Dans les coulisses du défi Chasm’s Call de PWNISHER  image

Dans les coulisses du défi Chasm’s Call de PWNISHER  David Sujono détaille sa superbe deuxième place au concours et explique comment il a donné vie à son projet avec Cinema 4D et Redshift. 

Maxon félicite David Sujono pour sa deuxième place dans le dernier défi créatif communautaire 3D de Clinton Jones, alias PWNISHER: Chasm’s Call. Cet événement mondial continue de repousser les limites de l’art numérique, inspirant les artistes du monde entier à mettre en avant leur créativité et leurs compétences techniques.  

Le défi de cette année invitait les participants à créer un rendu 3D unique à partir d’une scène modèle, à placer un personnage sur une étagère au premier plan et à donner l’illusion de profondeur dans leur projet. Plus de 3 000 artistes de plus de 100 pays ont répondu à l’appel et le jury a sélectionné les 100 meilleures candidatures, les mettant en avant dans un impressionnant montage artistique 3D sur la chaîne YouTube de PWNISHER. 

Nous avons discuté avec David, qui a créé son projet « Offside » avec Cinema 4D et Redshift, de son approche créative des règles du concours et de la manière dont il a créé son projet. 

Sujono : Ma première réaction a été un mélange d’excitation et d’incrédulité. Je me suis réveillé à 4h45 du matin pour regarder le stream en direct. Je suis content de l'avoir fait, car ma participation était la deuxième à avoir été examinée ! J'ai ensuite suivi le stream en direct pendant encore quelques heures et, lors de l'annonce des gagnants, j'étais en escapade à la campagne avec ma copine, qui me soutenait à fond. Quand les juges ont dit « d’Australie », mon cœur s’est mis à battre vraiment très fort, puis ils ont prononcé mon nom. Je n’en revenais pas, tout le travail acharné avait porté ses fruits ! 

Sujono : « Pour mon projet, intitulé « Offside », l’idée était d'illustrer visuellement les inégalités de richesse entre les classes aisées et populaires, tout en déjouant les attentes. Je voulais souligner que la vraie liberté, le bonheur et la satisfaction ne se trouvent pas dans le statut social ou les biens matériels, mais plutôt dans la simplicité du partage et de la vie en communauté. » Cela se reflète aussi dans le fait que le personnage central est piégé par les circonstances. J’ai utilisé le football comme un langage universel qui dépasserait les divisions de classe. Le pont détruit en contrebas raconte comment les citoyens de la classe inférieure avaient essayé d’atteindre l’autre rive, mais n’y étaient pas parvenus faute de ressources. Vous pouvez aussi voir un des joueurs faire signe à la jeune fille.  

J’ai été inspiré par l’architecture soviétique, le design Art déco et des jeux vidéo comme « Atomic Heart » et « BioShock ». 

Sujono : J’ai abordé le défi en comprenant que les contraintes de temps nécessiteraient des raccourcis dans la modélisation et le texturage. J’ai toutefois dû trouver un équilibre car je devais créer un environnement artisanal qui pouvait, via une direction artistique, correspondre exactement à la composition que j’avais en tête. J’ai fini par modéliser entièrement l’architecture du premier plan. J’ai aussi largement utilisé des instances, des déformateurs et des cloneurs pour accélérer le processus. Comme il n’y avait pas assez de temps pour tout déplier par UV, je me suis beaucoup appuyé sur le mappage triplanaire, les textures procédurales et d’autres techniques pour simplifier le flux de travail. J’ai aussi utilisé autant que possible des assets existants ou achetés qui me permettaient de ne pas modéliser à la main quand je n’avais pas le temps. 

Sujono : J’ai commencé le processus de création par la conception et l’esquisse des premiers dessins. J’ai utilisé Miro pour organiser toutes mes images de référence et mes réflexions. J’ai trouvé difficile de trouver une composition qui maximisait le sentiment de profondeur tout en matchant mon concept de riches contre les pauvres.

