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Dietro le quinte della Chasm's Call Challenge di PWNISHER David Sujono ripercorre la sua straordinaria vittoria al secondo posto nel concorso e ci racconta come ha dato vita al suo progetto usando Cinema 4D e Redshift.

Maxon è lieta di congratularsi con David Sujono per aver conquistato il secondo posto nell'ultima sfida creativa 3D della community: Clinton Jones, alias PWNISHER: Chasm's Call. Questo evento di portata mondiale continua a superare i confini dell'arte digitale, ispirando gli artisti di tutto il mondo a mettere in mostra la propria creatività e le proprie competenze tecniche.

La sfida di quest'anno invitava i partecipanti a creare un rendering 3D originale a partire da una scena predefinita, a posizionare un personaggio su una data mensola in un primo piano e a creare un senso di profondità nel progetto. Oltre 3.000 artisti provenienti da più di 100 Paesi hanno risposto all'appello. La giuria ha selezionato i 100 migliori progetti e li ha presentati in un imponente montaggio artistico 3D sul canale YouTube di PWNISHER.

Abbiamo parlato con David, autore del progetto “Offside” realizzato con Cinema 4D e Redshift, del suo approccio creativo alle regole del concorso e di come ha dato vita al suo progetto. 

Sujono: La mia prima reazione è stata un misto di eccitazione e incredulità. Mi ero svegliato alle 4:45 del mattino per vedere la diretta. Sono contento di averlo fatto, dato che il mio progetto è stato il secondo ad essere esaminato! Poi ho guardato lo streaming in diretta per altre ore e, durante l’annuncio dei vincitori, ero fuori per una gita in campagna con la mia ragazza, che faceva il tifo per me. Quando i giudici hanno detto "dall'Australia", il mio cuore ha iniziato a battere forte, e poi hanno detto il mio nome. Non riuscivo a crederci, tutto quel duro lavoro aveva dato i suoi frutti!

Sujono: L'ispirazione alla base di "Offside" era rappresentare visivamente il divario economico tra le classi alte e quelle più povere, , sovvertendo al contempo le aspettative e sottolineando che la vera libertà, felicità e la serenità non si trovano nello status sociale o nei beni materiali, ma nella semplicità di godersi la vita nella propria comunità e nella condivisione. Questo si riflette anche nel personaggio centrale, che è intrappolato dalle circostanze. Ho usato il calcio come linguaggio universale per superare le divisioni di classe. Il ponte distrutto racconta di come i cittadini meno abbienti abbiano tentato di raggiungere l'altra sponda senza tuttavia riuscirci a causa della mancanza di risorse. Si vede anche uno dei giocatori che saluta la ragazza.

Mi sono ispirato all'architettura dell'URSS, al design Art Deco e ai videogiochi come "Atomic Heart" e "BioShock".

Sujono: L'ho affrontata con la consapevolezza che i limiti di tempo avrebbero richiesto scorciatoie nella modellazione e nel texturing. Tuttavia ho dovuto trovare un equilibrio, perché dovevo creare un ambiente "fatto a mano" che potesse essere modellato dal punto di vista artistico proprio secondo la composizione che avevo in mente. Alla fine ho modellato l'architettura in primo piano partendo da zero. Ho fatto ampio uso anche delle istanze, dei deformatori e dei cloni per velocizzare il processo. Dato che non c'era abbastanza tempo per lavorare con l'unwrap delle UV, mi sono affidato molto alla mappatura triplanare, a texture procedurali e ad altre tecniche per riuscire a semplificare il flusso di lavoro. Mi sono anche avvalso di asset esistenti o acquistati nei casi in cui non avessi avuto il tempo di modellarli a mano.

Sujono: Ho iniziato il processo creativo definendo i concept e abbozzando i design iniziali. Ho usato Miro per tenere traccia di tutte le immagini e le idee di riferimento. Non riuscivo a trovare una combinazione che valorizzasse la sensazione di profondità e che funzionasse con il mio concetto di ricchi contro poveri.

