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Wie Redshift for Vectorworks Architekturvisualisierungs- und Design-Workflows optimiert Die Experten für Architekturvisualisierung Fuchs & Vogel berichten, wie das neue AEC-Plugin von Maxon dazu beiträgt, ihren Workflow zu beschleunigen und gleichzeitig die visuelle Qualität zu verbessern.


Das auf Animation und Design spezialisierte Studio Fuchs & Vogel gibt einen Einblick in seinen Einsatz von Redshift for Vectorworks zur Steigerung der visuellen Qualität seiner Projekte, und den Einfluss seines Feedbacks während der Entwicklungsphase.

Anfang dieses Jahres stellte Maxon seine Lösung für Echtzeit-Vorschauen und Renderings in der Architektur vor: Redshift for Architects. Dieses neue AEC-Tool wurde speziell für Architekten und Innenarchitekten entwickelt und integriert Maxons kinoreife Rendering-Technologie Redshift direkt in professionelle Architektur-Workflows. Dank seiner GPU-beschleunigten Rendering-Fähigkeiten ermöglicht es Anwendern den nahtlosen Übergang von Echtzeit-Entwurfsvorschauen zu hochwertigen, fotorealistischen Renderings.

Um sicherzustellen, dass Redshift for Vectorworks die praktische Arbeit in den Bereichen Architekturvisualisierung und Innenarchitektur optimal unterstützt, wurde das Plugin in enger Zusammenarbeit mit dem Münchner Animationsstudio Fuchs & Vogel entwickelt, das sich auf fotorealistische Architekturvisualisierung, Animation und VR spezialisiert hat. Zudem haben sie die visuellen Elemente für die Launch-Kampagne des Produkts erstellt.

Wir haben uns mit Fuchs & Vogel unterhalten, um zu erfahren, wie ihr Feedback das Produkt geprägt hat, wie Redshift for Vectorworks ihren Arbeitsablauf beschleunigt und wie sie damit die visuelle Qualität ihrer Projekte verbessern können. 

Christian Fuchs: Einer unserer Schwerpunkte während der Beta-Phase und des Entwicklungsprozesses lag darauf, die Aufgaben zu identifizieren, die bei der täglichen Arbeit im Bereich der Architekturvisualisierung oft unnötig zeitaufwendig sind, insbesondere wenn das Ziel darin besteht, direkt aus der Entwurfsumgebung überzeugende Bilder zu erstellen.

Ein Problem, das wir schon früh angesprochen haben, war die Erstellung glaubwürdiger Grasflächen und landschaftlich gestalteter Bereiche rund um Gebäude. In einem traditionellen Architekturvisualisierungs-Workflow ist die Gestaltung überzeugender Grasflächen oft viel komplexer, als es den Anschein hat. Man benötigt geeignete Modelle, passende Materialien sowie eine natürlich wirkende Streu- und Verteilungsanordnung. Um dies richtig hinzubekommen, ist in der Regel ein gewisses Maß an Fachwissen erforderlich. Redshift for Vectorworks löst dieses Problem durch einen auf Presets basierenden Arbeitsablauf. Man kann aus verschiedenen Gras- oder Rasen-Templates wählen und diese mit sehr geringem Einrichtungsaufwand auf Grünflächen verteilen. Es ist nicht mehr notwendig, das gesamte System manuell aufzubauen oder sich von Grund auf um Modelle, Materialien und Verteilungsparameter zu kümmern.

Ein weiteres wichtiges Thema war der Umgang mit stark strukturierten Oberflächen wie Steinmauern, Ziegelfassaden und ähnlichen architektonischen Materialien. In klassischen 3D-Rendering-Workflows bedeutet die Erzeugung überzeugender Tiefe und Oberflächen oft den Einsatz von Displacement, dessen Einrichtung technisch anspruchsvoll und zeitaufwendig sein kann. In Redshift for Vectorworks kann man einfach Parallax-Mapping nutzen, um auf wesentlich effizientere Weise einen überzeugenden, Displacement-ähnlichen Effekt zu erzielen.

