
人間の記憶の残滓をかき分けて Mehdi Hadiが『Memories』で、ポストアポカリプスの世界を巡るスリリングな旅へと私たちを誘います。
ロボットが支配するテクノロジー主導の世界の瓦礫の中には、何が残されているのでしょうか?Mehdi Hadiの最新プロジェクト『Memories』は、今月初めにパリで開催されたMotion Plus Designイベントのために制作された作品で、明らかに非人間的な舞台設定の中で、喪失、破壊、そして人間の経験というテーマを探求しています。
映画的なスタイルで知られるHadiは、観客を没入させ、興味をかき立てるプロジェクトを生み出すことを自身の使命としています。緻密なシーンから複雑なキャラクターまで、Hadiは想像力豊かなアイデアを魅力的なビジュアル体験へと落とし込んでいます。
Hadiに、『Memories』の制作プロセスや、モーションデザイナーからディレクターへと移行した経緯について話を聞きました。
ディレクターおよびモーションデザイナーとしての経歴について少し教えてください。
Hadi: この業界で働き始めて、今では約13年になります。モーションデザイナーとして、私は常に柔軟に適応してきました。あらゆる種類のテーマやスタイルに対応することを学び、それが自分のワークフローと強いビジュアルアイデンティティを築く助けになりました。その柔軟性は、今でも私の仕事の核にあります。
ディレクターになることは、計画していたキャリア上の選択ではありませんでした。自然にそうなったのです。私はもともと、コンセプトから最終イメージまで、プロジェクトのあらゆる段階を自分で管理する傾向がありました。時間が経つにつれて、周囲の人たちが私を「ディレクター」と呼ぶようになりました。すでに映像作品全体を自分一人で作っていたからです。

普段はどのような仕事をしていて、最近のプロジェクトにはどのようなものがありますか?
Hadi: 私の仕事の多くは、ゲーム内シネマティック、ハイエンドな商業ビジュアル、そして強いSFや未来的な美学を持つプロジェクトです。最近では、ライブショーや国際的なDJ向けの大規模なビジュアルコンテンツも制作しており、物語性、エネルギー、没入感のある世界構築を融合させたコンサートビジュアルをデザインしています。
あなたの作品には独自のスタイルがありますね。その映画的な美学は、どのように見つけたのですか?
Hadi: 私が影響を受けているのは、『エイリアン』『ターミネーター』『アキラ』『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』『ブレードランナー』『セブン』といったクラシック映画です。それらの作品には、革新性と強いビジュアルアイデンティティの面で大きな衝撃を受けました。それぞれに、1フレーム見ただけで認識できる世界があります。
シネマトグラフィーに取り組むようになったのは、キャリアの後半になってからです。映画がどのようにライティングされ、フレーミングされ、テンポを作っているのかを学び始めたことで、自分のイメージ作りの方法は完全に変わりました。今では、ショットを分析し、色彩、レンズ、ムード、リズムを分解して理解し、それをデジタル作品へと落とし込むことに多くの時間を費やしています。

これまでに、さまざまなパイプライン、ツール、ビジュアルランゲージを試してきました。ある時点で、そうしたテスト、失敗、こだわりのすべてが混ざり合い、自分のスタイルだと感じられるものになりました。それは、映画的なリアリズム、SF的な雰囲気、そして少しディストピア的なトーンが混ざり合ったものです。
「Memories」の着想は何でしたか?
Hadi: タイトルから始まりました。記憶という概念を、単なるデータとしてではなく、感情的で、壊れやすく、断片的なものとして探求したいと思いました。そこから物語は、私が最も惹かれるもの、つまりポストアポカリプスのSF、ロボット、暗くコントラストの強い世界を中心に、自然と形作られていきました。
「Memories」は、先ほど挙げた影響に加え、多くの写真、特に工業地帯や廃墟の風景にも根ざしています。この作品そのものが記憶のように感じられるようにしたかったのです。細部まで作り込まれているけれど不完全で、美しいけれど傷ついているように。

