Redshift for Vectorworksで、建築ビジュアライゼーションとデザインのワークフローを強化 image

Redshift for Vectorworksで、建築ビジュアライゼーションとデザインのワークフローを強化 建築ビジュアライゼーションの専門家Fuchs & Vogelが、Maxonの新しい建築向けプラグインによって、ワークフローを速めながら表現の質も高められた理由を語ります。


アニメーションとデザインを専門とするスタジオFuchs & Vogelが、Redshift for Vectorworksを使ってプロジェクトの表現の質をどう高めているのか、そして開発中に伝えた早い段階でのフィードバックが、製品づくりにどう生かされたのかを詳しく語ります。

今年初め、Maxonは、リアルタイムで建築のプレビューとレンダリングができるRedshift for Architectsを発表しました。建築家やインテリアデザイナー向けに開発されたこの新しいAECツールは、Maxonの映画品質のレンダリング技術であるRedshiftを、プロの建築設計のワークフローに直接取り入れます。GPUで高速化されたレンダリング機能によって、リアルタイムのデザインプレビューから、高品質でフォトリアルなレンダリングまで、途切れることなく移行できます。

Redshift for Vectorworksが、実際の建築ビジュアライゼーションやインテリアデザインの仕事にしっかり役立つものになるように、このプラグインは、ミュンヘンのアニメーションスタジオFuchs & Vogelと密に協力しながら開発されました。Fuchs & Vogelは、フォトリアルな建築ビジュアライゼーション、アニメーション、VRを専門としています。さらに、製品の発表キャンペーンに使われたビジュアルも、Fuchs & Vogelが制作しました。

今回はFuchs & Vogelに話を聞き、彼らのフィードバックが製品にどう生かされたのか、Redshift for Vectorworksによってワークフローがどう速くなったのか、そしてプロジェクトの表現の質をどう高められるようになったのかを伺いました。

クリスチャン・フックス: ベータ版と開発の期間を通して、私たちが特に力を入れたことの一つは、日々の建築ビジュアライゼーションの仕事で、必要以上に時間がかかりがちな作業を見つけ出すことでした。とりわけ、設計環境から直接、説得力のある画像を作りたいときに起きる問題です。

早い段階で伝えた課題の一つが、建物のまわりの芝生や植栽エリアを、本物らしく作ることでした。従来の建築ビジュアライゼーションのワークフローでは、自然に見える芝生を用意するのは、見た目よりずっと手間がかかります。合ったモデル、適切なマテリアル、そして自然に見えるような散布と配置の設定が必要です。うまく仕上げるには、たいていかなりの専門知識が求められます。Redshift for Vectorworksでは、これをプリセットを使ったワークフローで解決しています。いくつかの芝生や草地のテンプレートから選んで、ほとんど設定をしなくても、緑地に散布できます。仕組み全体を手作業で組んだり、モデルやマテリアル、配置のパラメータを一から考えたりする必要はもうありません。

もう一つの大事なテーマは、石積みの壁、レンガの外壁など、凹凸の多い建築素材の扱いでした。従来の3Dレンダリングのワークフローでは、説得力のある奥行きや表面を作ろうとすると、ディスプレイスメントを使うことが多く、その設定には技術的な知識と時間が必要です。Redshift for Vectorworksでは、視差マッピングを使うだけで、ディスプレイスメントに近い説得力のある効果を、ずっと効率よく作れます。

ここで役に立ったのが、トライプラナーマッピングです。UVに関わる手作業が大幅に減り、マテリアルをずっと簡単に適用できるようになります。さらに、このトライプラナーのワークフローは、これまで使っていた古い設定のやり方よりも直感的です。わかりにくいタイリングの数値を扱うのではなく、実際の寸法でサイズを指定できます。建築ビジュアライゼーションにとって、これは大きな改善です。作業が速くなり、調整しやすくなります。それに、シェーダー内部の数値ではなく実際の寸法で考えるユーザーにとって、ずっと自然なやり方だからです。

全体として、私たちが伝えた課題は、ワークフローの実用的な問題でした。そのうちのいくつかが、今の製品に生かされているのを見られて、うれしく思っています。特に、プリセットを使った環境づくり、マテリアルの適用のしやすさ、マテリアルのスケールやマッピングを直感的に調整できる点です。