Hier kam das triplanare Mapping zum Einsatz. Es erspart viel manuelle Arbeit im Zusammenhang mit UV-Koordinaten und erleichtert das Anwenden von Materialien erheblich. Zudem ist dieser triplanare Workflow intuitiver als das, was wir von älteren Setups gewohnt waren. Anstatt mit eher abstrakten Kachelungswerten zu arbeiten, kann man die Größe in realen Maßen definieren. Für die Architekturvisualisierung ist das eine große Verbesserung, da der Prozess dadurch schneller, leichter zu steuern und für Nutzer, die in realen Dimensionen statt in shaderinternen Werten denken, viel natürlicher wird.

Im Allgemeinen handelte es sich bei den von uns angesprochenen Schwachstellen um praktische Probleme im Workflow. Wir freuen uns, dass sich einige dieser Punkte nun im aktuellen Produkt widerspiegeln, insbesondere in den Bereichen der Preset-gesteuerten Umgebungserstellung, der einfacheren Materialanwendung und der intuitiveren Steuerung von Materialskalierung und -Mapping.

Fuchs: Wenn wir von einem Kunden ein Vectorworks-Projekt erhalten, beginnt unser Visualisierungs-Workflow in der Regel damit, dass wir das Modell fast sofort in Cinema 4D exportieren. Von diesem Zeitpunkt an bauen wir im Wesentlichen unsere eigene Visualisierungsszene um das importierte Architekturmodell in Cinema 4D herum auf. Wir verwenden Materialien, 3D-Modelle und andere Assets aus einer Bibliothek, die wir im Laufe vieler Jahre professioneller Visualisierungsarbeit aufgebaut haben. Eine solche Bibliothek ist ein enormer Effizienzvorteil, aber sie ist auch etwas, das man erst nach langjähriger Tätigkeit in diesem Bereich besitzt.

Mit Redshift for Vectorworks kann man direkt am Quellmodell in Vectorworks arbeiten, anstatt an einer exportierten Kopie. Wenn sich die Architektur ändert, kann man diese Anpassungen noch vor dem Zeitpunkt vornehmen, an dem normalerweise ein Export stattfinden würde. Auf diese Weise muss man nicht versuchen, eine separate Visualisierungsszene mit einem Projekt synchron zu halten, das sich noch weiterentwickelt.

Gleichzeitig bietet Redshift for Vectorworks eine moderne, physikalisch basierte Rendering-Umgebung direkt in Vectorworks, einschließlich Global Illumination und eines wesentlich ausgefeilteren Beleuchtungs-Workflows. Anstatt also das Modell zunächst in eine andere Anwendung zu übertragen, nur um Licht, Materialien und Atmosphäre zu beurteilen, kann man sofort mit der Entwicklung des endgültigen Looks beginnen.

Der Material-Workflow ist ein hervorragendes Beispiel dafür. Es gibt eine kuratierte Redshift-Materialbibliothek, an deren Erstellung wir für Maxon mitgewirkt haben und die eine breite Palette an architektonischen Materialien abdeckt. Man kann die Bibliothek nach Kategorien filtern, ein passendes Material finden und es einfach per Drag & Drop auf ein Objekt ziehen. Da man das Ergebnis sofort in der Redshift-Vorschau sieht, kann man verschiedene Materialien sehr direkt ausprobieren. Man muss Materialien nicht mehr auf der Grundlage einer abstrakten Darstellung im Ansichtsfenster zuweisen und warten, bis man später in der Visualisierungspipeline sieht, wie es wirklich aussieht.

Das Gleiche gilt für Assets. Die Asset-Bibliothek von Maxon bietet Zugriff auf eine große Sammlung einsatzbereiter 3D-Objekte für viele der Elemente, die typischerweise zur Gestaltung einer Architekturszene verwendet werden. Anstatt jedes einzelne Asset selbst zu erstellen, zu kaufen, zu konvertieren und zu organisieren, kann man die Bibliothek durchsuchen und Objekte direkt in Ihr Projekt einfügen.

Das macht den gesamten Prozess überraschend spielerisch. Es fühlt sich fast ein wenig so an, als würde man eine Szene in einem Spiel erstellen: Man bleibt in seinem Architekturprojekt, wählt Materialien aus, fügt Vegetation und Objekte hinzu, passt die Beleuchtung an und sieht sofort, wie sich das Bild entwickelt. Hinter diesem sehr zugänglichen Workflow arbeitet man jedoch nach wie vor mit Redshift und einem physikalisch basierten Rendering-System.