ZBrushでのキャラクターデザインプロセスについて教えていただけますか?
Hadi: キャラクターにディテールを加えるうえで本当に役立つ、私が頼りにしているツールがZBrushにはいくつかあります。主にVDMツールとアルファブラシです。私は主に、ディテールの作り込みをさらに進めるためにZBrushを使っています。デザインの探求やアイデア出しにおいて、非常に優れたツールです。とはいえ、まだその可能性の10%ほどしか使えていないようにも感じています。それは身が引き締まると同時にワクワクすることでもあります。常に学ぶこと、試すことがまだまだあるからです。

オブジェクトやキャラクターにテクスチャや構造を加えるために、どのようなツールを使用しましたか?
Hadi: 背景やセカンダリオブジェクトには、Cinema 4D 内でRedshift内でプロシージャルテクスチャとオブジェクトベースのシェーダを直接使用しています。大量のアセットを扱うことが多いため、すべてを手動でアンラップする時間が常にあるわけではありません。プロシージャルワークフローは、制作を遅らせることなく、良好なビジュアル品質を保つのに役立ちます。

主要な要素やキャラクターには、Substance Painterを使用しています。多くの場合、スマートマテリアルから始め、その後手描きで調整しながら、カスタムディテール、ストーリーを感じさせる摩耗表現、独自の表面の傷や不完全さを加えていきます。

「Memories」のシーンを構築するために、Cinema 4Dでどのようにキットバッシュを行いましたか?
Hadi: キットバッシュはほぼ毎日のように行っています。長年かけて、かなり充実した3Dアセットコレクションを構築してきました。よく使うライブラリとしてBig Medium SmallやKitbash3Dがあり、さらにさまざまな3Dマーケットプレイスから入手した小規模なパックも多数持っています。ただ最近は、自分のスタイル、ワークフロー、デザインランゲージに合うように自作したカスタムキットアセットを、より多く使うようになっています。
プロセスとしてはスケッチにとても近いですが、それを3Dで行う感覚です。まずシンプルな形状を配置し、シルエット、構図、プロポーションを探っていきます。全体の構造が気に入ったら、その上から調整とモデリングを重ね、統一感のある最終デザインへと仕上げていきます。

レンダーのムードを整えるために、最後にどのようなディテールを加えましたか?
Hadi: ムード作りに関しては、カラーグレーディングとLUTをかなり重視しています。ポストでディテールを加えることはいつでもできますが、強力なカラーグレーディングを施すことで、雰囲気や感情的なトーンを一気に引き上げることができます。
また、カラーグレーディングは最後だけでなく、3Dプロセスのかなり早い段階から適用しています。そうすることで、シーケンスをレンダリングする時点ですでに特定のトーンとビジュアルアイデンティティが備わっています。ムードの90%はすでにレンダー内に組み込まれているため、最終的なカラーグレードはより軽く、短時間で済みます。

このプロジェクトの制作中に直面した課題はありましたか?
Hadi: 私にとって最も難しかったのは、その世界がどのようなものなのか、その本質を捉えることでした。アーティスティックディレクションを決めるのは、いつでも難しいものです。
また、自分のシーンには多くのオブジェクトがあるため、レンダリング時間が問題になる可能性があることも分かっていました。そのため、多くのショットでPNGプレートを多用し、レンダリングの負荷を軽減しました。
あなたの作品から、観客に何を感じ取ってほしいですか?
Hadi: 私の作品は、観る人に探求し、解釈してもらうための招待状です。独自のアイデンティティ、背景、内部論理を持つ世界を作り、そのうえで、私が構築した世界観から観る人が自分自身の物語を想像できる余白を残すことが好きです。
私にとって本当のシネマティックな体験とは、物語がすべて説明されていなくても、観客がその世界に完全に没入し、目にしているものと感情的につながるときに生まれるものです。そして、作品が終わった後も観客がそのことを考え続けているなら、それは成功したということです。

これからキャリアをどのように進めていきたいですか?
Hadi: それについて深く考えたことはあまりありません。ただ、Bruce Leeの有名な言葉に「be like water」がありますが、それが私のキャリアへの向き合い方をほぼ言い表しています。私は目標を設定しません。次の機会、次の挑戦、次の役割へと流れていきます。唯一のルールは、そのプロジェクトを心から好きだと思えることです。響かない場合は、ただ見送ります。次に何が来ても受け入れられるようにしておき、そこから何が育っていくのかを見ていきたいと思っています。

Nadia YanginはMaxonのコピーライターです。