont été dessinés. Vous avez ainsi des personnages faits avec des pastels qui fondent à la chaleur, et d’autrse faits à la craie qui génèrent des nuages de poussière colorée sur leur passage, etc. 

Nous voulions qu’ils aient toujours un certain niveau d’atmosphère ou de débris de matériaux qui s’en dégageaient. Que ce soit des paillettes, de la poudre de craie ou de la cire de pastels. Ces éléments organiques les rend tactiles et réels.

Un des monstres, Dave, est couvert de paillettes. Quand il rugit, il crache des paillettes partout et il y en a toujours un peu qui tombe de lui quand il bouge. Il apparaît ainsi souvent précédé de paillettes qui tombent dans l’air, comme un procédé spielbergien amusant pour susciter l’anticipation. Toutes ces paillettes ont été créées avec Trapcode Particular

De plus, pour les plans où l’ajout ultérieur d’éléments de poussière supplémentaires pouvait être envisagée au niveau de la livraison finale des prestataires, j’utilisais souvent Trapcode Particular ou des éléments d’inventaire d’ActionVFX et les combinais avec Supercomp. Ce programme dispose d’un excellent outil de Flou derrière qui vous aide à intégrer des éléments comme de la fumée ou de la poussière de manière plus convaincante que d’autres méthodes.

Worley : Mark Lundgren a modélisé nos monstres dans Cinema 4D. Nous voulions que les monstres conservent cette esthétique gribouillée et désordonnée des dessins d'enfants, mais il était important qu'ils ne paraissent jamais éthérés ou fantastiques, ni qu'ils ne donnent une impresssion 2D ou en rendu cartoon. Pour y parvenir, Mark les a modélisés comme des collections de Cloners peuplées de cartes-images d’une bibliothèque que nous avions construite avec des gribouillis au pastel. Cela a permis aux monstres de conserver leur esthétique dessinée à la main sans sacrifier leur dimensionnalité et leur aspect tactile. 

Worley : L’une des premières choses que vous faites est d’engager un excellent superviseur VFX avec des standards déraisonnablement élevés, et vous vérifiez qu’il s’appelle bien Dan Sturm. Vous collaborez ensuite avec des fournisseurs vraiment incroyables. Dans notre cas, c’était Zero VFX, Mavericks VFX, Fin Design + Effects, Od Studios, IV Studio (maintenant Hey Neighbor), Twisted Mountain Animation et Danger Pixel. Puis vous vous assurez que chaque plan est absolument rempli de poussière. Enfin, vous écoutez Dan quand vous dit d’y aller mollo sur la poussière. 

Worley : Pendant un court moment en post-prod, la production a commencé à se demander pourquoi nous tenions à avoir des effets visuels d'une telle qualité. Puisque les monstres étaient basés sur des dessins d’enfants, ne devrait-on pas laisser plus de place à l’erreur et une esthétique plus grossière puisqu’ils n’étaient pas des créatures en chair et en os ? Mais une fois que notre équipe interne a pu terminer la première séquence d’attaque de monstre en entier (en grande partie grâce à Cinema 4D, Redshift et Trapcode Particular, ils ont vu que nous essayions de faire quelque chose de plus grand et de plus inventif qu’ils ne l’avaient imaginé, et ils étaient totalement avec nous. 

Worley : Tous les plans de Dave ont été réalisés avec Redshift. Mark Lundgren a pu inclure énormément de données de composition dans les AOV afin que nous ayons un max de contrôle lors de l’intégration d’éléments comme la poussière et les paillettes. Et il y en avait beaucoup. 

Worley : Plusieurs choses sont en préparation, mais je ne peux pas *encore* en parler. Je suis impatient que le monde voie *enfin* celui-ci. Il a fallu six ans pour obtenir le financement et deux ans pour le réaliser. C’est donc presque surréaliste que les gens puissent enfin le découvrir en salles le 6 août.


Nadia Yangin est rédactrice publicitaire chez Maxon.

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