
Optimización de los Flujos de Trabajo de Visualización Arquitectónica y Diseño con Redshift para Vectorworks Los expertos en visualización arquitectónica Fuchs & Vogel explican cómo el nuevo complemento AEC de Maxon les ayuda a agilizar su flujo de trabajo y, al mismo tiempo, a mejorar la calidad visual.
Flujo de Trabajo y Resultados del proyecto
El estudio especializado en animación y diseño Fuchs & Vogel explica cómo utiliza Redshift para Vectorworks con el fin de mejorar la calidad visual de sus proyectos y cómo sus comentarios iniciales durante el desarrollo contribuyeron a dar forma a la solución.
A principios de este año, Maxon presentó su solución de previsualización y renderizado arquitectónico en tiempo real Redshift for Architects. Diseñada para arquitectos y diseñadores de interiores, esta nueva herramienta AEC integra la tecnología de renderizado cinematográfico de Maxon, Redshift, directamente en los flujos de trabajo profesionales del diseño arquitectónico. Gracias a sus capacidades de renderizado acelerado por GPU, permite a los usuarios pasar sin problemas de las previsualizaciones de diseño en tiempo real a renderizados fotorrealistas de alta calidad.
Para garantizar que Redshift para Vectorworks se adapte de forma óptima al trabajo real de visualización arquitectónica y diseño de interiores, el complemento se ha desarrollado en estrecha colaboración con el estudio de animación con sede en Múnich Fuchs & Vogel, con sede en Múnich, especializado en visualización arquitectónica fotorrealista, animación y realidad virtual. Además, ellos mismos crearon los elementos visuales para la campaña de lanzamiento del producto.
Nos reunimos con Fuchs & Vogel para conocer cómo sus comentarios han influido en el producto, cómo Redshift para Vectorworks agiliza su flujo de trabajo y cómo les permite mejorar la calidad visual de sus proyectos.
Formaste parte del proceso de desarrollo de Redshift para Vectorworks. ¿Qué dificultades del día a día de tu trabajo en visualización arquitectónica señalaste y cómo se resolvieron en el producto final?
Christian Fuchs: Uno de los aspectos principales en los que nos centramos durante la fase beta y el proceso de desarrollo fue identificar las tareas que suelen requerir un tiempo innecesario en el trabajo diario de visualización arquitectónica, especialmente cuando el objetivo es crear imágenes convincentes directamente desde el entorno de diseño.
Un punto problemático que planteamos desde el principio fue la creación de césped y zonas ajardinadas realistas alrededor de los edificios. En un flujo de trabajo tradicional de visualización arquitectónica, configurar un césped convincente suele ser mucho más complejo de lo que parece. Se necesitan modelos adecuados, materiales apropiados y una configuración de dispersión y distribución que resulte natural. Por lo general, se requiere un buen nivel de conocimientos especializados para hacerlo bien. Redshift para Vectorworks resuelve esto mediante un flujo de trabajo basado en ajustes preestablecidos. Puedes elegir entre diferentes plantillas de césped y distribuirlas en las zonas verdes con muy poco esfuerzo de configuración. Ya no es necesario construir todo el sistema manualmente ni preocuparse por los modelos, los materiales y los parámetros de distribución desde cero.
Otro tema importante fue el tratamiento de superficies muy estructuradas, como muros de piedra, fachadas de ladrillo y materiales arquitectónicos similares. En los flujos de trabajo clásicos de renderizado 3D, crear profundidad y superficies convincentes suele implicar trabajar con desplazamiento, lo cual puede resultar técnicamente complejo y llevar mucho tiempo configurarlo. En Redshift para Vectorworks, basta con utilizar el mapeado de paralaje para crear un efecto similar al desplazamiento de forma mucho más eficiente.
Aquí es donde el mapeado triplanar resultó muy útil. Elimina gran parte del trabajo manual relacionado con los UV y facilita mucho la aplicación de los materiales. Además, este flujo de trabajo triplanar es más intuitivo que al que estábamos acostumbrados con configuraciones anteriores. En lugar de trabajar con valores de mosaico bastante abstractos, se puede definir el tamaño en términos del mundo real. Para la visualización arquitectónica, esto supone una gran mejora, ya que hace que el proceso sea más rápido, más fácil de controlar y mucho más natural para los usuarios que piensan en dimensiones reales en lugar de en valores internos del shader.
En general, los puntos problemáticos que señalamos eran cuestiones prácticas relacionadas con el flujo de trabajo. Nos alegra ver que varios de estos puntos se reflejan ahora en el producto actual, especialmente en lo que respecta a la creación de entornos basada en preajustes, la aplicación más sencilla de materiales y un control más intuitivo sobre la escala y el mapeado de los materiales.
