
Revisando los Restos de los Recuerdos Humanos Mehdi Hadi nos lleva a un emocionante viaje por un mundo postapocalíptico en 'Memories'.
¿Qué queda entre los escombros de un mundo impulsado por la tecnología gobernado por robots? El último proyecto de Mehdi Hadi, "Memories", creado para el evento Motion Plus Design en París a principios de este mes, explora temas de pérdida, destrucción y la experiencia humana en un entorno claramente inhumano.
Conocido por su estilo cinematográfico, Hadi se ha propuesto como misión crear proyectos que sumerjan al público y despierten su curiosidad. Desde escenas detalladas hasta personajes intrincados, Hadi traduce sus ideas imaginativas en experiencias visuales cautivadoras.
Nos habló sobre el proceso creativo detrás de "Memories" y su transición de diseñador de movimiento a director.
Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria como director y diseñador de movimiento.
Hadi: Llevo trabajando en la industria unos 13 años. Como diseñador de movimiento, siempre he sabido adaptarme. He aprendido a trabajar con todo tipo de briefs y estilos, lo que me ayudó a desarrollar mi flujo de trabajo y una fuerte identidad visual. Esa versatilidad sigue siendo el núcleo de lo que hago hoy en día.
Ser director no fue un movimiento profesional planeado, simplemente surgió de forma natural. Siempre he tendido a gestionar cada paso de un proyecto yo mismo, desde el concepto hasta la imagen final. Con el tiempo, la gente empezó a llamarme "director" simplemente porque ya creaba películas enteras por mi cuenta.

¿Qué tipo de trabajo sueles hacer y cuáles son algunos de tus proyectos más recientes?
Hadi: La mayor parte de mi trabajo consiste en secuencias cinemáticas para videojuegos, imágenes publicitarias de alta calidad y proyectos con una marcada estética de ciencia ficción o futurista. Más recientemente, también he creado contenido visual a gran escala para conciertos en directo y DJs internacionales, diseñando imágenes para conciertos que combinan narrativa, energía y construcción de mundos inmersiva.
Tu trabajo tiene un estilo muy distinto. ¿Cómo encontraste tu estética cinematográfica?
Hadi: Mis influencias vienen de películas clásicas como "Alien", "Terminator", "Akira", "Ghost in the Shell", "Blade Runner" y "Se7en". Me llamaron la atención por su innovación y fuerte identidad visual: cada uno tiene un mundo que puedes reconocer en un solo encuadre.
La cinematografía llegó más adelante en mi carrera. Empecé a estudiar cómo se iluminan, encuadran y ritman las películas, y eso cambió por completo la forma en que construyo imágenes. Ahora dedico mucho tiempo a analizar las tomas, a estudiar el color, los objetivos, la atmósfera y el ritmo, para luego plasmar todo ello en mi trabajo digital.

A lo largo de los años, he experimentado con diferentes canales, herramientas y lenguajes visuales. En algún momento, todas esas pruebas, fracasos y obsesiones se fusionaron en algo que me pareció que era mi estilo: una mezcla de realismo cinematográfico, atmósfera de ciencia ficción y un ligero tono distópico.
¿Cuál fue la inspiración detrás de "Memories"?
Hadi: Todo empezó por el título. Quería explorar la idea de la memoria, no solo como datos, sino como algo emocional, frágil y fragmentado. A partir de ahí, la narrativa se moldeó naturalmente en torno a las cosas que más me atraen: la ciencia ficción posapocalíptica, los robots y los mundos oscuros y de alto contraste.
"Memories" está arraigada en las mismas influencias que mencioné antes, así como en mucha fotografía, especialmente paisajes industriales y abandonados. Quería que la película se sintiera como un recuerdo en sí misma: detallada pero incompleta, hermosa pero dañada.

