
Setacciando i resti dei ricordi umani Mehdi Hadi ci porta in un viaggio emozionante attraverso un mondo post-apocalittico in "Memories".
Cosa rimane tra le macerie di un mondo guidato dai robot? Il recente progetto di Mehdi Hadi, "Memories', creato per l'evento Motion Plus Design a Parigi all'inizio di questo mese, esplora temi quali la perdita, la distruzione e l'esperienza umana in un contesto decisamente disumano.
Conosciuto per il suo stile cinematografico, Hadi si è posto la missione di creare progetti che coinvolgano il pubblico e suscitino curiosità. Dalle scene ricche di dettagli ai personaggi complessi, Hadi trasforma le sue idee fantasiose in esperienze visive avvincenti.
Ci hai parlato del processo creativo alla base di "Memories" e della transizione da motion designer a regista.
Raccontaci un po' del tuo background come regista e motion designer.
Hadi: Lavoro nel settore da circa 13 anni ormai. Come motion designer, sono sempre riuscito ad adattarmi. Ho imparato a lavorare con ogni tipo di briefing e stile, il che mi ha aiutato a sviluppare un workflow personale e una forte identità visiva. Questa versatilità è ancora al centro di ciò che faccio oggi.
Diventare regista non era un passaggio pianificato, è semplicemente successo in modo naturale. Ho sempre avuto la tendenza a gestire ogni fase di un progetto da solo, dal concept all'immagine finale. Col tempo, hanno iniziato a definirmi "regista" semplicemente perché già creavo interi film da solo.

Di che tipo di lavoro ti occupi solitamente e quali sono alcuni dei tuoi progetti più recenti?
Hadi: La maggior parte del mio lavoro è costituita da cinematic per videogiochi, grafica commerciale di alto livello e progetti con una forte estetica fantascientifica o futuristica. Più recentemente, ho anche creato contenuti visivi su larga scala per spettacoli dal vivo e DJ internazionali, progettando immagini per concerti che fondono narrazione, energia e world-building immersivo.
Il tuo lavoro ha uno stile davvero unico. Come hai trovato la tua estetica cinematografica?
Hadi: Le mie influenze provengono da film classici come "Alien", "Terminator", "Akira", "Ghost in the Shell", "Blade Runner" e "Se7en". Mi hanno colpito per la loro innovazione e la forte identità visiva: ognuno di loro ha un mondo che puoi riconoscere da un singolo fotogramma.
La cinematografia è arrivata più tardi nella mia carriera. Ho iniziato a studiare come i film vengono illuminati, inquadrati e ritmati, e questo ha cambiato completamente il modo in cui costruisco le immagini. Ora passo molto tempo ad analizzare le foto, scomponendo colori, lenti, atmosfera, ritmo, e poi trasmetto tutto nei miei lavori digitali.

Nel corso degli anni ho sperimentato diverse pipeline, strumenti e linguaggi visivi. A un certo punto, tutti quei tentativi, fallimenti e ossessioni si sono fusi in qualcosa che mi è sembrato il mio stile: un mix di realismo cinematografico, atmosfera fantascientifica e un leggero tono distopico.
Qual è stata l'ispirazione alla base di "Memories"?
Hadi: Tutto ha avuto inizio con il titolo. Volevo esplorare l'idea della memoria, non solo come dati, ma come qualcosa di emotivo, fragile e frammentato. Da lì, la narrazione si è naturalmente modellata attorno alle cose che mi attraggono di più: fantascienza post-apocalittica, robot e mondi oscuri ad alto contrasto.
"Memories" ha le stesse radici nelle influenze che ho menzionato prima, così come in molte fotografie, specialmente paesaggi industriali e abbandonati. Volevo che il film sembrasse un ricordo a sé: dettagliato ma incompleto, bello ma rovinato.

Puoi raccontarci il processo di character design in ZBrush?
Hadi: Ci sono diversi strumenti in ZBrush a cui mi affido e che mi aiutano ad aggiungere dettagli ai personaggi, principalmente strumenti VDM e pennelli alfa. Uso ZBrush principalmente per la fase di detailing. È uno strumento straordinario per l'esplorazione e per l'ideazione del design. Detto ciò, sento comunque di sfruttare solo circa il 10% del suo potenziale, il che è sia umiliante che entusiasmante: c'è sempre altro da imparare e sperimentare!