フックス: ふだんは、クライアントからVectorworksのプロジェクトを受け取ると、ビジュアライゼーションの作業は、ほぼすぐにモデルをCinema 4Dへ書き出すところから始まります。そこから先は、読み込んだ建築モデルを中心にして、Cinema 4Dの中で自分たちのビジュアライゼーション用のシーンを組み立てていきます。マテリアルや3Dモデルなどのアセットは、長年プロとしてビジュアライゼーションの仕事をする中で作り上げてきたライブラリのものを使います。こうしたライブラリがあると、作業の効率は大きく上がります。ただ、それは長い間この仕事を続けて、はじめて手に入るものでもあります。

Redshift for Vectorworksなら、書き出したコピーではなく、Vectorworksの中で元のモデルに直接作業できます。建築の設計が変わっても、これまでなら書き出しをしていた段階より前に、その修正を反映できます。そのため、まだ変わり続けているプロジェクトと、別に作ったビジュアライゼーション用のシーンを、なんとか同期させ続ける必要がなくなります。

それと同時に、Redshift for Vectorworksには、Vectorworksの中で使える最新の物理ベースのレンダリング環境があります。グローバルイルミネーションや、ずっと高度なライティングのワークフローも含まれています。ライトやマテリアル、雰囲気を確かめ始めるためだけに、まずモデルを別のアプリに移す必要はありません。最終的な見た目づくりに、すぐ取りかかれます。

マテリアルのワークフローは、そのよい例です。Redshiftには厳選されたマテリアルライブラリがあり、幅広い建築素材がそろっています。実はこのライブラリは、私たちがMaxonと一緒に作るのを手伝ったものです。カテゴリでライブラリを絞り込み、合ったマテリアルを見つけて、オブジェクトにドラッグ&ドロップするだけです。Redshiftのプレビューですぐに結果を確認できるので、いろいろなマテリアルをとても手軽に試せます。ビューポートのおおまかな表示を頼りにマテリアルを割り当てて、本当の見た目がわかるのはビジュアライゼーションの工程のずっと後、ということはもうありません。

アセットについても同じことが言えます。Maxonのアセットライブラリには、すぐに使える3Dオブジェクトがたくさんそろっていて、建築のシーンによく置かれる要素の多くをカバーしています。アセットを一つひとつ自分で作ったり、買ったり、変換したり、整理したりしなくても、ライブラリから選んで、プロジェクトに直接配置できます。

そのおかげで、作業全体が驚くほど楽しくなります。ゲームの中でシーンを組み立てているような感覚に、少し近いかもしれません。建築のプロジェクトの中にいたまま、マテリアルを選び、植栽やオブジェクトを加え、ライティングを調整して、画像ができあがっていく様子をすぐに確認できます。それでも、この手軽なワークフローの裏では、Redshiftと物理ベースのレンダリングの仕組みがしっかり動いています。

ですから、私たちにとって一番大きな変化は、単にRedshiftが別のアプリでも使えるようになったことではありません。ビジュアライゼーションの作業を、ずっと早い段階から、建築設計の作業の中で直接始められるようになったことです。建物を設計することと、それを説得力のある最終的なビジュアルとして表現することの間にあった、これまでの溝は、ほぼなくなりました。別のビジュアライゼーション作業を始めるために、設計環境を離れる必要はもうありません。設計とビジュアライゼーションを、同じVectorworksのプロジェクトの中で一緒に進めていけるのです。

フックス:私たちにとって一番大きなメリットは、クライアントと一緒に、意味のあるビジュアルの判断をずっと早い段階から始められることです。

これまでのワークフローでは、Vectorworksのプロジェクトを受け取ってから、クライアントに最初の役に立つクレイレンダリングを見せられるまでに、少なくとも1〜2営業日はかかっていました。まずプロジェクトをCinema 4Dに書き出し、シーンを整理し直して、うまく移行できなかった要素を作り直したり、差し替えたりすることもよくあります。そのあとでようやく、カメラやリアルな太陽光を設定し、話し合いのたたき台として本当に使える最初のレンダリングに取りかかれます。

