
Come ottimizzare i workflow di archviz e design con Redshift per Vectorworks Fuchs & Vogel, esperti di archviz, spiegano come il nuovo plugin di Maxon aiuti ad accelerare il workflow migliorando al contempo la qualità visiva.
Workflow e risultati del progetto
Lo studio di animazione e design Fuchs & Vogel spiega nel dettaglio come utilizza Redshift per Vectorworks per migliorare la qualità visiva dei progetti e come il loro feedback iniziale durante lo sviluppo abbia contribuito a plasmare la soluzione.
All’inizio di quest’anno, Maxon ha presentato Redshift for Architects, una soluzione per l’anteprima e il rendering architettonico in tempo reale. Progettato per architetti e interior designer, questo nuovo strumento AEC integra Redshift, la tecnologia di rendering cinematografico di Maxon, direttamente nei workflow professionali di progettazione architettonica. Grazie alle sue capacità di rendering accelerate dalla GPU, consente agli utenti di passare agevolmente dalle anteprime di design in tempo reale a rendering fotorealistici di alta qualità.
Per garantire che Redshift per Vectorworks supporti in modo ottimale il lavoro concreto di visualizzazione architettonica e di interior design, il plugin è stato sviluppato in stretta collaborazione con Fuchs & Vogel, uno studio di animazione con sede a Monaco di Baviera specializzato in visualizzazione architettonica fotorealistica, animazione e realtà virtuale. Inoltre, lo studio ha realizzato le immagini per la campagna di lancio del prodotto.
Abbiamo incontrato Fuchs & Vogel per scoprire in che modo il loro feedback abbia influenzato il prodotto, come Redshift per Vectorworks acceleri il loro flusso di lavoro e come consenta loro di migliorare la qualità visiva dei progetti.
Avete partecipato al processo di sviluppo di Redshift per Vectorworks. Quali difficoltà avete riscontrato nel vostro lavoro quotidiano di archviz e come sono state risolte nel prodotto finale?
Christian Fuchs: Uno degli aspetti principali su cui ci siamo concentrati durante la fase beta e il processo di sviluppo è stato individuare le attività che tendono a richiedere un dispendio di tempo superfluo nel lavoro quotidiano di progettazione architettonica.
Un punto critico individuato sin dall’inizio era la creazione di prati e aree paesaggistiche realistiche attorno agli edifici. In un workflow tradizionale di visualizzazione architettonica, la creazione di prati convincenti è spesso molto più complessa di quanto sembri. Sono necessari modelli adatti, materiali appropriati e una configurazione di dispersione dall’aspetto naturale. Di solito, per ottenere un risultato corretto, è richiesta una discreta quantità di conoscenze specialistiche. Redshift per Vectorworks risolve questo problema grazie a un workflow basato su preset. È possibile scegliere tra diversi modelli di erba o prato e distribuirli sulle aree verdi con un minimo impegno di configurazione.Non è più necessario costruire l’intero sistema manualmente né preoccuparsi di modelli, materiali e parametri di distribuzione partendo da zero.
Un altro aspetto importante era la gestione di superfici altamente strutturate come muri in pietra, facciate in mattoni e materiali architettonici simili. Nei classici processi di rendering 3D, la creazione di profondità e superfici realistiche spesso comporta l’uso dello spostamento (displacement), che può risultare tecnicamente impegnativo e richiedere molto tempo per la configurazione. In Redshift per Vectorworks, è possibile utilizzare semplicemente la mappatura parallasse (parallax mapping) per creare un effetto simile al displacement in modo molto più efficiente.
È qui che la mappatura triplanare si è rivelata utile. Questa modalità elimina gran parte del lavoro manuale relativo alle UV e rende l’applicazione dei materiali molto più semplice. Inoltre, il workflow triplanare è molto più intuitivo rispetto a quello a cui eravamo abituati con le configurazioni precedenti. Invece di lavorare con valori di tiling piuttosto astratti, è possibile definire le dimensioni in termini reali. Per la visualizzazione architettonica si tratta di un grande miglioramento, poiché rende il processo più veloce, più facile da controllare e molto più naturale per gli utenti che ragionano in termini di dimensioni reali piuttosto che di valori interni allo shader.
In generale, i punti critici che avevamo segnalato erano problemi pratici legati al workflow. Siamo lieti di constatare che molti di questi aspetti sono stati ora risolti nel prodotto attuale, specialmente per quanto riguarda la creazione di ambienti basata su preset, l’applicazione più semplice dei materiali e un controllo più intuitivo sulla scala e sulla mappatura dei materiali.
Spiegateci come avete realizzato le immagini per il lancio di Redshift for Architects. In quale fase di quel processo Redshift for Vectorworks ha modificato il vostro modo di lavorare abituale?
