
Detrás de Escenas del desafío Chasm's Call de PWNISHER David Sujono analiza su impresionante segundo puesto en el concurso y nos cuenta cómo creó su proyecto usando Cinema 4D y Redshift.
Maxon se complace en felicitar a David Sujono por haber ganado el segundo puesto en Chasm's Call, el último desafío creativo comunitario 3D de Clinton Jones, también conocido como. Este evento mundial sigue ampliando los límites del arte digital e inspirando a artistas de todo el mundo a mostrar su creatividad y habilidades técnicas.
El reto de este año invitaba a los participantes a crear un renderizado 3D único a partir de una escena de plantilla, colocar un personaje en una plataforma de primer plano proporcionada y crear una sensación de profundidad en su proyecto. Más de 3000 artistas de más de 100 países respondieron a la convocatoria y el jurado seleccionó las 100 mejores propuestas, presentándolas en un impresionante montaje de arte 3D en el canal de YouTube de PWNISHER.
Hablamos con David, que creó su proyecto Offside usando Cinema 4D y Redshift, sobre su enfoque creativo respecto a las reglas del concurso y cómo creó su proyecto.
¿Cuál fue tu primera reacción cuando supiste que habías quedado segundo en el desafío Chasm Call?
Sujono: Mi primera reacción fue una mezcla de emoción e incredulidad. Me desperté a las 4:45 para ver la retransmisión en directo. Me alegro de haberlo hecho, porque mi proyecto fue el segundo que revisaron. Luego vi la retransmisión en directo durante unas horas más y, durante el anuncio de los ganadores, estaba de excursión al campo con mi novia, que es un gran apoyo. Cuando los jueces dijeron 'de Australia', mi corazón empezó a acelerarse. Y entonces dijeron mi nombre. No me lo podía creer, ¡todo el esfuerzo había dado sus frutos!

¿Cuál era la idea central o la historia que querías contar con tu proyecto?
Sujono: La inspiración detrás de mi proyecto, titulado Offside, era retratar visualmente la discrepancia de riqueza entre la clase alta y la baja, subvirtiendo las expectativas y destacando que la verdadera libertad, felicidad y satisfacción no se encuentran en el estatus ni en las posesiones materiales, sino en la simplicidad de disfrutar de la comunidad y compartir con los demás. Esto también se refleja en que el personaje central está atrapada por sus circunstancias. Usé el fútbol como un lenguaje universal que supera las divisiones de clase. El puente destruido de abajo cuenta la historia de cómo los ciudadanos de clase baja intentan llegar al otro lado, pero no pueden debido a la falta de recursos. También puedes ver a uno de los jugadores saludando a la chica.
Me inspiré en la arquitectura de la URSS, el diseño art decó y videojuegos como Atomic Heart y BioShock.
¿Cómo abordaste las limitaciones del reto?
Sujono: Abordé el reto con la idea de que las limitaciones de tiempo requerirían atajos en el modelado y texturizado. Sin embargo, tuve que equilibrar esto porque necesitaba crear un entorno hecho a mano que pudiera ser dirigido artísticamente hacia la composición exacta que tenía en mente. Al final modelé la arquitectura del primer plano desde cero. También usé mucho instancias, deformadores y clonadores para acelerar el proceso. Como no había tiempo suficiente para desplegar todo con UV, me apoyé mucho en el mapeo triplanar, texturas procedimentales y otras técnicas para agilizar el flujo de trabajo. También usé recursos existentes o comprados cuando no tuve tiempo para modelar a mano.
¿Puedes explicarnos tu flujo de trabajo y herramientas para el proyecto?
Sujono: Comencé el proceso de creación conceptualizando y esbozando los diseños iniciales. Usé Miro para llevar un control de todas mis imágenes de referencia y reflexiones. Me resultó difícil encontrar una composición que maximizara la sensación de profundidad y, al mismo tiempo, funcionara con mi concepto de ricos y pobres.