Quali strumenti hai utilizzato per conferire texture e struttura agli oggetti e ai personaggi?
Hadi: Per gli sfondi e gli oggetti secondari, utilizzo texture procedurali e shader basati sugli oggetti direttamente all’interno di Cinema 4D with Redshift Dato che spesso lavoro con un gran numero di asset, non sempre ho tempo di fare tutto manualmente. I flussi di lavoro procedurali mi aiutano a mantenere una buona qualità visiva, senza rallentare la produzione.

Per gli elementi chiave e i personaggi, uso Substance Painter. Di solito parto da materiali intelligenti e poi li rifinisco con qualche tocco di pittura a mano per aggiungere dettagli personalizzati, elementi narrativi e imperfezioni di superficie uniche.

Come hai fatto a effettuare il kitbash in Cinema 4D per costruire le scene di "Memories"?
Hadi: Il kitbash è qualcosa che applico quasi ogni giorno. Nel corso degli anni, ho costruito una collezione consistente di asset 3D. Ho le mie librerie di riferimento come Big Medium Small e Kitbash3D, oltre a molti pacchetti più piccoli provenienti da diversi marketplace 3D. Tuttavia, ultimamente mi sono affidato di più ad asset di kit personalizzati, adatti al mio stile, al mio flusso di lavoro e al mio linguaggio di design.
In termini di processo, sembra molto simile al creare schizzi, ma in 3D. Inizio posizionando forme semplici per esplorare silhouette, composizioni e proporzioni. Quando mi piace la struttura generale, inizio a perfezionare e a modellarci sopra per creare un design finale coerente.

Quali dettagli finali hai aggiunto per creare l'atmosfera dei rendering?
Hadi: Quando si tratta di atmosfera, mi affido molto al color grading e alle LUT. È sempre possibile aggiungere qualche dettaglio in post-produzione, ma un color grading azzeccato determina immediatamente l'atmosfera e il tono emotivo.
Inoltre applico il color grading molto presto nel processo 3D, non solo alla fine. In questo modo, quando renderizzo una sequenza, esiste già un tono e un'identità visiva specifici, e la colorazione finale è più chiara e veloce perché il 90% dell'atmosfera è già integrata nei rendering.

Quali sfide hai incontrato durante la creazione di questo progetto?
Hadi: La parte più difficile per me è stata cogliere l'essenza di com'era il mondo. Decidere la direzione artistica è sempre difficile.
Sapevo anche che la durata del rendering poteva essere un problema perché c'erano molti oggetti nella scena. Quindi, ho usato molti PNG per alleggerire il rendering in varie inquadrature.
Cosa speri che il pubblico veda nel tuo lavoro?
Hadi: I miei film sono un invito alle persone a esplorare e a interpretare. Adoro creare mondi dotati di una propria identità, di una storia alle spalle e di una logica interna, lasciando poi spazio allo spettatore affinché possa immaginare la propria narrazione all’interno dell’universo che io ho ideato.
Per me, una vera esperienza cinematografica avviene quando il pubblico si sente completamente immerso nel mio mondo ed emotivamente connesso a ciò che vede, anche se la storia non è ancora completamente spiegata. E se ci stanno ancora pensando dopo la fine del film, allora sono riuscito nell'intento.

Dove vorresti che andasse ora la tua carriera?
Hadi: Non ci ho mai pensato, ma Bruce Lee ha una famosa frase, "sii come l'acqua", il che riassume praticamente come affronto la mia carriera. Non mi pongo obiettivi; passo alla prossima opportunità, alla prossima sfida e al prossimo ruolo. L'unica regola è che devo apprezzare il progetto: se non lo sento mio, semplicemente rinuncio. Rimango aperto a qualunque cosa mi riservi il futuro e vedrò cosa ne verrà fuori.

Nadia Yangin è una copywriter di Maxon.