¿Puedes contarnos tu proceso de diseño de personajes en ZBrush?
Hadi: Hay varias herramientas en ZBrush en las que confío, que realmente me ayudan a añadir detalle a los personajes, principalmente herramientas VDM y pinceles alfa. Yo uso ZBrush principalmente para avanzar en la fase de detallado. Es una herramienta increíble para la exploración y la generación de ideas de diseño. Dicho esto, sigo teniendo la sensación de que solo aprovecho alrededor del 10 % de su potencial, lo cual me hace sentir a la vez humilde y emocionado: siempre hay más cosas que aprender y con las que experimentar.

¿Qué herramientas usaste para añadir textura y estructura a objetos y personajes?
Hadi: Para objetos de fondo y secundarios, me baso en texturas procedurales y shaders basados en objetos directamente dentro de Cinema 4D with Redshift. Como a menudo trabajo con un gran número de recursos, no siempre tengo tiempo para desplegarlo todo manualmente. Los flujos de trabajo procedurales me ayudan a mantener una buena calidad visual, sin ralentizar la producción.

Para los elementos y personajes clave, uso Substance Painter. Normalmente empiezo con materiales inteligentes, y luego refino con algo de pintura a mano para añadir detalles personalizados, desgaste narrativo e imperfecciones únicas en la superficie.

¿Cómo llevaste a cabo el kitbashing en Cinema 4D para crear las escenas de "Memories"?
Hadi: El Kitbashing es algo que hago casi a diario. A lo largo de los años, he construido una colección considerable de recursos 3D. Tengo mis bibliotecas preferidas, como Big Medium Small y Kitbash3D, además de muchos paquetes pequeños de diferentes marketplaces 3D. Sin embargo, últimamente me he apoyado más en mis propios recursos personalizados para adaptarlos a mi estilo, flujo de trabajo y lenguaje de diseño.
En cuanto al proceso, se siente muy parecido a hacer bocetos, pero en 3D. Empiezo colocando formas sencillas para explorar siluetas, composiciones y proporciones. Cuando me gusta la estructura general, empiezo a refinar y modelar encima para crear un diseño final coherente.

¿Qué detalles finales añadiste para crear el ambiente de los renders?
Hadi: En cuanto al estado de ánimo, dependo mucho de la corrección de color y los LUTs. Siempre puedes añadir algo de detalle en la posproducción, pero una buena corrección de color empujará instantáneamente la atmósfera y el tono emocional mucho más lejos.
También aplico la corrección de color muy pronto en el proceso 3D, no solo al final. De esta manera, cuando renderizo una secuencia, ya tiene un tono y una identidad visual específicas, y la gradación final de color es más clara y rápida porque el 90 % del ambiente ya está integrado en los renders.

¿Enfrentaste algún reto al crear este proyecto?
Hadi: Para mí, la parte más difícil fue capturar la esencia de cómo era el mundo. Decidir la dirección artística siempre es difícil.
También sabía que el tiempo de renderizado podía ser un problema porque hay muchos objetos en mis escenas. Así que utilicé muchas placas PNG para aligerar el renderizado en muchas tomas.
¿Qué esperas que el público obtenga de tu trabajo?
Hadi: Mis películas son una invitación para que la gente explore e interprete. Me encanta construir mundos con su propia identidad, historia de fondo y lógica interna, y luego dejar espacio para que los espectadores imaginen su propia narrativa a partir del universo que he diseñado.
Para mí, una verdadera experiencia cinematográfica ocurre cuando el público se siente completamente inmerso en el mundo y emocionalmente conectado con lo que ve, aunque la historia no esté completamente explicada. Y si siguen pensando en ello después de que acabe la película, significa que lo he conseguido.

¿Hacia dónde te gustaría que fuera tu carrera a partir de aquí?
Hadi: Nunca lo había pensado mucho, pero Bruce Lee tiene una frase famosa: "Sé como el agua", que resume bastante bien cómo afronto mi carrera. No me pongo objetivos; fluyo hacia la siguiente oportunidad, el siguiente reto y el siguiente puesto. La única regla es que el proyecto tiene que gustarme de verdad; si no me llama, simplemente lo descarto. Estoy abierto a lo que venga, y veré qué surge.

Nadia Yangin es redactora publicitaria en Maxon.