Fuchs: Di norma, quando riceviamo un progetto Vectorworks da un cliente, il nostro workflow di visualizzazione inizia quasi subito con l’esportazione del modello in Cinema 4D. Da quel momento in poi, costruiamo essenzialmente la nostra scena attorno all’architettura importata in Cinema 4D. Usiamo materiali, modelli 3D e altri asset provenienti da una nostra libreria personale che abbiamo creato nel corso di molti anni di lavoro professionale nel campo della visualizzazione. Avere una libreria di questo tipo rappresenta un enorme vantaggio in termini di efficienza, tuttavia è qualcosa che si raggiunge solo dopo aver svolto questo lavoro per molto tempo.
Redshift per Vectorworks consente di lavorare direttamente sul modello di origine all’interno di Vectorworks anziché su una copia esportata. Se l’architettura subisce modifiche, possiamo trasferire questi cambiamenti prima del momento in cui tradizionalmente sarebbe avvenuta l’esportazione. In questo modo, non serve mantenere sincronizzata una scena di visualizzazione separata con un progetto ancora in evoluzione.
Allo stesso tempo, Redshift per Vectorworks offre un ambiente di rendering moderno e basato sulla fisica direttamente all’interno di Vectorworks, che include l’illuminazione globale e un processo di illuminazione molto più sofisticato. Invece di trasferire il modello in un’altra applicazione solo per iniziare a valutare luci, materiali e atmosfera, possiamo iniziare subito con lo sviluppo dell’aspetto finale.
Il flusso di lavoro relativo ai materiali ne è un ottimo esempio. Esiste una libreria di materiali Redshift molto curata - che di fatto abbiamo contribuito a creare per Maxon - che copre un’ampia gamma di materiali architettonici. È possibile filtrare la libreria per categoria, trovare il materiale appropriato e semplicemente trascinarlo su un oggetto. Poiché il risultato è subito visibile nell’anteprima di Redshift, provare materiali diversi diventa estremamente intuitivo. Non serve più assegnare un materiale per vederne una rappresentazione approssimativa nella viewport e aspettare la fase successiva per vedere come appare realmente.
Lo stesso vale per gli asset. La libreria di asset di Maxon offre l'accesso a un’ampia raccolta di oggetti 3D pronti all’uso per molti degli elementi tipicamente utilizzati per popolare una scena architettonica. Invece di creare, acquistare, convertire e organizzare ogni singolo asset da soli, è possibile sfogliare la libreria e trascinare semplicemente gli oggetti nel progetto.
Questo rende l’intero processo incredibilmente divertente. Sembra quasi di costruire una scena in un videogioco: si rimane nel proprio progetto architettonico, si scelgono i materiali, si aggiungono vegetazione e oggetti, si regola l’illuminazione e si vede immediatamente come appare l’immagine. Dietro a questo flusso di lavoro molto accessibile tuttavia, si continua a lavorare con Redshift e un sistema di rendering basato sulla fisica.
Per noi, il cambiamento più significativo non è quindi semplicemente il fatto che Redshift sia disponibile in un’altra applicazione. È piuttosto che il processo di visualizzazione può iniziare molto prima e direttamente all’interno del processo di progettazione architettonica. Il tradizionale divario tra la progettazione dell’edificio e la creazione di un'immagine finale convincente è sostanzialmente risolto. Non è più necessario uscire dall’ambiente di progettazione per avviare un processo di visualizzazione separato. Al contrario, la progettazione e la visualizzazione possono svilupparsi insieme all’interno dello stesso progetto Vectorworks.
Qual è il principale vantaggio in termini di risparmio di tempo o ottimizzazione del workflow che Redshift per Vectorworks può offrire?
Fuchs: Il vantaggio più significativo in termini di workflow è la possibilità di iniziare molto prima a prendere decisioni visive concrete insieme al cliente.
Nel nostro workflow tradizionale, quando riceviamo un progetto Vectorworks, in genere ci vogliono almeno uno o due giorni lavorativi prima di poter mostrare al cliente i primi rendering in clay significativi. Dobbiamo prima esportare il progetto in Cinema 4D, ripulire e riorganizzare la scena e, spesso, ricostruire o sostituire gli elementi che non vengono trasferiti perfettamente. Solo dopo possiamo iniziare a impostare le camere e un'illuminazione solare realistica e creare i primi rendering utili come base di discussione.
Con Redshift per Vectorworks, quella prima fase può essere notevolmente abbreviata. Poiché possiamo operare direttamente all’interno del progetto di origine, non è necessario esportare, né ricostruire la scena, né preparare in anticipo un file di visualizzazione separato. In un progetto tipico, potremmo creare le prime anteprime utili relative a telecamere e illuminazione entro circa una o due ore dal ricevimento del file Vectorworks, anziché in uno o due giorni.