Für uns besteht die größte Veränderung daher nicht einfach darin, dass Redshift in einer weiteren Anwendung verfügbar ist. Vielmehr kann der Visualisierungsprozess viel früher und direkt im Rahmen des architektonischen Entwurfsprozesses beginnen. Die traditionelle Lücke zwischen dem Entwerfen des Gebäudes und der Erstellung einer überzeugenden endgültigen Darstellung desselben ist damit im Wesentlichen geschlossen. Man muss die Entwurfsumgebung nicht mehr verlassen, um einen separaten Visualisierungsprozess zu starten. Stattdessen können Entwurf und Visualisierung gemeinsam innerhalb desselben Vectorworks-Projekts entstehen.

Fuchs: Der größte Vorteil für unseren Workflow besteht darin, dass wir viel früher als bisher gemeinsam mit dem Kunden fundierte visuelle Entscheidungen treffen können.

In unserem herkömmlichen Workflow dauert es nach Erhalt eines Vectorworks-Projekts in der Regel mindestens ein bis zwei Arbeitstage, bis wir dem Kunden die ersten aussagekräftigen Clay-Renderings präsentieren können. Zunächst müssen wir das Projekt in Cinema 4D exportieren, die Szene bereinigen und neu organisieren sowie häufig Elemente neu erstellen oder ersetzen, die nicht einwandfrei übertragen wurden. Erst danach können wir damit beginnen, Kameras einzurichten, realistisches Sonnenlicht zu simulieren und die ersten Renderings zu erstellen, die tatsächlich als Grundlage für Diskussionen dienen können.

Mit Redshift for Vectorworks lässt sich diese erste Phase deutlich verkürzen. Da wir direkt im Quellprojekt bleiben können, entfällt der Export, das Neuaufbauen der Szene sowie die Erstellung einer separaten Visualisierungsdatei, die erst vorbereitet werden muss. In einem typischen Projekt könnten wir die ersten aussagekräftigen Kamera- und Beleuchtungs-Previews bereits innerhalb von etwa ein bis zwei Stunden nach Erhalt der Vectorworks-Datei erstellen, statt erst nach ein bis zwei Tagen.

Das spart nicht nur Produktionszeit. Es ermöglicht uns auch, das erste Kundengespräch viel schneller als bisher zu führen. Wir können uns auf Kameras und Beleuchtung einigen, bevor wir Zeit damit verbringen, Bereiche detailliert auszuarbeiten, die möglicherweise gar nicht im endgültigen Bild erscheinen.

Dieser Vorteil zieht sich durch das gesamte Projekt. Da die Visualisierung mit dem Vectorworks-Modell verbunden bleibt, lassen sich architektonische Änderungen direkt in der gerenderten Ansicht bewerten. Wenn sich eine Fassade ändert, eine Wand versetzt wird oder der Kunde ein anderes Material in Betracht ziehen möchte, arbeiten wir weiterhin am Quellprojekt, sodass keine Synchronisierung einer separaten Visualisierungsszene erforderlich ist.

Aus Kundensicht kann dies den Freigabeprozess erheblich effizienter gestalten. Anstatt ein oder zwei Tage darauf zu warten, dass die Visualisierungs-Pipeline vorbereitet ist, bevor überhaupt sinnvolle Gespräche beginnen können, können Kunden fast sofort damit beginnen, realistische Perspektiven und Beleuchtungskonzepte zu prüfen.

Außerdem lässt sich dadurch unnötiger Arbeitsaufwand auf unserer Seite reduzieren. Wenn wir die endgültigen Kameraperspektiven frühzeitig festlegen, wissen wir genau, für welche Bereiche detaillierte Materialien und Assets benötigt werden und für welche nicht. Das bedeutet, dass weniger Zeit für die Erstellung von Teilen einer Visualisierung aufgewendet wird, die am Ende möglicherweise gar nicht sichtbar sind.

