La Creación de SKETCH image

La Creación de SKETCH Descubre cómo se hizo el primer largometraje de Seth Worley y cómo él y su equipo transformaron dibujos infantiles en monstruos 3D texturizados.

¿Qué pasa cuando un guionista o director talentoso también resulta ser un portento de los efectos visuales? El resultado es una película increíblemente buena que engancha a todos los niveles. Seth Worley ha escrito y dirigido grandes películas, anuncios, vídeos educativos y más. Puede que ya hayas visto sus vídeos VFX & Chill con Daniel Hashimoto. Ahora, ha escrito y dirigido su primer largometraje, SKETCH, una obra maestra multigénero que destaca cómo los monstruos y los traumas no resueltos pueden ir de la mano.

Hablamos con Worley para conocer todo su flujo de trabajo y sus técnicas de efectos visuales. 

Worley: Cuando era niño, mi hermana tuvo problemas por dibujar algo que, en retrospectiva, era cómicamente violento, pero que en ese momento preocupaba lo suficiente a todos como para que tuviera que ir al psicólogo. El psicólogo incluso la felicitó por tomar la decisión saludable de expresar su enfado a través de un dibujo en lugar de mediante la violencia, y recuerdo oír eso y pensar que quizá era lo más impactante y genial que alguien le había dicho a un niño. Algo que hiciste y que puso nerviosos a todos es prueba de que eres una buena persona tomando decisiones saludables. Así que decidí que ese era el tipo de adulto que quería ser algún día en la vida de un niño.

Avancemos hasta que mi hija volvió a casa de la guardería con dibujos e historias inventadas que eran, sin haber precedentes, violentas de forma creativa. De repente, me di cuenta de que puedes creer dos cosas a la vez: que el arte es un lugar seguro para la violencia y que tu hija es una asesina en serie y que de alguna manera es culpa tuya. Inmediatamente, me pareció que era muy buena idea plasmar esa tensión en un guion. Llevaba queriendo hacer películas desde que vi Parque Jurásico a los 9 años, y de repente vi esta oportunidad de contar una historia que era parte Del revés y parte Parque Jurásico, y así nació SKETCH.

Worley: Fue un honor enorme y un sueño hecho realidad estrenar la película en el TIFF. El público del TIFF transmite una emoción y un amor palpables por el cine que son diferentes a otros festivales, y SKETCH estaba pensada para ser un imán de aplausos, así que siempre pensamos que sería el lugar perfecto para estrenarla.

Worley: Como mencioné antes, siempre vimos esta película como una combinación de Del revés y Parque Jurásico, y Del revés es una película que es a la vez muy divertida y muy desgarradora. Creo que si haces todo lo posible por basar tu película en personajes honestos y sinceros que reaccionan ante circunstancias excepcionales como cualquiera de nosotros, encontrarás una cantidad extraordinaria de comedia y ligereza en cosas que normalmente no esperarías, ¡y viceversa! Si profundizas lo suficiente en situaciones cómicas, es probable que descubras verdades significativas sobre la vida y la humanidad. Simplemente confiamos en la historia y los personajes y nos centramos en todo lo que nos inspiraba.

Worley: Si acaso, me permitió decir que lo arreglaríamos en postproducción con una comprensión más clara de lo que eso realmente significaba en la mayoría de los casos. También me ayudó a entender nuestras limitaciones, lo cual creo que es importante, porque gran parte del proceso de cinematografía consiste en averiguar cómo puedes convertir tus limitaciones en fortalezas. Cuanto mejor entiendas el trabajo que hace un departamento, mejor podrás apoyarte en ellos y liderarlos. 

Worley: En la película, los monstruos están compuestos de lo que sea con lo que fueron dibujados, así que algunos están hechos de cera y se derriten al exponerse al calor, mientras que otros están hechos de tiza y generan nubes de polvo de colores a su paso, y así sucesivamente. 

Queríamos que siempre tuvieran algún nivel de residuos relacionados con el material o atmósfera que se desprendieran de ellos, ya fuera purpurina, polvo de tiza o cera. Tener esos elementos orgánicos ayudaba a que parecieran táctiles y reales.

Uno de los monstruos, Dave, está cubierto de purpurina, así que, cuando ruge, escupe purpurina por todas partes y siempre se le cae un poco al moverse. Como resultado, su aparición suele ir precedida por purpurina cayendo en el aire, lo que parecía un recurso divertido al estilo de Spielberg para generar expectación. Creamos todo ese brillo con Trapcode Particular.

Además, para cualquier toma en la que quisiéramos añadir elementos adicionales de polvo sobre las entregas finales de los proveedores, a menudo usaba Trapcode Particular o elementos de stock de ActionVFX y los componía usando Supercomp. Tiene Blur Behind, una gran herramienta que te ayuda a integrar elementos como humo o polvo de forma más convincente que otros métodos. 

Worley: Mark Lundgren modeló a nuestros monstruos en Cinema 4D. Queríamos asegurarnos de que los monstruos conservaran esa estética garabateada y desordenada de los dibujos infantiles, pero era importante que nunca parecieran etéreos ni fantásticos, ni que fueran de aspecto 2D ni con sombreado plano. Para lograrlo, Mark los modeló como colecciones de Cloners pobladas con tarjetas de sprites de una biblioteca que construimos con garabatos de ceras. Esto permitió a los monstruos conservar su estética garabateada sin sacrificar su dimensionalidad ni tactilidad.

Worley: Una de las primeras cosas que debes hacer es contratar a un gran supervisor de efectos visuales con estándares tremendamente altos, y asegurarte de que se llame Dan Sturm. Luego colaboras con algunos proveedores realmente increíbles: en nuestro caso, Zero VFX, Mavericks VFX, Fin Design + Effects, Od Studios, IV Studio (ahora Hey Neighbor), Twisted Mountain Animation y Danger Pixel. Luego, te aseguras de que cada toma esté absolutamente llena de polvo. Por último, escuchas a Dan cuando te dice que bajes el nivel de polvo.

Worley: Hubo un breve periodo durante la postproducción en el que los que mandaban empezaron a preguntarse por qué teníamos un estándar tan alto de efectos visuales. Dado que los monstruos se basaban en dibujos de niños, ¿no debería haber más margen de error y una estética más tosca, ya que no eran criaturas de carne y hueso? Pero una vez que nuestro equipo interno pudo terminar la primera secuencia de ataque de monstruos por completo (gracias en gran parte a Cinema 4D, Redshift y Trapcode Particular, pudieron ver que intentábamos hacer algo más grande e ingenioso de lo que ellos imaginaban, y estuvieron totalmente a favor. 

Worley:Todas las tomas de Dave se renderizaron usando Redshift. Mark Lundgren pudo incluir una gran cantidad de datos de composición para nosotros en los pases de renderizado para que tuviéramos mucho control al integrar elementos como el polvo y la purpurina, de los cuales había bastante. 

Worley: Hay varias cosas en marcha y no puedo hablar de ninguna de ellas todavía, pero estoy entusiasmado de que todo el mundo pueda ver esta por fin. Tardamos seis años en conseguir financiación y dos años en producirla, así que es surrealista que la gente finalmente pueda verla en cines el 6 de agosto!


Nadia Yangin es redactora de Maxon.

REGÍSTRESE

Manténgase al día con todo lo relacionado con Maxon. Cree una cuenta y reciba nuestras últimas noticias, ofertas e información sobre eventos.