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Hinter den Kulissen von PWNISHERs Chasm's Call Challenge David Sujono spricht über seinen zweiten Platz beim Wettbewerb und wie er sein Projekt mit Cinema 4D und Redshift umgesetzt hat.

Maxon gratuliert David Sujono zum zweiten Platz bei Clinton Jones alias PWNISHERs neuestem 3D-Community-Kreativwettbewerb Chasm's Call. Bei dem globalen Event erschließt die digitale Kunst immer neue Bereiche. Sie inspiriert Artists weltweit dazu, ihre Kreativität und technischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.

Bei der diesjährigen Challenge ging es darum, ein 3D-Rendering aus einem vorgegebenen Szenen-Template zu erstellen, eine Figur in den Vordergrund zu setzen und dem Projekt ein Gefühl von Tiefe zu verleihen. Mehr als 3.000 Artists aus über 100 Ländern folgten dem Aufruf. Die nach Urteil der Jury besten 100 Beiträge sind in einer beeindruckenden 3D-Art-Montage auf dem YouTube-Kanal von PWNISHER zu sehen.

Wir haben mit David, der sein Projekt „Offside“ mit Cinema 4D und Redshift umgesetzt hat, über seinen kreativen Umgang mit den Wettbewerbsregeln gesprochen und darüber, wie er an die Realisation gegangen ist. 

Sujono: Ich war extrem überrascht und konnte es kaum glauben. Ich bin um 4:45 Uhr morgens aufgestanden, um den Stream live zu verfolgen. Darüber bin ich froh, denn mein Beitrag war der zweite, den sie sich angeshen haben! Danach habe ich den Stream noch ein paar Stunden live verfolgt. Während der Bekanntgabe der Gewinner war ich mit meiner Freundin bei einem Ausflug auf dem Land unterwegs. Sie hat mir natürlich die Daumen gedrückt. Als die Juroren „aus Australien“ sagten, begann mein Herz schneller zu schlagen – und dann hörte ich meinen Namen. Ich konnte es kaum glauben, all die harte Arbeit hatte sich ausgezahlt! 

Sujono: Die Inspiration für meinen Beitrag mit dem Titel „Offside“ war, den Wohlstandsunterschied zwischen Ober- und Unterschicht visuell darzustellen, Erwartungen zu hinterfragen und hervorzuheben, dass wahre Freiheit, Glück und Zufriedenheit nicht im Status oder materiellen Besitz liegen, sondern vielmehr in der Einfachheit, Gemeinschaft zusammen mit anderen zu genießen. Das zeigt sich auch darin, dass die Hauptfigur in ihren Umständen gefangen ist. Für mich ist das Thema Fußball die universelle Sprache, die Klassengrenzen überwindet. Die zerstörte Brücke darunter steht für den Versuch von Menschen der unteren Schichten, die andere Seite zu erreichen, der an fehlenden Ressourcen scheitert. Man sieht auch, wie einer der Spieler dem Mädchen zuwinkt.

Ich wurde von der Architektur der UdSSR, Art-Déco-Design und Videospielen wie „Atomic Heart“ und „BioShock“ inspiriert. 

Sujono: Mir war bewusst, dass ich aufgrund der zeitlichen Vorgaben beim Modellieren und Texturieren zügig arbeiten musste. Allerdings nur zu einem gewissen Grad, weil ich schließlich eine handgefertigte Umgebung schaffen musste, die künstlerisch genau in die Komposition passte, die mir vorschwebte. Am Ende habe ich die Vordergrundarchitektur komplett neu modelliert. Ich habe außerdem durch den intensiven Einsatz von Instanzen, Deformern und Klonern den Prozess beschleunigt. Da nicht genug Zeit für ein komplettes UV-Unwrapping blieb, habe ich mich stark auf Triplanar Mapping, prozedurale Texturen und andere Techniken zur Workflow-Optimierung gestützt. Ich habe außerdem auf bestehende/gekaufte Assets zurückgegriffen, wo ich keine Zeit zum Modellieren von Hand hatte.

Sujono: Ich habe mit dem Grundkonzept und dem Skizzieren erster Designs begonnen. Mit Miro habe ich meine Referenzbilder und Gedanken festgehalten. Ich fand es schwierig, eine Komposition zu finden, die ein massives Gefühl von Tiefe vermittelt, und gleichzeitig ein Konzept von Reich versus Arm auszuarbeiten.