Explícanos paso a paso cómo creaste los elementos visuales para la campaña de lanzamiento de Redshift for Architects. ¿En qué parte de ese proceso Redshift for Vectorworks cambió tu forma habitual de trabajar?
Fuchs: Normalmente, cuando recibimos un proyecto de Vectorworks de un cliente, nuestro flujo de trabajo de visualización comienza exportando el modelo a Cinema 4D casi de inmediato. A partir de ese momento, básicamente creamos nuestra propia escena de visualización en torno a la arquitectura importada en Cinema 4D. Utilizamos materiales, modelos 3D y otros recursos de una biblioteca que hemos ido creando a lo largo de muchos años de trabajo profesional en visualización. Contar con una biblioteca así supone una enorme ventaja en términos de eficiencia, pero también es algo de lo que solo se dispone tras haber trabajado en esto durante mucho tiempo.
Redshift para Vectorworks te permite trabajar directamente sobre el modelo original dentro de Vectorworks, en lugar de sobre una copia exportada. Si la arquitectura cambia, puedes realizar esos ajustes antes del momento en el que, tradicionalmente, se habría llevado a cabo la exportación. De este modo, no tienes que intentar mantener sincronizada una escena de visualización independiente con un proyecto que aún está en evolución.
Al mismo tiempo, Redshift para Vectorworks te ofrece un entorno de renderizado moderno y basado en la física directamente dentro de Vectorworks, que incluye iluminación global y un flujo de trabajo de iluminación mucho más sofisticado. Así, en lugar de tener que transferir primero el modelo a otra aplicación solo para empezar a evaluar la luz, los materiales y la atmósfera, puedes comenzar a desarrollar el aspecto final de inmediato.
El flujo de trabajo de materiales es un buen ejemplo. Existe una biblioteca de materiales de Redshift cuidadosamente seleccionada —en cuya creación, de hecho, colaboramos con Maxon— que abarca una amplia gama de materiales arquitectónicos. Puedes filtrar la biblioteca por categoría, encontrar el material adecuado y, sencillamente, arrastrarlo y soltarlo sobre un objeto. Como ves el resultado al instante en la vista previa de Redshift, probar diferentes materiales resulta extremadamente sencillo. Ya no es necesario asignar un material basándote en una representación abstracta de la ventana gráfica y esperar hasta más adelante en el proceso de visualización para ver cómo queda realmente.
Lo mismo ocurre con los recursos. La biblioteca de recursos de Maxon te ofrece acceso a una amplia colección de objetos 3D listos para usar, que incluyen muchos de los elementos que suelen emplearse para completar una escena arquitectónica. En lugar de crear, comprar, convertir y organizar tú mismo cada recurso individual, puedes explorar la biblioteca e insertar objetos directamente en tu proyecto.
Esto hace que todo el proceso resulte sorprendentemente lúdico. Casi parece como si estuvieras creando una escena en un videojuego: te mantienes en tu proyecto arquitectónico, eliges materiales, añades vegetación y objetos, ajustas la iluminación y ves inmediatamente cómo se va desarrollando la imagen. Sin embargo, bajo ese flujo de trabajo tan accesible, sigues trabajando con Redshift y un sistema de renderizado basado en la física.
Para nosotros, el mayor cambio no es, por tanto, simplemente que Redshift esté disponible en otra aplicación. Es que el proceso de visualización puede comenzar mucho antes y directamente dentro del proceso de diseño arquitectónico. La brecha tradicional entre el diseño del edificio y la creación de una representación final convincente del mismo se ha cerrado prácticamente por completo. Ya no es necesario salir del entorno de diseño para iniciar un proceso de visualización independiente. En su lugar, el diseño y la visualización pueden desarrollarse conjuntamente dentro del mismo proyecto de Vectorworks.
¿Cuál es la principal ventaja en cuanto a ahorro de tiempo o optimización del flujo de trabajo que te puede ofrecer Redshift para Vectorworks?
Fuchs: La mayor ventaja que nos aporta este flujo de trabajo es que podemos empezar a tomar decisiones visuales significativas con el cliente mucho antes.
En nuestro flujo de trabajo tradicional, cuando recibimos un proyecto de Vectorworks, suelen pasar al menos uno o dos días laborables antes de que podamos mostrar al cliente las primeras representaciones útiles en arcilla. Primero tenemos que exportar el proyecto a Cinema 4D, limpiar y reorganizar la escena y, a menudo, reconstruir o sustituir elementos que no se transfieren a la perfección. Solo después de eso podemos empezar a configurar las cámaras, la luz solar realista y las primeras imágenes que realmente sirven de base para el debate.
