
《SKETCH》创作幕后 带您一窥Seth Worley首部剧情长片的幕后制作,看他与团队如何将简单的儿童涂鸦变为手绘质感的3D怪兽。
如果一位才华横溢的编剧/导演恰好也是一位VFX奇才,会发生什么?答案就是您会看到一部在各个层面都做到极致的精彩剧情长片。Seth Worley 曾编剧并执导过多部重要电影、广告、教育视频等——您可能已经看过他和Daniel Hashimoto合作的VFX & Chill系列视频。如今,他编剧并执导了自己首部剧情长片《SKETCH》,这是一部融合多种类型的杰作,精彩地展现了怪兽与未消解的心理创伤如何紧密相连。
我们采访了Worley,以深入了解他的工作流程与VFX技巧。
恭喜《SKETCH》问世!是什么激发您讲述这个故事的?
Worley:在我小时候,我姐姐因为画了一幅画惹上了麻烦,现在回头看,那幅画不过是种滑稽的暴力,但当时这件事让身边所有人都感到相当担忧,她不得不去看心理咨询师。但那位咨询师反而称赞了她,说她用画画来表达愤怒,而不是采取任何真正的暴力行为,这是健康的选择。我记得听到那句话时,心想这可能是大人对孩子说过的最有力量、最酷的话。你做了一件让大家紧张的事,但这证明你是个好人,在做着健康的选择。所以,我决定,有一天我也要成为孩子生命中那样的大人。
时间快进到我女儿从幼儿园回家时,带回来一些画作和自编的故事,这些故事前所未有地充满了创意性的暴力。突然间,我意识到人可以同时相信两件事:一方面,艺术是暴力可以安全释放的地方,但另一方面,你又觉得自己的女儿是不是连环杀手,而且总觉得这都是自己的错。这种矛盾感立刻让我觉得可以写成故事。自从我9岁看了《侏罗纪公园》后就一直想拍电影,而此刻我突然看到了一个机会,去讲述一个既像《头脑特工队》又像《侏罗纪公园》的故事——这就是《SKETCH》诞生的由来。
您的电影在多伦多国际电影节首映时感觉如何?
Worley:能在多伦多国际电影节首映这部电影,真是莫大的荣幸,也是梦想成真。多伦多国际电影节的观众带着一种实实在在的热情和对电影的热爱,这种感觉与其他电影节不同。而《SKETCH》正是一部毫不掩饰地取悦观众的电影,所以我们一直认为这里是首映电影的完美之选。
在确保影片易于理解又带有喜剧色彩的同时,您是如何呈现角色应对未消解的心理创伤这一过程的?
Worley:就像我之前提到的,我们一直把这部电影看作是《头脑特工队》和《侏罗纪公园》的结合,而《头脑特工队》是一部既非常有趣又令人心碎的电影。我认为,如果你尽力用真诚、真实的角色来支撑你的电影,让他们在面对极端情境时做出普通人都会有的反应,那么你自然会从意想不到的地方发现大量的喜剧和轻松时刻——反之亦然!如果你深入挖掘喜剧情境,你很可能会发现关于生活和人性的深刻真相。我们只是相信故事和角色,专注于所有能给我们灵感的东西。
您的VFX背景是如何帮助您在实景镜头中融入特效的?
Worley:如果说有帮助的话,那就是让我能说‘我们后期再修*’*,并且更清楚这句话在大多数情况下实际意味着什么。这也帮助我理解了我们的局限在哪里,我认为这很重要,因为电影制作很大程度上就在于发现将局限转化为优势的机会。你对一个部门的工作了解得越深,就越能更好地利用他们的能力并领导他们。
电影里的怪兽是用它们被画出来时的材料组成的,这真的很酷。能否请您介绍一下,为了实现这些材质效果,您用到了哪些Red Giant工具?
Worley:在电影中,怪兽是用它们绘制时的材料组成的,有些是用蜡笔材质做的,遇热就会融化,有些是用粉笔材质做的,所到之处会扬起彩色的粉尘云,诸如此类。

我们希望它们总能带有一些与材质相关的碎屑或氛围效果——无论是亮粉、粉笔灰还是蜡笔碎屑。这些自然的元素让它们显得触手可及、真实可信。
其中一个怪兽Dave身上都是亮粉,所以当它咆哮时,亮粉会喷得到处都是,而且它走动时,总会有一点亮粉从它身上飘落下来。因此,在它登场前,往往会有空中飘落的亮粉,这感觉像是一个有趣的斯皮尔伯格式手法,用来营造期待感。所有这些亮粉都是用Trapcode Particular制作的。
此外,对于任何需要在供应商最终交付素材中额外添加粉尘元素的镜头,我通常会用Trapcode Particular或ActionVFX的素材库,并用Supercomp进行合成。它拥有出色的背景模糊工具,相比其他方法,它能帮你把烟雾或粉尘等元素更逼真地融合进画面中。

怪兽在Cinema 4D中是如何建模的?
Worley:Mark Lundgren在Cinema 4D中为我们的怪兽建模。我们希望怪兽保持孩子们画作中那种潦草凌乱的美感,但它们绝不能显得虚无飘渺或奇幻,也绝不能让人感觉像2D或卡通渲染。为此,Mark将它们建模为一组克隆器,其中填充了我们自己搭建的蜡笔涂鸦素材库中的精灵卡片。这样,怪兽既能保留潦草的手绘美感,又不会牺牲立体感和真实触感。

影片包含大量出色的VFX制作。你们是如何与不同团队协作,为影片打造出统一的视觉风格的?
Worley:首先要做的一件事,就是聘请一位标准极高的优秀VFX总监,而且要确保他的名字是Dan Sturm。然后,你还要与一些真正厉害的供应商合作——在我们这里,就是Zero VFX、Mavericks VFX、Fin Design + Effects、Od Studios、IV Studio(现为Hey Neighbor)、Twisted Mountain Animation以及Danger Pixel。然后,你要确保每个镜头里都塞满了粉尘。最后,当Dan告诉你要减少一点粉尘的时候,听他的。
在后期制作过程中,你们遇到了哪些障碍?
Worley:在后期制作的一段期间,上面的人开始质疑我们为什么对视觉效果要求如此高。既然怪兽是基于孩子们的画作,难道不应该允许有更多瑕疵、更粗糙的风格吗?毕竟它们也不是有血有肉的真实生物。但当我们的内部团队能够完整完成第一个怪兽攻击的整段戏份(很大程度上要感谢Cinema 4D、Redshift和Trapcode Particular),他们看到我们要做的事情比他们想象的更宏大、更有创意,于是他们就全力支持了。
您是如何用Redshift完成最终渲染的?
Worley:所有Dave的镜头都是用Redshift渲染的。Mark Lundgren在AOV中为我们加入了大量合成数据,让我们在整合粉尘和亮粉等元素时有了很大的把控空间——这些元素还真的不少。

未来有计划拍更多剧情长片吗?
Worley:有几个项目正在筹备中——目前*还*不能透露——但我很激动,大家*终于*能看到这部作品了。融资花了六年,制作花了两年,所以人们终于能在8月6日在影院体验这部电影,感觉太不真实了!

本文作者Nadia Yangin是Maxon的文案撰稿人。