Redshift for Vectorworksなら、この最初の段階をずっと短くできます。元のプロジェクトの中で直接作業できるので、書き出しも、シーンの作り直しも、先に用意しておくビジュアライゼーション用の別ファイルも必要ありません。一般的なプロジェクトなら、Vectorworksのファイルを受け取ってから1〜2日ではなく、1〜2時間ほどで、意味のあるカメラとライティングの最初のプレビューを作れます。

これは制作時間の短縮だけにとどまりません。クライアントとの最初の打ち合わせを、これまでよりずっと早く行えるようになります。最終的な画像には映らないかもしれない部分を作り込む前に、カメラとライティングについて合意できるのです。

このメリットは、プロジェクトの最後まで続きます。ビジュアライゼーションがVectorworksのモデルとつながったままなので、建築の変更をレンダリングの画面で直接確認できます。外壁のデザインが変わったり、壁の位置が動いたり、クライアントが別のマテリアルを試したいと言ったりしても、元のプロジェクトで作業しているので、別のビジュアライゼーション用のシーンを同期させる必要はありません。

クライアントの立場から見ると、承認までの流れをずっと効率よく進められるようになります。意味のある話し合いを始める前に、ビジュアライゼーションの準備ができるまで1〜2日待つ必要はありません。リアルなパースやライティングのイメージを、ほぼすぐに確認し始められます。

私たちの側でも、余計な作業を減らせます。最終的なカメラアングルを早い段階で決めておけば、細かいマテリアルやアセットが必要な部分と、そうでない部分がはっきりわかります。最終的に見えないかもしれない部分の作り込みに、時間をかけずに済むのです。

すべてのプロジェクトで、急に修正の回数が減るとまでは言いません。それはいつもプロジェクトやクライアントによって変わるからです。それでも、最初の意味のあるビジュアルのフィードバックまでの時間を、1〜2日からおよそ1〜2時間に短くできるのは、はっきりと数字で示せるワークフローの改善です。また、設計、ビジュアライゼーション、クライアントのフィードバックを、ずっと近いタイミングで進められるようになります。その結果、承認を早め、全体の試行錯誤をより効率よく進められる大きな可能性が生まれます。

フックス:建築ビジュアライゼーションの作業のほとんどは、これまでよりずっと長くVectorworksの中で進められるようになりました。多くの場合、最終的な画像までVectorworksで仕上げられます。建築モデル、カメラ、マテリアル、植栽、ライティング、シーン全体の見た目まで、すべてVectorworksのプロジェクトの中で、Redshiftを使って直接作り込めます。

そのため、表現の質は、従来のCADのビューポートや、シンプルなリアルタイムのプレゼンツールで思い浮かべるような水準にとどまりません。グローバルイルミネーションを備えた物理ベースのレンダラーに加えて、リアルなマテリアルとライティングを、設計環境の中で直接使えます。一般的な建築の静止画なら、これだけで、説得力のあるマーケティング品質の画像を作るのに必要なものは、ほぼそろっています。

Cinema 4Dを使うのは、プロジェクトが建築のシーンそのものを超えるときです。たとえば、より複雑なアニメーション、動く車や人、高度な水のシミュレーション、パーティクルエフェクトなど、プロシージャルな要素やシミュレーションを加えたいときには、Cinema 4Dのほうが、ずっと幅広いツールを使えます。ですから、まずVectorworksで建築、マテリアル、ライティング、構図を作り込み、プロジェクトでより複雑なアニメーションやシミュレーション、特殊なエフェクトが必要になったときだけ、Cinema 4Dで続きの作業をすればよいのです。

これで、表現の質についての考え方が変わりました。以前は、ハイエンドな最終画像を目指すなら、Cinema 4Dに移ることが作業の流れに欠かせませんでした。Redshift for Vectorworksがあれば、説得力のあるマテリアルやライティング、物理ベースのレンダリングを実現するためだけに、その手順を踏む必要はもうありません。Cinema 4Dは、品質を出すための前提条件ではなく、クリエイティブ面と技術面で、さらに細かくコントロールするためのものになります。

だからこそ、2つのアプリが直接つながっていることには、特に大きな価値があります。Vectorworksですでにビジュアルを作り込んだシーンを、より幅広い機能を持つCinema 4Dの環境で、そのまま磨き上げていけるのです。データを移すことが、まったく新しいビジュアライゼーション作業の始まりになるわけではありません。