Con Redshift para Vectorworks, esa primera fase puede ser mucho más breve. Como podemos permanecer directamente dentro del proyecto original, no es necesario exportar, ni reconstruir la escena, ni preparar primero un archivo de visualización independiente. En un proyecto típico, podríamos crear las primeras vistas previas significativas de la cámara y la iluminación en aproximadamente una o dos horas tras recibir el archivo de Vectorworks, en lugar de uno o dos días.
Esto no solo ahorra tiempo de producción. Nos permite mantener la primera reunión con el cliente mucho más rápido que antes. Podemos ponernos de acuerdo sobre las cámaras y la iluminación antes de dedicar tiempo a detallar zonas que quizá nunca aparezcan en la imagen final.
Esta misma ventaja se mantiene a lo largo de todo el proyecto. Dado que la visualización permanece vinculada al modelo de Vectorworks, los cambios arquitectónicos pueden evaluarse directamente en la vista renderizada. Si cambia una fachada, se desplaza una pared o el cliente quiere explorar otro material, seguimos trabajando en el proyecto original, por lo que no es necesario intentar sincronizar una escena de visualización independiente.

Desde el punto de vista del cliente, esto puede hacer que el proceso de aprobación sea mucho más eficiente. En lugar de esperar uno o dos días a que se prepare el proceso de visualización antes de que puedan siquiera comenzar las conversaciones sustanciales, los clientes pueden empezar a revisar perspectivas realistas y conceptos de iluminación casi de inmediato.
También puede reducir el trabajo innecesario por nuestra parte. Si establecemos los ángulos de cámara definitivos desde el principio, sabemos exactamente qué áreas necesitan materiales y recursos detallados y cuáles no. Eso significa dedicar menos tiempo a crear partes de una visualización que quizá ni siquiera sean visibles al final.
No afirmaríamos que todos los proyectos vayan a requerir de repente menos revisiones, ya que eso siempre depende del proyecto y del cliente; pero reducir el tiempo hasta recibir los primeros comentarios visuales significativos de uno o dos días a aproximadamente una o dos horas supone una mejora clara y cuantificable del flujo de trabajo. Además, permite que el diseño, la visualización y los comentarios del cliente se produzcan en un plazo mucho más corto, lo que crea un gran potencial para agilizar las aprobaciones y lograr una iteración más eficiente en general.
Redshift para Vectorworks ofrece conectividad directa con Cinema 4D. ¿Cómo ha mejorado esto la calidad visual del proyecto?
Fuchs: Para la mayoría de las tareas de visualización arquitectónica, ahora podemos permanecer en Vectorworks mucho más tiempo de lo habitual y, en muchos casos, podemos generar la imagen final directamente allí. El modelo arquitectónico, las cámaras, los materiales, la vegetación, la iluminación y el aspecto general de la escena se pueden desarrollar directamente en el proyecto de Vectorworks utilizando Redshift.
De este modo, la calidad visual ya no se limita a lo que tradicionalmente se asociaría con una ventana de visualización CAD o una simple herramienta de presentación en tiempo real. Se dispone de un renderizador basado en la física con iluminación global, así como de materiales e iluminación realistas, directamente en el entorno de diseño. Para una imagen fija arquitectónica típica, eso ya nos proporciona la mayor parte de lo que necesitamos para crear una imagen convincente con calidad de marketing.
Recurrimos a Cinema 4D cuando el proyecto va más allá de la propia escena arquitectónica. Por ejemplo, si queremos añadir animaciones más complejas, coches o personas animadas, simulaciones sofisticadas de agua, efectos de partículas u otros elementos procedimentales y simulados, Cinema 4D nos ofrece un conjunto de herramientas mucho más amplio para ese tipo de trabajo. Así, podemos desarrollar primero la arquitectura, los materiales, la iluminación y la composición en Vectorworks y continuar en Cinema 4D únicamente cuando el proyecto concreto requiera animaciones más complejas, simulaciones o efectos especializados.
Esto cambia nuestra forma de concebir la calidad visual. Anteriormente, pasar a Cinema 4D era una parte obligatoria del proceso si el objetivo era obtener una imagen final de alta calidad. Con Redshift para Vectorworks, ese paso ya no es necesario solo para lograr materiales, iluminación y un renderizado basado en la física convincentes. Cinema 4D se convierte en un nivel adicional de control creativo y técnico, en lugar de un requisito previo para la calidad.
La conexión directa entre ambas aplicaciones resulta, por tanto, especialmente valiosa. Podemos tomar una escena que ya se haya desarrollado visualmente en Vectorworks y seguir perfeccionándola en el entorno más amplio de Cinema 4D, en lugar de considerar la transferencia como el inicio de un proceso de visualización completamente nuevo.