In seguito, ho abbozzato la scena usando primitive di base e forme approssimative nei punti in cui volevo che fossero posizionati gli elementi principali. I clonatori e le istanze si sono rivelati fondamentali per rendere questo processo efficiente. Poi ho iniziato la fase successiva di revisione dei dettagli, modellando ulteriori elementi caratteristici dell'architettura Art Déco. Prima di iniziare l'animazione, volevo aggiungere complessità alla scena per farmi un'idea più chiara di come sarebbe stato il rendering finale. Ho usato Rokoko Smartsuit Pro per creare le animazioni dei personaggi, perfezionando e animando ulteriori ritocchi alla motion capture in iClone 8. Per la base del personaggio principale ho usato Character Creator 4 e ZBrush, mentre con Cinema 4D ho creato gli abiti texturizzando i diversi livelli in Substance 3D Painter. Il tessuto è stato simulato in Cinema 4D. Ho utilizzato le risorse Quixel per gli elementi sparsi e ho aggiunto displacer animati ed effettuatori di shader alla vegetazione per creare un ambiente vivibile. Ho utilizzato After Effects per il compositing e ho ridotto al minimo i passi di rendering, limitandomi a un solo pass di profondità e a maschere in bianco e nero per i diversi materiali. 

Sujono: La principale sfida tecnica è stata trovare la composizione giusta. L'ho affrontata cercando feedback da altri utenti su come trasmettere al meglio la profondità e il forte senso della storia. Dovevo assicurarmi che i bambini che giocavano a calcio sembrassero distanti e irraggiungibili, ma che restassero chiaramente visibili e riconoscibili al pubblico. Credo sia importante fidarsi del processo e avere fiducia nel fatto che, se si ha un'idea solida, le immagini verranno da sé. Ho dubitato di me stesso molte volte, faticando a immaginare se il risultato finale sarebbe stato soddisfacente, vista la quantità di idee diverse che avevo sperimentato.

Sujono: Proprio la portata epica e le possibilità infinite mi hanno attirato verso il progetto fin dall'inizio. Sapevo già di voler utilizzare il mio stile distintivo, ovvero un mix di retro-futurismo e Art Deco. In quel periodo stavo giocando ad "Atomic Heart" e sono rimasto affascinato dal design artistico del gioco che si ispirava all'architettura dell'era sovietica. Ho deciso di combinare questi diversi stili artistici per il mio rendering. L'obiettivo era creare qualcosa di iperreale, con un senso di grandiosità, stile e opulenza che catturasse istantaneamente il pubblico con un'architettura mozzafiato.

Sujono: Una delle cose principali che ho imparato è stata quanti modi diversi esistono per affrontare un brief creativo. È stato incredibilmente illuminante vedere come ogni artista abbia interpretato il concept, soprattutto nel modo in cui ciascuno di noi è riuscito a ricreare il senso di profondità nel rendering. Ciò che mi ha colpito è stato il livello di abilità nel lavoro di simulazione: dalla decostruzione dettagliata del corpo rigido agli effetti pirodinamici. Mi ha fatto capire quanto voglio immergermi più a fondo in quel mondo. Le simulazioni hanno un enorme potenziale per migliorare la narrazione e per raggiungere un impatto visivo maggiore.

Sujono: Il mio consiglio è di partecipare e provarci! Anche se il tempo è limitato, si può imparare moltissimo durante il processo. È incredibilmente prezioso ricevere un brief comune e vedere come gli altri artisti lo interpretano. Unirsi al Discord e ricevere feedback da altri artisti aiuta a crescere e a migliorare. 

Partecipare dà anche l'opportunità di provare nuovi flussi di lavoro, testare nuovi strumenti ed esplorare nuove idee. Lo stream del Judgement Day è un'altra parte entusiasmante dell'esperienza. Sentire perché i giudici hanno scelto ogni rendering tra i primi 100 è utile per migliorare il proprio lavoro e le proprie abilità.


Sebastian Becker è uno scrittore senior presso Maxon.

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