Après cela, j’ai mis en place la scène avec des primitives basiques et des formes grossières à l’endroit où je voulais placer les éléments principaux. Les cloneurs et instances se sont révélés essentiels. J’ai ensuite commencé à travailler sur les détails, en modélisant davantage selon l’architecture Art déco. Avant de commencer l’animation, je voulais que la scène soit suffisamment complexe pour donner une bonne idée de ce à quoi ressemblerait le rendu final. J’ai utilisé ma Rokoko Smartsuit Pro pour créer les animations des personnages, affinant et animant des ajustements supplémentaires de la capture de mouvement dans iClone 8. Pour la base du personnage principal, j’ai utilisé Character Creator 4 et ZBrush. J’ai créé les vêtements dans Cinema 4D et texturé les différentes éléments dans Substance 3D Painter. Le tissu a été simulé dans Cinema 4D. J’ai dispersé des éléments Quixel et ajouté des déplaceurs animés et des effecteurs de shader à la végétation pour créer un environnement vivant. J’ai utilisé After Effects pour la composition et j’ai gardé les passes de rendu minimales, avec une seule passe de profondeur et des mattes en noir et blanc pour différents matériaux. 

Sujono : La plus grande difficulté technique a été de trouver la bonne composition. Je l’ai abordé en sollicitant des retours extérieurs sur la meilleure façon de transmettre la profondeur et donner un sens fort à l’histoire. Je devais m’assurer que les enfants jouant au foot en bas paraissent lointains et inaccessibles, tout en restant clairement visibles et reconnaissables pour le public. Je pense qu’il est important de se faire confiance et de se dire que, si vous avez une idée solide, les visuels suivront. J’ai douté de moi à de nombreuses reprises, peinant à imaginer si le résultat final serait esthétique étant données toutes les idées différentes que j’ai essayées. 

Sujono : L’ampleur épique et les possibilités illimitées m’ont attirées vers ce projet au départ. Dès le début, je savais que je voulais m’aventurer dans mon style signature : un mélange de rétro-futurisme et d’Art déco. Je jouais à « Atomic Heart » à l’époque et j’étais fasciné par le design artistique du jeu, qui s’inspirait de l’architecture de l’époque soviétique. J’ai décidé de combiner ces différents styles artistiques pour mon rendu. Mon objectif était de créer quelque chose d’hyper-réaliste, avec un sens de grandeur, de panache et d’opulence qui captive instantanément le public avec une architecture époustouflante. 

Sujono : L’une des principales choses que j’ai apprises sont les nombreuses façons différentes d’aborder un cahier des charges créatif. C’était incroyablement révélateur de voir comment chaque artiste apportait sa propre interprétation au concept, notamment dans la manière dont chacun a réussi à obtenir un sentiment de profondeur dans ses rendus. Ce qui m’a vraiment marqué, c’est le niveau de compétence dans la simulation, de la destruction détaillée du corps rigide aux effets pyrotechniques dynamiques. Cela m’a fait réaliser à quel point je souhaitais plonger plus profondément dans cet univers. Les simulations ont un tel potentiel lorsqu’il s’agit d’enrichir la narration et d’accentuer l’impact visuel. 

Sujono : Mon conseil serait de participer et de tenter sa chance ! Même si le temps est limité, vous apprendrez énormément de choses au fil du processus. Il est incroyablement précieux d’avoir un cahier des charges commun et de voir comment il est interprété par d’autres artistes. En rejoignant Discord, vous obtenez des retours d’autres artistes qui vous aideront à développer vos compétences et à améliorer votre travail. 

Participer vous donne aussi l’opportunité d’essayer de nouvelles façons de travailler, de tester de nouveaux outils et d’explorer de nouvelles idées. Le stream de Judgement Day est une autre partie passionnante de l’expérience. Il est très utile de savoir pourquoi les juges ont choisi chaque rendu du top 100 pour pouvoir améliorer son propre travail et ses compétences. 


Sebastian Becker est rédacteur principal chez Maxon.

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