私たちにとって、今のVectorworksは、建築の静止画の多くで、ワークフロー全体をまかなえるものになっています。

フックス:一番大きな変化は、ビジュアライゼーションが設計の作業そのものの一部になることです。Vectorworksの中で直接、高品質な画像を作れるようになると、建築モデルとプレゼン用のモデルの区別は、ほとんどなくなります。まだ設計している途中でも、リアルなマテリアル、物理ベースのライティング、植栽、家具、雰囲気まで含めて、建物を確かめられます。

これで、判断のしかたが変わります。マテリアルや外壁のデザイン、ライティングのイメージを頭の中だけで考えて、説得力のある結果はあとで見る、というやり方ではありません。最終的な画像の中で、すぐに確かめられるのです。そのおかげで、いろいろ試したり、案を比べたり、設計の判断が建物全体の印象にどう影響するかを理解したりするのが、ずっと簡単になります。

クライアントとの共同作業のしかたも変わります。ビジュアライゼーションはVectorworksのプロジェクトの中にあるままなので、さらに設計を変更するためにプロジェクトを戻しても、ビジュアライゼーションの設定は失われません。これは、もっと早い段階でも同じです。プロジェクトがまだ固まっていないうちから、リアルな光や雰囲気のある、説得力のあるプレビューを見せられます。つまり、カメラアングルや日の光、マテリアル、空間全体の雰囲気についての話し合いを、まだ設計を柔軟に変えられるうちに進められるのです。

私たちにとって、これがおそらく一番根本的な変化です。設計に使うモデルと、伝えるために使う画像の間に、もう隔たりはありません。

フックス:私たちにとって、Redshiftを使う一番大きな違いは、インタラクティブに作業している間に見えるマテリアルやライティングが、最終的な本番用レンダラーで出る結果に、すでにかなり近いことです。

リアルタイムのプレゼンツールの多くでは、画像はあくまで近似です。デザインをすばやく伝えるにはとても便利ですが、プレゼン中に見えるものと、最終的な高品質レンダリングの見た目との間には、まだ差があることが多いのです。

Redshift for Vectorworksでは、その差がずっと小さくなります。最初から物理ベースのレンダリングの仕組みで作業しているので、マテリアルの光への反応、間接光のふるまい、画像全体の雰囲気が、はじめから最終的な結果にずっと近いのです。

フックス:私たちの経験では、設計段階で試行錯誤するとき、Redshift for Vectorworksは、反応がとても速く、すぐに結果が返ってくると感じます。Cinema 4DでもRedshiftのインタラクティブレンダリングを使っていますし、もちろん今ではRedshift Liveも、そのワークフローの一部になっています。

ただ、Redshift for Vectorworksは、使い心地が違います。機能全体が、建築というこの特定の用途にずっと絞り込まれているからです。ワークフローがあえてシンプルにまとめられているので、操作がとても直接的に感じられます。レンダリング画面でカメラを動かすと、画像がほぼすぐに反応します。従来のレンダリングプレビューが追いつくのを待つというより、コンピュータゲームの中を動き回っている感覚にずっと近いです。ライティングやマテリアル、構図を調整するときも同じです。反応がすぐに返ってくるので、裏で動いているレンダリングの処理を気にせず、ビジュアルの判断に集中できます。私たちにとって、この反応の速さは、仕事のやり方に大きく影響しています。いろいろ試したり、何度も手直ししたりしやすくなるからです。

しかも、この反応の速さに、Redshiftの本番品質のマテリアルとライティングの仕組みが組み合わさっているので、返ってくる結果は速いだけでなく、判断の材料としてしっかり使えます。最終的な結果にすでにかなり近い画像をもとに、判断できるのです。Vectorworks向けに用途を絞り、シンプルにまとめられているので、こうした種類の作業では、全体の使い心地が驚くほどなめらかで、直接的に感じられます。


Sebastian Beckerは、Maxonのシニアライターです。

サインアップ

Maxonの最新情報をお届けします。アカウントを作成していただくと最新ニュース、セール、イベント情報を受け取ることができます。