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Die Entstehung von „SKETCH“ Ein Blick hinter die Kulissen von Seth Worleys erstem Spielfilm und wie er und sein Team einfache Kinderzeichnungen in strukturierte 3D-Monster verwandelten.

Was passiert, wenn ein sehr talentierter Autor/Regisseur zufällig auch VFX-Zauberer ist? Es entsteht ein wahnsinnig guter Spielfilm, der auf allen Ebenen überzeugt. Seth Worley hat Spielfilme, Werbespots, Dokumentationen und mehr geschrieben und inszeniert – bekannt sind die VFX & Chill Videos von ihm und Daniel Hashimoto. Jetzt hat er seinen ersten Spielfilm „SKETCH“ geschrieben und inszeniert, ein Meisterwerk aus mehreren Genres, das zeigt, wie Monster und ungelöste Traumata Hand in Hand gehen können.

Wir haben Worley getroffen, um alles über seinen Workflow und seine VFX-Techniken zu erfahren. 

Worley: Als ich klein war, hat meine Schwester ein Bild gemalt, das im Nachhinein auf eine komische Art und Weise brutal war. Damals wirkte das Bild für alle Beteiligten allerdings so besorgniserregend, dass sie zu einem Gespräch mit einem Psychologen genötigt wurde. Der Psychologe lobte sie dann im Endeffekt dafür, dass sie die gesunde Entscheidung getroffen hatte, ihre Wut durch eine Zeichnung statt durch echte Gewalt auszudrücken. Ich erinnere mich, dass ich das gehört habe und dachte, das war vielleicht das Kraftvollste und Coolste, was je jemand zu einem Kind gesagt hat. Deine Arbeit, die alle nervös gemacht hat, ist ein Beweis dafür, dass du ein guter Mensch bist, der gesunde Entscheidungen trifft. Also beschloss ich, eines Tages genau so ein Erwachsener im Leben eines Kindes sein zu wollen.

Viele Jahre später dann brachte meine Tochter plötzlich und ohne, dass es jemals etwas Vergleichbares gegeben hätte, aus dem Kindergarten Zeichnungen und erfundene Geschichten mit nach Hause, die von Einfallsreichtum und Gewalttätigkeit gekennzeichnet waren. Plötzlich wurde mir klar, dass man zwei Dinge gleichzeitig glauben kann: Erstens: Kunst ist ein sicherer Ort, der vor Gewalt schützt, und zweitens: Vielleicht ist die eigene Tochter eine Serienmörderin und man ist irgendwie selbst schuld. Diese Spannung fühlte sich für mich sofort wie ein guter Stoff für eine Geschichte an. Ich wollte Filme machen, seit ich mit 9 Jahren „Jurassic Park“ gesehen habe, und plötzlich sah ich die Gelegenheit, eine Geschichte zu erzählen, die teils „Inside Out“, teils „Jurassic Park“ war – und so wurde „SKETCH“ geboren. 

Worley: Es war eine riesige Ehre und ein wahr gewordener Traum, den Film beim TIFF zu zeigen. Das Publikum auf dem TIFF bringt eine spürbare Begeisterung und Liebe zu Filmen mit, die sich von anderen Festivals unterscheidet, und „SKETCH“ ist als Publikumsliebling konzipiert, weshalb wir immer dachten, es wäre der perfekte Ort für eine erste Vorstellung. 

Worley: Wie ich schon erwähnt habe, haben wir diesen Film immer als Kombination aus „Inside Out“ und „Jurassic Park“ gesehen, und „Inside Out“ ist ein Film, der gleichzeitig sehr witzig und auch herzzerreißend ist. Ich denke, wenn man sein Bestes gibt, im Film ehrliche und aufrichtigen Figuren zu zeigen, die auf besondere Umstände reagieren, wie wir das alle täten, findet man von Natur aus eine außergewöhnliche Menge an Komik und Leichtigkeit an Orten, an denen man das normalerweise nicht erwarten würde – und umgekehrt! Wenn man tief genug in komödiantische Situationen eintaucht, entdeckt man wahrscheinlich auch Wahrheiten über das Leben und die Menschlichkeit. Wir vertrauten einfach der Geschichte und den Figuren und konzentrierten uns auf alles, was uns inspiriert hat. 

Worley: Wenn überhaupt, konnte ich „Das fixen wir in der Nachbearbeitung“ mit einem klareren Verständnis davon, was das in den meisten Fällen eigentlich bedeutet, sagen. Außerdem hat es mir geholfen, unsere Grenzen zu erkennen, was meiner Meinung nach wichtig ist, da es beim Filmemachen zu einem großen Teil darum geht, Möglichkeiten dafür zu finden, Grenzen in Stärken zu verwandeln. Je besser du die Arbeit in einem bestimmten Bereich verstehst, desto besser kannst du sie nutzen. 

