Optimiser les workflows d’archviz et de design avec Redshift for Vectorworks image

Optimiser les workflows d’archviz et de design avec Redshift for Vectorworks Les experts de Fuchs & Vogel expliquent comment le plugin AEC de Maxon accélère leur workflow tout en améliorant la qualité visuelle.


Fuchs & Vogel, studio réputé d'animation et de design, revient sur son utilisation de Redshift pour Vectorworks au service d'un rendu toujours plus exigeant, tout en expliquant comment son expertise a orienté l'évolution de l'outil dès sa conception.

Plus tôt cette année, Maxon a lancé sa solution de prévisualisation et de rendu architectural en temps réel, Redshift pour les Architectes. Conçu pour les architectes et les architectes d’intérieur, ce nouvel outil AEC intègre directement Redshift, la technologie de rendu cinématographique de Maxon, aux workflows professionnels de conception architecturale. Grâce à ses capacités de rendu accéléré par GPU, il permet aux utilisateurs de passer en toute fluidité des prévisualisations de conception en temps réel à des rendus photoréalistes haut de gamme.

Afin que Redshift for Vectorworks réponde au mieux aux besoins concrets de la visualisation architecturale et de l’architecture d’intérieur, le plug-in a été développé en étroite collaboration avec le studio d’animation munichois Fuchs & Vogel, spécialisé dans la visualisation architecturale photoréaliste, l’animation et la réalité virtuelle. Le studio a également créé les visuels de la campagne de lancement du produit.

Nous avons rencontré l’équipe de Fuchs & Vogel pour découvrir comment leurs retours ont contribué à façonner le produit, comment Redshift for Vectorworks accélère leur flux de travail et leur permet d’améliorer la qualité visuelle des projets. 

Christian Fuchs : L’un des principaux axes sur lesquels nous nous sommes concentrés pendant la phase bêta et le développement consistait à identifier les tâches qui ont tendance à devenir inutilement chronophages dans le travail quotidien de visualisation architecturale, en particulier lorsque l’objectif est de créer des images convaincantes directement depuis l’environnement de design.

L’un des problèmes que nous avons soulevés dès le début concernait la création de pelouses et d’espaces paysagers crédibles autour des bâtiments. Dans un flux de travail traditionnel de visualisation architecturale, créer une pelouse convaincante est souvent bien plus complexe qu’il n’y paraît. Il faut disposer de modèles adaptés, de matériaux appropriés, ainsi que d’un système de dispersion et de répartition le plus naturel possible. Pour un résultat satisfaisant, il faut généralement des connaissances spécialisées assez poussées. Redshift for Vectorworks résout ce problème grâce à un workflow basé sur des presets. Vous pouvez choisir parmi différents modèles d’herbe ou de pelouse et les répartir sur les espaces verts avec très peu de configuration. Il n’est désormais plus nécessaire de créer manuellement l’ensemble du système ni de construire entièrement les modèles, les matériaux et les paramètres de répartition.

Un autre sujet important concernait la gestion des surfaces très structurées, telles que les murs en pierre, les façades en briques et autres matériaux architecturaux similaires. Dans les workflows classiques de rendu 3D, créer une profondeur et des surfaces convaincantes implique souvent de recourir au déplacement, dont la configuration peut être techniquement complexe et chronophage. Dans Redshift for Vectorworks, il suffit d’utiliser le mappage de parallaxe pour créer, de manière bien plus efficace, un effet convaincant similaire à un déplacement.

C’est là que le mappage triplanaire s’est révélé très utile. Il élimine une grande partie du travail manuel lié aux UV et facilite considérablement l’application des matériaux. De plus, ce flux de travail triplanaire est plus intuitif que les anciennes configurations auxquelles nous étions habitués. Au lieu d’utiliser des valeurs de répétition assez abstraites, vous pouvez définir la taille en unités réelles. Pour la visualisation architecturale, il s’agit d’une amélioration majeure, car tout devient plus rapide, plus facile à maîtriser et beaucoup plus naturel pour les utilisateurs qui raisonnent en dimensions réelles plutôt qu’en valeurs internes aux shaders.

Dans l’ensemble, les problèmes que nous avons signalés concernaient la manière de travailler. Nous sommes heureux de constater que plusieurs de ces points se retrouvent désormais dans le produit actuel, notamment dans la création d’environnements à partir de préréglages, l’application simplifiée des matériaux et le contrôle plus intuitif de leur échelle et de leur mappage.