Wir würden nicht behaupten, dass jedes Projekt plötzlich weniger Überarbeitungen erfordert, da dies immer vom jeweiligen Projekt und vom Kunden abhängt; doch die Verkürzung der Zeit bis zum ersten aussagekräftigen visuellen Feedback von ein oder zwei Tagen auf etwa ein bis zwei Stunden ist eine klare und messbare Verbesserung des Workflows. Außerdem ermöglicht dies eine viel engere Verzahnung von Design, Visualisierung und Kundenfeedback, was ein großes Potenzial für schnellere Freigaben und insgesamt effizientere Iterationen schafft.

Fuchs: Bei den meisten Aufgaben im Bereich der Architekturvisualisierung können wir nun viel länger als sonst in Vectorworks arbeiten und in vielen Fällen sogar das endgültige Bild direkt dort erstellen. Das Architekturmodell, die Kameras, Materialien, Vegetation, Beleuchtung und das gesamte Erscheinungsbild der Szene lassen sich mithilfe von Redshift direkt im Vectorworks-Projekt entwickeln.

Auf diese Weise ist die visuelle Qualität nicht mehr auf das beschränkt, was man traditionell mit einem CAD-Ansichtsfenster oder einem einfachen Echtzeit-Präsentationstool assoziieren würde. Man verfügt direkt in der Entwurfsumgebung über einen physikalisch basierten Renderer mit globaler Beleuchtung sowie realistischen Materialien und Lichtverhältnissen. Für ein typisches Architektur-Still bietet uns das bereits das meiste, was wir benötigen, um ein überzeugendes Bild in Marketingqualität zu erstellen.

Wir setzen auf Cinema 4D, wenn das Projekt über die architektonische Szene selbst hinausgeht. Wenn wir beispielsweise komplexere Animationen, animierte Autos oder Personen, anspruchsvolle Wassersimulationen, Partikeleffekte oder andere prozedurale und simulierte Elemente hinzufügen möchten, bietet uns Cinema 4D ein viel breiteres Werkzeugspektrum für diese Art von Arbeit. So können wir Architektur, Materialien, Beleuchtung und Komposition zunächst in Vectorworks entwickeln und erst dann in Cinema 4D weiterarbeiten, wenn das jeweilige Projekt komplexere Animationen, Simulationen oder spezielle Effekte erfordert.

Das verändert unsere Sichtweise auf die visuelle Qualität. Früher war der Wechsel zu Cinema 4D ein unverzichtbarer Schritt im Prozess, wenn ein hochwertiges finales Bild das Ziel war. Mit Redshift for Vectorworks ist dieser Schritt nicht mehr notwendig, um überzeugende Materialien, Beleuchtung und physikalisch basiertes Rendering zu erzielen. Cinema 4D wird damit zu einer zusätzlichen Ebene kreativer und technischer Kontrolle und nicht mehr zu einer Voraussetzung für Qualität.

Die direkte Verbindung zwischen den beiden Anwendungen ist daher besonders wertvoll. Wir können eine Szene, die in Vectorworks bereits visuell entwickelt wurde, in der umfassenderen Umgebung von Cinema 4D weiter verfeinern, anstatt den Transfer als Beginn eines völlig neuen Visualisierungsprozesses zu betrachten.

Für uns ist Vectorworks nun in der Lage, den gesamten Workflow für einen Großteil unserer Architektur-Stills abzudecken.

Fuchs: Die größte Veränderung besteht darin, dass die Visualisierung Teil des Entwurfsprozesses selbst wird. Sobald man direkt in Vectorworks hochwertige Bilder erstellen kann, verschwindet die Trennung zwischen dem Architekturmodell und dem Präsentationsmodell weitgehend. Man kann das Gebäude bereits während der Entwurfsphase anhand realistischer Materialien, physikalisch basierter Beleuchtung, Vegetation, Möbeln und Atmosphäre beurteilen.

Das verändert die Art und Weise, wie man Entscheidungen trifft. Anstatt abstrakt über ein Material, eine Fassade oder ein Beleuchtungskonzept nachzudenken und das überzeugende Ergebnis erst später zu sehen, kann man es sofort im Kontext des Endbildes bewerten. Das macht es viel einfacher, zu experimentieren, Optionen zu vergleichen und zu verstehen, wie sich Entwurfsentscheidungen auf den Gesamteindruck des Gebäudes auswirken.