Worley: Im Film bestehen die Monster aus dem, womit sie gezeichnet wurden: einige sind aus Wachsmalstiften und schmelzen bei Hitze, andere aus Kreide, sodass sie farbige Staubwolken hinterlassen, und so weiter. 

Wir wollten, dass immer ein gewisses Maß materialspezifische Rückstände oder Elemente abfallen – also Glitzer, Kreide oder Wachs. Durch diese organischen Elemente wirkt alles greifbar und real.

Eines der Monster, Dave, ist mit Glitzer bedeckt. Wenn er brüllt, verteilt sich Glitzer in alle Richtungen, und wenn er sich bewegt, fällt immer wieder etwas Glitzer auf den Boden. Daher kündigt sich sein Auftritt meist mit etwas schwebendem Glitzer an, was mir wie ein unterhaltsames Spielberg'sches Stilmittel zur Steigerung der Spannung erschien. Der Glitzer wurde mit Trapcode Particular erstellt.

Außerdem habe ich für alle Aufnahmen, bei denen wir zusätzlich zu den endgültigen Lieferungen weitere Staubelemente einfügen wollten, häufig Trapcode Particular oder Stock-Elemente von ActionVFX verwendet und diese mit Supercomp  zusammengesetzt. Es gibt ein großartiges Blur Behind-Tool, mit dem man Elemente wie Rauch oder Staub überzeugender integrieren kann als mit anderen Methoden. 

Worley: Mark Lundgren hat unsere Monster in Cinema 4D modelliert. Die Monster sollten die gekritzelte und chaotische Ästhetik von Kinderzeichnungen beibehalten, aber es war wichtig, dass sie nicht ätherisch oder fantastisch wirken, und auch nicht zweidimensional oder nach Cel-Shading aussehen. Daher modellierte Mark sie als Sammlungen von Klonern, bevölkert mit Sprite-Karten einer Bibliothek, die wir aus Wachsmalstiften gebaut hatten. Dadurch konnten die Monster ihre skizzenhafte, handgezeichnete Ästhetik beibehalten, ohne an Räumlichkeit und Haptik einzubüßen. 

Worley: Ziemlich am Anfang stellst du einen großartigen VFX-Supervisor mit extrem hohen Standards ein. Außerdem ist noch wichtig, dass diese Person Dan Sturm heißt. Dann arbeitest du mit wirklich hervorragenden Anbietern zusammen – in unserem Fall waren das Zero VFX, Mavericks VFX, Fin Design + Effects, Od Studios, IV Studio (jetzt Hey Neighbor), Twisted Mountain Animation und Danger Pixel. Dann sorgst du dafür, dass jede Aufnahme komplett voller Staub ist. Schließlich hörst du auf Dan, wenn er dir sagt, du sollst dich etwas zurückhalten. 

Worley: Es gab eine kurze Phase während der Postproduktion, in der sich die Verantwortlichen langsam fragten, warum wir bei den visuellen Effekten so hohe Maßstäbe anlegten. Da die Monster auf Kinderzeichnungen basierten: Hätte es da nicht mehr Spielraum für Ungenauigkeiten und eine gröbere Ästhetik geben müssen, da es sich ja nicht um Wesen aus Fleisch und Blut handelte? Aber als unser internes Team den ersten Monsterangriff vollständig fertiggestellt hatte – vor allem dank Cinema 4D, Redshift und Trapcode Particular) – war allen klar, dass wir etwas Größeres und Einfallsreicheres machen wollten, als das Team vielleicht erwartet hatte, und dann waren alle mit Leib und Seele dabei.

Worley: Alle Dave-Aufnahmen wurden mit Redshift gerendert. Mark Lundgren konnte eine Menge Compositing-Daten für uns in die AOVs einbauen, sodass wir viel Kontrolle bei der Integration von Elementen wie Staub und Glitzer hatten – und davon gab es ziemlich viel. 

Worley: Es sind mehrere Dinge in Arbeit – ich kann allerdings *noch* nicht darüber sprechen. Ich freue mich aber darauf, dass die Welt diesen Film *endlich* sehen wird. Es hat sechs Jahre gedauert, die Finanzierung auf die Beine zu stellen, und zwei Jahre waren wir mit der Produktion beschäftigt. Daher ist es surreal, dass man ihn endlich ab 6. August im Kino erleben kann


Nadia Yangin ist Texterin bei Maxon.

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