Questo non solo ci risparmia tempo di produzione, ma ci permette anche di avviare la prima discussione con il cliente molto più rapidamente rispetto al passato. Le camere e l’illuminazione possono essere approvate prima di perdere tempo a definire nel dettaglio aree che potrebbero non apparire mai nell’immagine finale.
Lo stesso vantaggio vale per tutta la durata del progetto. Poiché la visualizzazione rimane collegata al modello Vectorworks, le modifiche architettoniche possono essere valutate direttamente nella vista renderizzata. Se una facciata cambia, una parete si sposta o il cliente desidera valutare un altro materiale, stiamo comunque lavorando sul progetto originale, quindi non dovremo più sforzarci di sincronizzare la scena di visualizzazione separata.

Dalla prospettiva del cliente, ciò può rendere il processo di approvazione molto più efficiente. Anziché attendere uno o due giorni affinché la pipeline di visualizzazione sia pronta prima ancora di avviare discussioni significative, i clienti possono esaminare prospettive realistiche e concetti di illuminazione quasi immediatamente.
Questo evita a tutti buona parte di lavoro inutile. Se stabiliamo fin dall’inizio la prospettiva esatta della scena, sappiamo esattamente quali aree richiedono materiali e risorse dettagliate e quali no. Ciò significa evitare di dedicare tempo a migliorare aree che forse non appariranno mai nell’immagine finale.
Con questo non intendiamo dire che ogni progetto richiederà improvvisamente meno revisioni; ciò dipende sempre dal progetto e dal cliente. Tuttavia, ridurre il tempo necessario per ottenere il primo feedback visivo significativo da uno o due giorni a circa una o due ore rappresenta un miglioramento chiaro e misurabile del flusso di lavoro. Inoltre, consente di avvicinare notevolmente le fasi di progettazione, visualizzazione e feedback del cliente, creando un forte potenziale per approvazioni più rapide e iterazioni complessivamente più efficienti.
Redshift per Vectorworks offre una connettività diretta con Cinema 4D. In che modo ciò ha migliorato la qualità visiva del progetto?
Fuchs: Nella maggior parte dei progetti archviz, ora possiamo rimanere all’interno di Vectorworks molto più a lungo di quanto faremmo normalmente e, in molti casi, possiamo realizzare l’immagine finale direttamente lì. Il modello architettonico, le camere, i materiali, la vegetazione, l’illuminazione e l’aspetto complessivo della scena possono essere sviluppati direttamente nel progetto Vectorworks utilizzando Redshift.
In questo modo, la qualità visiva non è più limitata a ciò che tradizionalmente si associa a una viewport CAD o a un semplice strumento di presentazione in tempo reale. Si dispone di un motore di rendering basato su modelli fisici con illuminazione globale, oltre a materiali e illuminazione realistici disponibili direttamente nell’ambiente di progettazione. Per una tipica immagine architettonica statica, questo offre già la maggior parte di ciò che serve per creare un’immagine convincente di qualità pubblicitaria.
Ci affidiamo a Cinema 4D quando il progetto va oltre la scena architettonica in sé. Ad esempio, se vogliamo aggiungere animazioni più complesse, auto o persone animate, simulazioni d’acqua sofisticate, effetti particellari o altri elementi procedurali e simulati, Cinema 4D offre un set di strumenti molto più ampio per quel tipo di lavoro. Pertanto, possiamo sviluppare l’architettura, i materiali, l’illuminazione e la composizione in Vectorworks, e poi passare a Cinema 4D solo quando il progetto specifico richiede animazioni più complesse, simulazioni o effetti particolari.
Questo cambia il nostro modo di concepire la qualità visiva. In precedenza, il passaggio a Cinema 4D era una fase obbligatoria del processo se l’obiettivo era un’immagine finale di alto livello. Con Redshift per Vectorworks, quel passaggio non è più necessario per ottenere materiali, illuminazione e rendering basato sulla fisica convincenti. Cinema 4D diventa un ulteriore livello di controllo creativo e tecnico piuttosto che un prerequisito per la qualità.
Il collegamento diretto tra le due applicazioni è quindi particolarmente prezioso. Possiamo prendere una scena già sviluppata visivamente in Vectorworks e continuare a perfezionarla nell’ambiente più ampio di Cinema 4D, invece di considerare il trasferimento come l’inizio di un processo di visualizzazione completamente nuovo.
Per noi, Vectorworks è ora in grado di coprire l’intero workflow per gran parte delle immagini fisse architettoniche.
