PWNISHERの『Chasm’s Call』チャレンジの舞台裏 image

PWNISHERの『Chasm’s Call』チャレンジの舞台裏 David Sujonoがコンテストで見事2位を獲得した作品を解説し、Cinema 4DとRedshiftを使ってどのようにプロジェクトを完成させたのかを紹介します。

Maxonは、David SujonoClinton JonesことPWNISHERによる最新の3Dコミュニティクリエイティブチャレンジ「Chasm’s Call」で2位を獲得したことを、心より祝福します。このグローバルイベントは、デジタルアートの可能性を広げ続け、世界中のアーティストが創造力と技術力を発揮する場となっています。

今年のチャレンジでは、参加者はテンプレートシーンをもとに独自の3Dレンダリングを制作し、用意された前景の足場にキャラクターを配置しながら、作品全体に奥行きを生み出すことが求められました。100か国以上から3000人を超えるアーティストが参加し、審査員によって選ばれた上位100作品は、PWNISHERのYouTubeチャンネルで公開された圧巻の3Dアートモンタージュで紹介されました。 

Cinema 4DとRedshiftを使用して『Offside』を制作したDavidに、コンテストのルールに対するクリエイティブなアプローチと、作品の制作プロセスについて話を聞きました。 

Sujono:最初の反応は、興奮と信じられない気持ちが入り混じったものでした。ライブ配信を見るために、午前4時45分に起きました。起きてよかったです。私の応募作品は、審査員がレビューした2番目の作品だったからです!その後さらに数時間ライブ配信を見続けました。受賞者発表のときは、応援してくれていた彼女と田舎へ日帰り旅行に出かけていました。審査員が「オーストラリアから」と言った瞬間、心臓が高鳴りました。そしてその後、自分の名前が呼ばれたのです。信じられませんでした。これまでの努力がすべて報われたのです! 

Sujono:『Offside』と題した私の作品の着想は、上流階級と下層階級の間にある富の格差を視覚的に表現することでした。同時に、見る人の予想を裏切り、本当の自由、幸福、満足は地位や物質的な所有物にあるのではなく、人とのつながりや分かち合いを楽しむというシンプルな行為の中にあることを強調したいと考えました。それは、中心人物が自分の置かれた境遇に囚われていることにも表れています。私はサッカーを、階級の分断を超える普遍的な言語として用いました。下にある破壊された橋は、下層階級の人々が向こう側へ渡ろうとしたものの、資源の不足によって到達できなかったという物語を伝えています。少女に向かって手を振っているプレイヤーの姿も見て取れます。

ソビエト建築、アールデコデザイン、そして『Atomic Heart』や『BioShock』といったビデオゲームからインスピレーションを受けました。 

Sujono:時間的制約から、モデリングやテクスチャリングでは効率化の工夫が必要になると理解したうえで、このチャレンジに取り組みました。ただし、そのバランスを取る必要もありました。というのも、自分が思い描いた構図に正確に落とし込める、手作業で作り込んだ環境を作る必要があったからです。結果的に、前景の建築物は一からモデリングしました。また、作業を効率化するために、インスタンス、デフォーマー、クローナーも多用しました。すべてをUVアンラップする時間はなかったため、トリプラナーマッピングやプロシージャルテクスチャ、その他のテクニックを多用してワークフローを効率化しました。手作業でモデリングする時間がない部分では、既存または購入済みのアセットを活用するようにしました。 

Sujono:制作プロセスは、コンセプト作りと初期デザインのスケッチから始めました。Miroを使って、参考画像やアイデアをすべて管理していました。奥行き感を最大限に引き出しながら、富裕層と貧困層の対比というコンセプトも成立させる構図を見つけるのは難しかったです。

その後、メイン要素を配置したい場所に、基本的なプリミティブとラフな形状を使ってシーンをブロックアウトしました。クローナーとインスタンスは、この作業を効率化するうえで欠かせないツールでした。その後、次のディテールパスに入り、特徴的なアールデコ建築をさらにモデリングしていきました。アニメーションを始める前に、最終レンダーがどのように見えるかをより正確に把握できるよう、シーンに十分な複雑さを持たせたいと考えていました。キャラクターアニメーションにはRokoko Smartsuit Proを使用し、iClone 8でモーションキャプチャデータを調整した後、追加の微調整をアニメーションで加えました。主人公のベースにはCharacter Creator 4とZBrushを使用し、衣装はCinema 4Dで作成しました。さらに、各レイヤーはSubstance 3D Painterでテクスチャリングしました。クロスはCinema 4Dでシミュレーションしました。散布用にはQuixelアセットを活用し、植生にはアニメーションするディスプレーサーとシェーダーエフェクターを追加して、生き生きとした環境を作り出しました。コンポジットにはAfter Effectsを使用し、レンダーパスは最小限に抑えました。用意したのは、デプスパスと、各マテリアル用の白黒マットだけです。 

Sujono:最大の技術的課題は、適切な構図を見つけることでした。奥行き感と強いストーリー性をどのように伝えるのが最適かについて、周囲からフィードバックをもらいながら取り組みました。下でサッカーをしている子どもたちが、遠く離れて手の届かない存在に感じられながらも、観る人にははっきりと認識できるようにする必要がありました。プロセスを信頼し、しっかりとしたアイデアがあればビジュアルは後からついてくると信じることが大切だと思います。さまざまなアイデアを試す中で、最終的な仕上がりが本当に良く見えるのか想像できず、何度も自分を疑いました。 

Sujono:そもそもこのプロジェクトに惹かれたのは、その壮大なスケールと無限の可能性でした。最初から、自分のシグネチャースタイルであるレトロフューチャリズムとアールデコの融合を前面に出したいと考えていました。当時『Atomic Heart』をプレイしていて、ソ連時代の建築にインスパイアされたゲーム内のアートデザインに魅了されていました。そこで、自分の作品ではこれらの異なるアートスタイルを組み合わせることにしました。目指したのは、圧倒的な建築表現によって観る人を一瞬で引き込み、壮大さ、華やかさ、豪華さを兼ね備えた、ハイパーリアルな世界を作り出すことでした。 

Sujono: 私が学んだことの中で特に大きかったのは、クリエイティブブリーフへのアプローチが実に多様であるということです。それぞれのアーティストがコンセプトをどのように解釈し、特にレンダリングにおいて奥行き感をどのように表現しているのかを目の当たりにできたことは、非常に刺激的で、多くの気づきを得る経験となりました。特に印象に残ったのは、シミュレーション作業における圧倒的な技術レベルです。精細なリジッドボディによる破壊表現から、ダイナミックなパイロエフェクトまで、非常に高い完成度でした。それを見て、自分もその世界をもっと深く掘り下げたいと強く感じました。シミュレーションには、ストーリーテリングを強化し、ビジュアルインパクトをさらに高める大きな可能性があります。 

Sujono:私からのアドバイスは、とにかく参加して挑戦してみることです!たとえ時間的な制約があっても、そのプロセスを通じて多くのことを学べます。共通のブリーフに取り組み、他のアーティストがそれをどのように解釈するのかを見ることは、非常に貴重な経験です。Discordに参加し、他のアーティストからフィードバックをもらうことで、自分自身の成長と作品の向上につながります。 

参加することで、新しいワークフローを試し、新しいツールを検証し、新鮮なアイデアを探る機会も得られます。「Judgement Day」配信も、この体験の中で刺激的な要素のひとつです。審査員がトップ100の作品をそれぞれ選んだ理由を聞くことは、自分の作品を改善し、スキルを高めるうえで非常に貴重な学びとなります。 


Sebastian Beckerは、Maxonのシニアライターです。

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