Auch die Zusammenarbeit mit dem Kunden verändert sich dadurch. Da die Visualisierung weiterhin im Vectorworks-Projekt enthalten ist, kann das Projekt zur weiteren Überarbeitung zurückgegeben werden, ohne dass die Visualisierungseinstellungen verloren gehen. Das Gleiche gilt bereits in einer viel früheren Phase des Prozesses. Noch bevor das Projekt vollständig ausgearbeitet ist, kann man bereits überzeugende Vorschauen mit realistischer Beleuchtung und Atmosphäre präsentieren. Das bedeutet, dass Diskussionen über Kameraperspektiven, Tageslicht, Materialien oder die allgemeine Stimmung eines Raums stattfinden können, solange der Entwurf noch flexibel ist.

Für uns ist das wahrscheinlich die grundlegendste Veränderung: Es gibt keine Lücke zwischen dem Modell, mit dem man entwirft, und dem Bild, mit dem man kommuniziert.

Fuchs: Für uns besteht der größte Unterschied bei der Verwendung von Redshift darin, dass die Materialien und die Beleuchtung, die man während des interaktiven Workflows sieht, bereits sehr nah an dem liegen, was man vom endgültigen Produktions-Rendering erwarten würde.

Bei vielen Echtzeit-Präsentationstools ist das Bild in erster Linie eine Annäherung. Das ist sehr nützlich, um das Design schnell zu vermitteln, aber oft besteht immer noch eine Lücke zwischen dem, was man während der Präsentation sieht, und dem, wie das endgültige, hochwertige Rendering aussehen wird.

Mit Redshift for Vectorworks wird diese Lücke deutlich kleiner. Man arbeitet bereits mit einem physikalisch basierten Rendering-System, sodass die Art und Weise, wie Materialien auf Licht reagieren, wie sich indirekte Beleuchtung verhält und der Gesamtcharakter des Bildes von Anfang an viel näher am Endergebnis liegen.

Fuchs: Nach unserer Erfahrung fühlt sich Redshift for Vectorworks während der Entwurfsphase äußerst unmittelbar und responsiv an. In Cinema 4D arbeiten wir ebenfalls mit dem interaktiven Rendering von Redshift, und Redshift Live ist natürlich mittlerweile ebenfalls Teil dieses Workflows geworden.

Redshift for Vectorworks fühlt sich jedoch anders an, da der gesamte Funktionsumfang viel stärker auf diesen spezifischen architektonischen Use Case ausgerichtet ist. Der Workflow ist bewusst optimiert, wodurch sich die Interaktion unglaublich direkt anfühlt. Man kann die Kamera in der gerenderten Ansicht bewegen, und das Bild reagiert fast augenblicklich – das ähnelt viel mehr der Navigation in einem Computerspiel als dem Warten darauf, dass eine herkömmliche Render-Vorschau sich aktualisiert. Das Gleiche gilt für die Anpassung von Beleuchtung, Materialien oder Komposition. Das Feedback wirkt sehr unmittelbar, sodass man sich ganz auf die visuelle Entscheidung konzentrieren kann, anstatt über den dahinterstehenden Rendering-Prozess nachzudenken. Für uns hat diese Reaktionsschnelligkeit einen echten Einfluss auf unsere Arbeitsweise, da sie es uns ermöglicht, viel mehr zu experimentieren und auszuprobieren.

Da diese Reaktionsschnelligkeit mit dem Material- und Beleuchtungssystem von Redshift in Produktionsqualität kombiniert ist, ist das Feedback nicht nur schnell, sondern auch aussagekräftig. So kann man Entscheidungen auf der Grundlage eines Bildes treffen, das dem Endergebnis bereits sehr nahe kommt. Die fokussierte und optimierte Implementierung in Vectorworks sorgt dafür, dass sich die gesamte Arbeitserfahrung für diese spezielle Art von Arbeit außergewöhnlich flüssig und direkt anfühlt.


Sebastian Becker ist Senior Writer bei Maxon.

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