Para nosotros, Vectorworks es ahora capaz de cubrir el flujo de trabajo completo para una gran parte de las imágenes fijas de arquitectura.
Tradicionalmente, la creación de imágenes con calidad publicitaria implica exportar un modelo a un proceso de renderizado independiente. ¿Qué cambia ahora que se puede obtener esa calidad directamente desde Vectorworks?
Fuchs: El cambio más importante es que la visualización pasa a formar parte del propio proceso de diseño. Una vez que se pueden obtener imágenes de alta calidad directamente desde Vectorworks, la separación entre el modelo arquitectónico y el modelo de presentación desaparece en gran medida. Puedes evaluar el edificio con materiales realistas, iluminación basada en la física, vegetación, mobiliario y ambiente mientras aún lo estás diseñando.
Eso cambia la forma de tomar decisiones. En lugar de pensar en un material, una fachada o un concepto de iluminación de forma abstracta y ver el resultado convincente solo más tarde, puedes evaluarlo inmediatamente en el contexto de la imagen final. Esto facilita mucho experimentar, comparar opciones y comprender cómo las decisiones de diseño afectan a la impresión general del edificio.
Esto también transforma la colaboración con el cliente. Dado que la visualización sigue estando integrada en el proyecto de Vectorworks, este puede devolverse al cliente para que realice cambios adicionales en el diseño sin perder la configuración de la visualización. Lo mismo ocurre en fases mucho más tempranas del proceso. Incluso antes de que el proyecto esté completamente desarrollado, ya se pueden mostrar vistas previas convincentes con una iluminación y una atmósfera realistas. Esto significa que se pueden mantener debates sobre los ángulos de cámara, la luz natural, los materiales o el ambiente general de un espacio mientras el diseño aún es flexible.
Para nosotros, ese es probablemente el cambio más fundamental: no hay ninguna brecha entre el modelo con el que se diseña y la imagen con la que se comunica.
¿Qué le dirías a un estudio que utiliza un plugin de renderizado en tiempo real para las presentaciones a los clientes sobre lo que se está perdiendo al no utilizar Redshift?
Fuchs: Para nosotros, la mayor diferencia al utilizar Redshift es que los materiales y la iluminación que se ven durante el flujo de trabajo interactivo ya se acercan mucho a lo que cabría esperar del renderizador de la producción final.
Con muchas herramientas de presentación en tiempo real, la imagen es, ante todo, una aproximación. Resulta muy útil para comunicar el diseño rápidamente, pero a menudo sigue existiendo una diferencia entre lo que se ve durante la presentación y el aspecto que tendrá el renderizado final de alta calidad.
Con Redshift para Vectorworks, esa diferencia se reduce considerablemente. Ya estás trabajando con un sistema de renderizado basado en la física, por lo que la forma en que los materiales responden a la luz, el comportamiento de la iluminación indirecta y el carácter general de la imagen se acercan mucho más al resultado final desde el principio.
¿En qué se diferencia la vista previa en tiempo real de Redshift de lo que utilizabas antes para las iteraciones en la fase de diseño?
Fuchs: Según nuestra experiencia, Redshift para Vectorworks resulta extremadamente ágil y receptivo durante las iteraciones de la fase de diseño. En Cinema 4D también trabajamos con el renderizado interactivo de Redshift y, por supuesto, Redshift Live se ha convertido ahora en parte de ese flujo de trabajo.
Sin embargo, Redshift para Vectorworks ofrece una experiencia diferente, ya que todo el conjunto de funciones está mucho más centrado en este caso de uso arquitectónico específico. El flujo de trabajo está deliberadamente optimizado, lo que hace que la interacción resulte increíblemente directa. Puedes mover la cámara en la vista renderizada y la imagen reacciona casi al instante, lo que se parece mucho más a navegar por un videojuego que a esperar a que una vista previa de renderizado tradicional se actualice. Lo mismo ocurre al ajustar la iluminación, los materiales o la composición. La respuesta se percibe de forma muy inmediata, por lo que puedes mantenerte centrado en la decisión visual en lugar de pensar en el proceso de renderizado que hay detrás. Para nosotros, esa capacidad de respuesta tiene un impacto real en nuestra forma de trabajar, ya que nos permite experimentar y realizar muchas más iteraciones.
Dado que esta capacidad de respuesta se combina con el sistema de materiales e iluminación de calidad profesional de Redshift, la respuesta no solo es rápida, sino también significativa. Te permite tomar decisiones basadas en una imagen que ya se acerca mucho al resultado final. La implementación específica y optimizada en Vectorworks hace que toda la experiencia resulte excepcionalmente fluida y directa para este tipo concreto de trabajo.
Sebastian Becker es redactor sénior en Maxon.