Danach habe ich die Szene mit einfachen Grundobjekten und groben Formen geblockt und so die Position der Hauptelemente festgelegt. Effizient klappte das mit Klonern und Instanzen. Anschließend habe ich im nächsten Detail-Durchgang mehr von der charakteristischen Art-Déco-Architektur herausgearbeitet. Vor der Animation wollte ich genug Komplexität in der Szene haben, damit ich einen besseren Eindruck vom endgültigen Rendering bekommen konnte. Ich habe mit meinem Rokoko Smartsuit Pro die Charakteranimationen erstellt und mit iClone 8 zusätzliche Verfeinerungen und Animations-Anpassungen an den Motion Capture-Daten vorgenommen. Für die Basis der Hauptfigur habe ich Character Creator 4 und ZBrush verwendet, die Kleidung in Cinema 4D erstellt und die verschiedenen Schichten in Substance 3D Painter texturiert. Textilien wurden in Cinema 4D simuliert. Für eine lebendige Umgebung habe ich Quixel-Assets für die Scatters genutzt und animierte Displacer und Shader-Effektoren für die Vegetation eingesetzt. Für das Compositing habe ich After Effects verwendet und die Rendering-Durchgänge minimal gehalten – nur einen Tiefenpass und Schwarzweiß-Matten für verschiedene Materialien.

Sujono: Die größte technische Herausforderung war es, die richtige Komposition zu finden. Ich habe dafür Feedback von anderen eingeholt, wie sich Tiefe und ein starkes Story-Gefühl am besten vermitteln lassen. Die fußballspielenden Kinder unten mussten fern und unerreichbar wirken, aber dennoch für Zuschauer klar sichtbar und erkennbar bleiben. Ich denke, es ist wichtig, dem Prozess zu vertrauen und daran zu glauben, dass die Visuals kommen, wenn man eine solide Idee hat. Ich habe oft an mir gezweifelt und konnte mir nicht vorstellen, ob das Endergebnis gut aussehen würde, weil ich so viele verschiedene Ideen ausprobiert habe. 

Sujono: Was mich überhaupt erst zu diesem Projekt hingezogen hat, waren der krasse Umfang und die grenzenlosen Möglichkeiten. Von Anfang an wusste ich, dass ich meinen charakteristischen Stil verfolgen wollte – eine Mischung aus Retro-Futurismus und Art Déco. Ich spielte damals „Atomic Heart“ und war fasziniert von dem Artdesign des Spiels, das von der Architektur der Sowjetzeit inspiriert ist. Ich habe mich entschieden, diese Kunststile für mein Rendering zu kombinieren. Mein Ziel war es, etwas Hyperrealistisches zu schaffen, mit einem Gefühl von Übermaß, Flair und Opulenz, das die Zuschauer sofort durch atemberaubende Architektur begeistert. 

Sujono: Auf jeden Fall habe ich gelernt, wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, ein kreatives Briefing anzugehen. Es war unglaublich aufschlussreich zu sehen, wie alle ihre eigene Interpretation des Konzepts einbrachten, besonders beim Gefühl von Tiefe im Rendering. Was mir besonders aufgefallen ist, waren die Skills in der Simulation – von der detaillierten Zerstörung starrer Körper bis hin zu dynamischen Pyro-Effekten. Dadurch wurde mir klar, wie sehr ich tiefer in diese Welt eintauchen möchte. Simulationen haben so viel Potenzial, mein Storytelling zu verbessern und eine größere visuelle Wirkung zu erzielen. 

Sujono: Mein Rat wäre, einfach mitzumachen und es auszuprobieren! Zwar kann die Zeit ein einschränkender Faktor sein, aber man lernt dabei unglaublich viel. Es ist unglaublich wichtig zu sehen, wie unterschiedlich ein Auftrag von unterschiedlichen Personen interpretiert wird. Bei Discord Feedback von anderen zu bekommen, hilft dabei, die eigene Arbeit zu entwickeln und zu verbessern. 

Im Rahmen der Teilnahme kann man außerdem neue Arbeitsabläufe und neue Tools ausprobieren und frische Ideen entdecken. Der Judgement Day-Stream ist ebenfalls total spannend. Zu erfahren, warum sich die Jury bei der Auswahl der besten 100 Beiträge für welche Einreichungen entschieden hat, ist unglaublich wertvoll, um die eigene Arbeit und die Skills zu verbessern.


Sebastian Becker ist Senior Writer bei Maxon.

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