La creazione di immagini di qualità professionale per il marketing comporta solitamente l’esportazione di un modello in una pipeline di rendering separata. Cosa cambia quando è possibile ottenere quella qualità direttamente all’interno di Vectorworks?
Fuchs: Il cambiamento più significativo è che la visualizzazione diventa parte integrante del processo di progettazione stesso. Una volta che si riesce a ottenere immagini di alta qualità direttamente all’interno di Vectorworks, la separazione tra il modello architettonico e quello di presentazione in gran parte scompare. Possiamo valutare l’edificio con materiali realistici, illuminazione basata su modelli fisici, vegetazione, arredi e atmosfera mentre lo stiamo ancora progettando.
Questo cambia il modo in cui si prendono le decisioni. Invece di pensare a un materiale, a una facciata o a un concetto di illuminazione in modo astratto e vedere il risultato convincente solo in un secondo momento, possiamo valutarlo subito nel contesto dell’immagine finale. Ciò rende molto più facile sperimentare, confrontare le opzioni e comprendere in che modo le scelte progettuali influenzano l’impressione complessiva dell’edificio.
Questo cambia anche il modo di collaborare con il cliente. Poiché la visualizzazione rimane integrata nel progetto Vectorworks, possiamo ritornare al progetto per ulteriori modifiche progettuali senza perdere il setup della visualizzazione. Lo stesso vale anche in fasi molto precedenti del processo. Ancor prima che il progetto sia completamente sviluppato, possiamo mostrare anteprime convincenti con luci e atmosfera realistiche. Ciò significa che le discussioni sulla prospettiva della ripresa, sulla luce naturale, sui materiali o sull’atmosfera generale di uno spazio possono avvenire mentre il progetto è ancora molto flessibile.
Per noi, questo è probabilmente il cambiamento maggiore: non c’è alcun divario tra il modello con cui si progetta e l’immagine con cui si comunica.
Cosa direste a uno studio che utilizza un plugin di rendering in tempo reale per le presentazioni ai clienti rispetto a ciò che si sta perdendo senza Redshift?
Fuchs: Per noi, la differenza più significativa nell’utilizzo di Redshift è che i materiali e l’illuminazione che si vedono durante il flusso di lavoro interattivo sono già molto vicini a ciò che ci si aspetterebbe dal renderer della produzione finale.
Con molti strumenti di presentazione in tempo reale, l’immagine è perlopiù un’approssimazione. È molto utile per comunicare rapidamente il progetto, ma spesso c’è ancora un bel divario tra ciò che si vede durante la presentazione e l’aspetto che avrà il rendering finale di alta qualità.
Con Redshift per Vectorworks, questo divario si riduce notevolmente. Si lavora già con un sistema di rendering basato sulla fisica, quindi il modo in cui i materiali reagiscono alla luce, il comportamento dell’illuminazione indiretta e il carattere complessivo dell’immagine sono fin dall’inizio molto più vicini al risultato finale.
Come si colloca l'anteprima in tempo reale di Redshift rispetto a ciò che utilizzavate in precedenza per le iterazioni in fase di progettazione?
Fuchs: In base alla nostra esperienza, Redshift per Vectorworks risulta estremamente immediato e reattivo durante le iterazioni in fase di progettazione. Anche in Cinema 4D utilizziamo il rendering interattivo di Redshift e, naturalmente, Redshift Live è ormai parte integrante di quel flusso di lavoro.
Tuttavia, Redshift per Vectorworks offre un'esperienza diversa perché l’insieme delle funzionalità è molto più mirato a questo specifico caso d’uso architettonico. Il workflow è volutamente snellito, il che rende l’interazione incredibilmente diretta. È possibile muovere la camera nella vista renderizzata e l’immagine reagisce quasi istantaneamente. Questo è molto più simile alla navigazione in un videogioco che all’attesa che un’anteprima di rendering tradizionale si aggiorni. Lo stesso vale quando si regolano l’illuminazione, i materiali o la composizione. Il feedback è davvero immediato, quindi è possibile rimanere concentrati sulla decisione visiva invece di pensare al processo di rendering. Per noi, questa reattività ha un impatto concreto sul nostro modo di lavorare, poiché ci permette di sperimentare e iterare molto di più.
Poiché questa reattività si combina con il sistema di materiali e illuminazione di qualità professionale di Redshift, il feedback non è solo veloce, ma anche significativo. Consente di prendere decisioni basandosi su un’immagine di per sé molto vicina al risultato finale. L’implementazione mirata e ottimizzata in Vectorworks rende l’intera esperienza eccezionalmente fluida e diretta per questo particolare tipo di lavoro.
Sebastian Becker è redattore senior presso Maxon.