Fuchs : En temps normal, lorsque nous recevons un projet Vectorworks d’un client, notre processus de visualisation commence presque immédiatement par l’exportation du modèle vers Cinema 4D. À partir de là, nous construisons essentiellement notre propre scène de visualisation autour de l’architecture importée dans Cinema 4D. Nous utilisons des matériaux, des modèles 3D et d’autres ressources provenant d’une bibliothèque que nous avons constituée au fil de nombreuses années de travail professionnel dans le domaine de la visualisation. Disposer d’une telle bibliothèque représente un énorme gain d’efficacité, mais c’est aussi quelque chose qu'on obtient après une longue expérience dans le milieu.

Redshift for Vectorworks permet de travailler directement sur le modèle source dans Vectorworks plutôt que sur une copie exportée. Si l’architecture évolue, vous pouvez effectuer ces ajustements avant l’étape à laquelle l’exportation aurait traditionnellement eu lieu. De cette manière il n'est plus nécessaire de maintenir une scène de visualisation distincte synchronisée avec un projet qui continue d’évoluer.

Parallèlement, Redshift pour Vectorworks met à votre disposition, directement dans Vectorworks, un environnement de rendu moderne physiquement réaliste, comprenant notamment l’illumination globale et un processus de gestion de l’éclairage bien plus sophistiqué. Ainsi, au lieu de commencer par transférer le modèle dans une autre application simplement pour pouvoir évaluer la lumière, les matériaux et l’atmosphère, vous pouvez immédiatement commencer à élaborer l’aspect final.

Le processus de gestion des matériaux en est un excellent exemple. Il existe une bibliothèque soigneusement sélectionnée de matériaux Redshift, que nous avons d’ailleurs contribué à créer pour Maxon, et qui couvre un large éventail de matériaux architecturaux. Vous pouvez filtrer la bibliothèque par catégorie, trouver un matériau adapté, puis le faire simplement glisser-déposer sur un objet. Comme le résultat apparaît immédiatement dans l’aperçu Redshift, tester différents matériaux devient extrêmement intuitif. Vous n’avez plus besoin d’attribuer un matériau en vous fondant sur une représentation abstraite dans la vue, puis d’attendre une étape ultérieure du processus de visualisation pour découvrir son apparence réelle.

Il en va de même pour les ressources. La bibliothèque de ressources de Maxon vous donne accès à une vaste collection d’objets 3D prêts à l’emploi pour bon nombre des éléments généralement utilisés afin d’habiller une scène architecturale. Au lieu de devoir créer, acheter, convertir et organiser vous-même chaque ressource, vous pouvez parcourir la bibliothèque et placer directement des objets dans votre projet.

Tout devient ainsi étonnamment ludique. Cela donne presque l’impression de construire une scène dans un jeu : vous restez dans votre projet architectural, choisissez des matériaux, ajoutez de la végétation et des objets, ajustez l’éclairage et voyez immédiatement l’image prendre forme. Derrière cette manière de travailler très accessible, vous continuez toutefois à travailler avec Redshift et un système de rendu fondé sur les lois de la physique.

Pour nous, le changement majeur ne tient donc pas simplement au fait que Redshift soit disponible dans une autre application. Il réside dans la possibilité de commencer le processus de visualisation bien plus tôt et directement au sein du travail de conception architecturale. Le fossé traditionnel entre la conception du bâtiment et la création d’une représentation finale convaincante est ainsi pratiquement comblé. Vous n’avez plus à quitter l’environnement de design pour lancer un travail de visualisation distinct. Au contraire, la conception et la visualisation peuvent évoluer de concert au sein d’un même projet Vectorworks.

Fuchs : Pour nous, le principal gain de workflow, c'est la possibilité de commencer bien plus tôt à prendre avec le client des décisions visuelles pertinentes.

Dans notre processus traditionnel, lorsque nous recevons un projet Vectorworks, il nous faut généralement au moins un ou deux jours ouvrés avant de pouvoir présenter au client les premiers rendus sans textures montrables. Nous devons d’abord exporter le projet vers Cinema 4D, nettoyer et réorganiser la scène, et souvent reconstruire ou remplacer les éléments qui ne sont pas transférés parfaitement. Ce n’est qu’ensuite que nous pouvons commencer à configurer les caméras, une lumière du jour réaliste et les premiers rendus réellement utiles comme base de discussion.