Después de esto, bloqueé la escena usando primitivas básicas y formas aproximadas donde quería que estuvieran los elementos principales. Los clonadores y las instancias resultaron vitales para que esto fuera eficiente. Luego empecé la siguiente revisión de detalles, modelando más de la arquitectura art decó tan llamativa. Antes de empezar la animación, quería suficiente complejidad en la escena para poder hacerme una mejor idea de cómo quedaría el renderizado final. Usé mi Rokoko Smartsuit Pro para crear las animaciones de los personajes, refinando y animando ajustes adicionales en la captura de movimiento en iClone 8. Para la base del personaje principal usé Character Creator 4, ZBrush y creé la ropa en Cinema 4D y texturizé las diferentes capas en Substance 3D Painter. La ropa fue simulada en Cinema 4D. Utilicé recursos Quixel para los dispersores y añadí desplazadores animados y efectores de sombreador a la vegetación para crear un entorno vivo. Usé After Effects para la composición y mantuve los pases de renderizado mínimos, solo con pase de profundidad y mates en blanco y negro para diferentes materiales.
¿Cuál fue el mayor reto técnico o creativo al que te enfrentaste y cómo lo superaste?
Sujono: El mayor desafío técnico fue encontrar la composición adecuada. Lo abordé buscando opiniones de otros sobre cómo transmitir la profundidad y un fuerte sentido narrativo. Tenía que asegurarme de que los niños que jugaban al fútbol abajo se sintieran distantes e inalcanzables, pero que siguieran estando claramente visibles e identificables para el público. Creo que es importante confiar en el proceso y en que, si tienes una idea clara, la parte visual te saldrá. Dudé de mí mismo muchas veces. Me costaba imaginar si el resultado final quedaría bien por la cantidad de ideas diferentes que probé.
La propuesta de Chasm's Call tenía un potencial totalmente épico. ¿Cómo decidiste tu estilo visual?
Sujono: La escala épica y las posibilidades ilimitadas fueron lo que me atrajo del proyecto en primer lugar. Desde el principio, supe que quería apostar por mi estilo característico: una mezcla de retrofuturismo y art decó. En ese momento estaba jugando a Atomic Heart y me fascinaba el diseño artístico del juego, que se inspiró en la arquitectura soviética. Decidí combinar estos diferentes estilos artísticos para mi renderizado. Mi objetivo era crear algo hiperrealista, con un sentido de grandeza, estilo y opulencia que cautivara instantáneamente al público con una arquitectura impresionante.
¿Qué aprendiste viendo las otras entregas?
Sujono: Una de las principales cosas que aprendí fue cuántas formas diferentes hay de abordar un encargo creativo. Fue increíblemente revelador ver cómo interpretaba cada artista el concepto, especialmente en cómo lograban una sensación de profundidad en sus renderizados. Lo que realmente me llamó la atención fue el enorme nivel de habilidad en el trabajo de simulación, desde la destrucción detallada de cuerpos rígidos hasta efectos pirotécnicos dinámicos. Me hizo darme cuenta de cuánto quiero profundizar en ese mundo. Las simulaciones tienen mucho potencial para realzar mi narrativa y tener un mayor impacto visual.
¿Qué consejo darías a alguien que se presenta a su primer reto de PWNISHER?
Sujono: Mi consejo sería que participes y lo intentes. Aunque tengas limitaciones de tiempo, aprenderás muchísimo durante el proceso. Es increíblemente valioso que te asignen el mismo encargo que a otros artistas y ver cómo lo interpretan ellos. Unirte al Discord y recibir comentarios de otros artistas te ayudará a crecer y mejorar tu trabajo.
Participar también te da la oportunidad de probar nuevos flujos de trabajo y nuevas herramientas, y de explorar ideas frescas. La retransmisión en directo del día del jurado es otra parte emocionante de la experiencia. Escuchar a los jueces explicar por qué eligieron cada renderizado del top 100 es increíblemente valioso para mejorar tu propio trabajo y mejorar tus habilidades.
Sebastian Becker es redactor sénior de Maxon.