Avec Redshift for Vectorworks, cette première phase peut être beaucoup plus courte. Comme nous pouvons rester directement dans le projet source, il n’est pas nécessaire d’effectuer une exportation, de reconstruire la scène ni de préparer au préalable un fichier de visualisation distinct. Sur un projet type, nous pourrions créer les premiers aperçus pertinents des cadrages et de l’éclairage environ une à deux heures après avoir reçu le fichier Vectorworks, au lieu d’un ou deux jours.

Cela ne permet pas seulement de gagner du temps de production. Nous pouvons aussi discuter avec le client bien plus rapidement qu’auparavant. On peut se mettre d’accord sur les cadrages et l’éclairage avant de consacrer du temps à détailler des zones qui n’apparaîtront peut-être jamais dans l’image finale.

Et c'est comme ça pour tout le projet. Comme la visualisation reste liée au modèle Vectorworks, les modifications architecturales peuvent être évaluées directement dans la vue rendue. Si une façade change, si un mur est déplacé ou si le client souhaite essayer un autre matériau, nous travaillons toujours sur le projet source ; il n’est donc pas nécessaire d’essayer de synchroniser une scène de visualisation distincte.

Du point de vue du client, le processus de validation devient beaucoup plus efficace. Au lieu d’attendre un jour ou deux que la visualisation soit prête avant même de pouvoir entamer des discussions pertinentes, les clients peuvent commencer presque immédiatement à examiner des perspectives réalistes et des concepts d’éclairage.

Cela peut également réduire le travail inutile de notre côté. Si nous définissons les angles de vue définitifs dès le début, nous savons exactement quelles zones nécessitent des matériaux et des ressources détaillés, et lesquelles n’en ont pas besoin. Nous passons ainsi moins de temps à élaborer des parties d’une visualisation qui pourraient finalement ne même pas être visibles.

On ne dit pas que chaque projet nécessite soudainement moins de révisions, car cela dépend toujours du projet et du client ; toutefois, ramener le délai nécessaire pour obtenir un premier retour visuel pertinent d’un ou deux jours à environ une ou deux heures constitue une amélioration claire et mesurable du processus. Cela permet également de rapprocher considérablement la conception, la visualisation et les retours du client, pour des validations plus rapides et d’itérations globalement plus efficaces.

Fuchs : Pour la plupart des tâches de visualisation architecturale, nous pouvons désormais rester dans Vectorworks bien plus longtemps qu’auparavant et, dans de nombreux cas, y produire l’image finale. Le modèle architectural, les caméras, les matériaux, la végétation, l’éclairage et l’aspect général de la scène peuvent tous être développés directement dans le projet Vectorworks à l’aide de Redshift.

Ainsi, la qualité visuelle n’est plus limitée à ce que l’on associerait traditionnellement à une vue CAO ou à un simple outil de présentation en temps réel. Vous disposez directement dans l’environnement de conception d’un moteur de rendu physiquement réaliste avec illumination globale, ainsi que de matériaux et d’éclairages réalistes. Pour une image fixe architecturale classique, cela nous fournit déjà l’essentiel de ce dont nous avons besoin pour créer une image convaincante, digne d’un support marketing.

Nous faisons appel à Cinema 4D lorsque le projet va au-delà de la scène architecturale elle-même. Par exemple, si nous souhaitons ajouter des animations plus complexes, des voitures ou des personnages animés, des simulations d’eau sophistiquées, des effets de particules ou d’autres éléments procéduraux et simulés, Cinema 4D nous offre une palette d’outils bien plus étendue pour ce type de travail. Nous pouvons donc commencer par développer l’architecture, les matériaux, l’éclairage et la composition dans Vectorworks, puis ne poursuivre dans Cinema 4D que lorsque le projet concerné exige des animations ou des simulations plus complexes, ou encore des effets spécialisés.

Cela change notre façon d’envisager la qualité visuelle. Auparavant, le passage à Cinema 4D constituait une étape obligatoire du processus si l’objectif était d’obtenir une image finale haut de gamme. Avec Redshift pour Vectorworks, cette étape n’est plus nécessaire pour obtenir des matériaux et un éclairage convaincants, ainsi qu’un rendu physiquement réaliste. Cinema 4D devient un niveau supplémentaire de contrôle créatif et technique, plutôt qu’un prérequis en matière de qualité.

La connexion directe entre les deux applications est donc particulièrement précieuse. Nous pouvons reprendre une scène dont l’aspect visuel a déjà été développé dans Vectorworks et continuer à l’affiner dans l’environnement plus vaste de Cinema 4D, au lieu de considérer le transfert comme le point de départ d’un tout nouveau travail de visualisation.

Pour nous, Vectorworks est désormais capable de prendre en charge l’intégralité du flux de travail pour une grande partie des images fixes architecturales.

Fuchs : Le principal changement est que la visualisation devient partie intégrante du travail de conception. Dès lors que vous pouvez obtenir des images de haute qualité directement dans Vectorworks, la distinction entre le modèle architectural et le modèle de présentation disparaît en grande partie. Vous pouvez évaluer le bâtiment avec des matériaux réalistes, un éclairage physiquement réaliste, de la végétation, du mobilier et une ambiance, tout en continuant à le concevoir.

Cela change votre manière de prendre des décisions. Au lieu d’envisager un matériau, une façade ou un concept d’éclairage de façon abstraite et de ne découvrir le résultat convaincant que plus tard, vous pouvez l’évaluer immédiatement dans le contexte de l’image finale. Il devient ainsi beaucoup plus facile d’expérimenter, de comparer différentes options et de comprendre comment les décisions de conception influent sur l’impression générale produite par le bâtiment.

Cela change aussi la donne avec le client. La visualisation résidant directement au cœur du fichier Vectorworks, le projet peut faire l'objet de retours et d'ajustements sans perdre l'ensemble du setup de scène. La logique vaut également très tôt dans la production. Bien avant que la maquette ne soit finalisée, on peut déjà soumettre des prévisualisations percutantes bénéficiant d'une lumière et d'une ambiance réalistes. Les arbitrages sur les cadrages, l'ensoleillement, les textures ou le rendu global se font alors au moment où les choix d'aménagement demeurent totalement flexibles.

C'est là le véritable changement de paradigme : la frontière s'efface entre l'outil de conception et le support de communication.

Fuchs : Pour nous, la principale différence avec Redshift tient au fait que les matériaux et l’éclairage visibles pendant le flux de travail interactif sont déjà très proches de ce que l’on peut attendre du moteur de rendu de production final.

Avec de nombreux outils de présentation en temps réel, l’image n’est essentiellement qu’une approximation. C’est très utile pour communiquer rapidement le concept, mais il subsiste souvent un écart entre ce que l’on voit pendant la présentation et l’aspect qu’aura le rendu final en haute qualité.

Avec Redshift for Vectorworks, cet écart se réduit considérablement. Vous travaillez d’emblée avec un système de rendu physiquement réaliste : la manière dont les matériaux réagissent à la lumière, le comportement de l’éclairage indirect et le caractère général de l’image sont donc, dès le départ, beaucoup plus proches du résultat final.

Fuchs : D’après notre expérience, Redshift pour Vectorworks offre une immédiateté et une réactivité exceptionnelles lors des itérations en phase de conception. Dans Cinema 4D, nous travaillons également avec le rendu interactif de Redshift, et Redshift Live fait bien sûr désormais partie intégrante de ce flux de travail.

Cependant, Redshift pour Vectorworks procure une sensation différente, car l’ensemble des fonctionnalités est bien davantage axé sur ce cas d’usage architectural précis. Le flux de travail a été volontairement simplifié, ce qui rend l’interaction incroyablement directe. Vous pouvez déplacer la caméra dans la vue rendue et l’image réagit presque instantanément, comme lorsque l’on se déplace dans un jeu vidéo, plutôt que d’attendre qu’un aperçu de rendu traditionnel se mette à jour. Il en va de même lorsque vous ajustez l’éclairage, les matériaux ou la composition. Le retour visuel est très immédiat, ce qui vous permet de rester concentré sur la décision esthétique plutôt que de penser au processus de rendu sous-jacent. Pour nous, cette réactivité a une véritable incidence sur notre façon de travailler, car elle nous permet d’expérimenter et d’itérer beaucoup plus.

Comme cette réactivité est associée au système de matériaux et d’éclairage de qualité production de Redshift, le retour visuel est non seulement rapide, mais aussi pertinent. Il permet de prendre des décisions à partir d’une image déjà très proche du résultat final. L’intégration ciblée et simplifiée dans Vectorworks rend l’ensemble de l’expérience exceptionnellement fluide et directe pour ce type de travail précis.


Sebastian Becker est rédacteur senior chez Maxon.

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