
PWNISHER의 Chasm’s Call 챌린지 비하인드 스토리 David Sujono가 대회에서 놀라운 성적으로 2위를 차지한 비결을 분석하고, Cinema 4D와 Redshift를 활용해 프로젝트를 어떻게 실현했는지 공유합니다.
Maxon은 David Sujono 가 Clinton Jones, 일명 PWNISHER]의 최신 3D 커뮤니티 크리에이티브 챌린지인 Chasm's Call에서 2위를 차지한 것을 기쁘게 축하합니다. 이 글로벌 행사는 디지털 아트의 경계를 계속 넓히며, 전 세계 예술가들이 창의성과 기술력을 선보이도록 영감을 주고 있습니다.
올해 챌린지는 참가자들이 템플릿 장면에서 독특한 3D 렌더링을 만들고, 제공된 전경 선반에 캐릭터를 배치하여 작품에 입체감을 살리도록 요청했습니다. 100개국 이상에서 3000명 이상의 아티스트가 공고에 응했고, 심사위원단은 상위 100개 출품작을 선정해 PWNISHER 유튜브 채널에 인상적인 3D 아트 몽타주로 소개했습니다.
우리는 Cinema 4D와 Redshift를 사용해 자신의 프로젝트 "Offside"를 만든 데이비드와 인터뷰를 통해, 대회 규칙에 대한 그의 창의적인 접근법과 프로젝트 제작 과정에 대해 이야기를 나누었습니다.
Chasm Call 챌린지에서 2위를 했다는 사실을 알았을 때 가장 먼저 어떤 생각이 들었나요?
Sujono: 처음에는 흥분과 믿기지 않는 감정이 뒤섞여 있었습니다. 새벽 4시 45분에 일어나 생방송을 보려고 했습니다. 제가 제출한 작품이 두 번째로 검토된 작품이라 다행이라고 생각합니다! 그 후 몇 시간 더 생중계를 지켜보다가, 수상자 발표가 있을 때쯤에는 저를 응원해 주던 여자친구와 함께 시골로 당일치기 여행을 떠난 상태였습니다. 심사위원들이 "호주 출신"이라고 말했을 때, 심장이 쿵쾅거리기 시작했고, 그 다음 내 이름이 불렸습니다. 믿을 수 없었습니다, 모든 노력이 결실을 맺었어요!

출품작에서 전하고자 했던 핵심 아이디어나 이야기는 무엇이었나요?
Sujono: "Offside"라는 제목의 제 작품은 상류층과 하층민 간의 부의 격차를 시각적으로 표현하는 동시에, 예상과 달리 진정한 자유, 행복, 만족은 지위나 물질적 소유에서 오는 것이 아니라 공동체와 함께하는 소박함과 타인과의 나눔에서 비롯된다는 점을 강조하고자 제작되었습니다. 이것은 주인공이 자신의 상황에 갇혀 있는 데서도 잘 드러납니다. 저는 축구를 계급 구분을 넘어서는 보편적 언어로 사용했습니다. 아래에 있는 무너진 다리는 하층민들이 건너편으로 가려고 애썼으나, 자원 부족으로 도달하지 못했던 이야기를 전합니다. 또한 선수 중 한 명이 그 소녀에게 손을 흔드는 것도 볼 수 있습니다.
저는 소련 건축, 아르데코 디자인, 그리고 "Atomic Heart" 및 "BioShock"와 같은 비디오 게임에서 영감을 받았습니다.
이번 과제의 제약 조건을 어떻게 극복하셨나요?
Sujono: 시간 제약으로 인해 모델링과 텍스처링에서 일부 단계를 생략해야 한다는 점을 염두에 두고 과제에 임했습니다. 하지만 저는 정확히 구상한 구도에 맞게 아트 디렉션이 가능한 수작업 환경을 만들어야 했기 때문에 이 두 가지를 조화시켜야 했습니다. 결국 전경 건축물을 처음부터 모델링했습니다. 또한 인스턴스, 디포머, 클로너를 광범위하게 활용해 과정을 가속화했습니다. 모든 것을 UV 언래핑할 시간이 부족해서, 워크플로우를 간소화하기 위해 트라이플래너 매핑, 프로시저럴 텍스처 및 기타 기법에 크게 의존했습니다. 또한 직접 모델링할 시간이 없는 부분에서는 기존에 있는 애셋이나 구매한 애셋을 활용하도록 했습니다.
프로젝트의 작업 흐름과 도구를 설명해 주실 수 있나요?
Sujono: 저는 초기 디자인을 구상하고 스케치하는 것을 통해 창작 과정을 시작했습니다. 저는 Miro를 사용해 모든 참조 이미지와 생각을 기록했습니다. 부자와 가난한 사람의 개념을 최대한 살리면서도 깊이감을 극대화하는 구성을 찾는 것이 어려웠습니다.
그 후에는 기본 원시 요소와 개략적인 형태를 사용해 주요 요소가 배치될 장면의 구도를 잡았습니다. 클로너와 인스턴스가 이를 효율적으로 만드는 데 필수적이라는 것이 입증되었습니다. 그 후 다음 디테일 작업을 시작하며 독특한 아르데코 건축물을 더 많이 모델링했습니다. 애니메이션을 시작하기 전에, 장면에 충분한 복잡성을 넣어 최종 렌더링이 어떻게 보일지 더 잘 파악하고 싶었습니다. Rokoko Smartsuit Pro를 사용해 캐릭터 애니메이션을 만들고, iClone 8에서 모션 캡처에 추가적인 조정과 애니메이션을 적용했습니다. 주인공 베이스는 Character Creator 4, ZBrush를 사용했고, Cinema 4D에서 의상을 만들고, Substance 3D Painter에서 다양한 레이어를 텍스처링했습니다. 천은 시네마 4D로 시뮬레이션되었습니다. 스캐터에는 Quixel 애셋을 사용했고, 식물에는 애니메이션 디스플레이서와 셰이더 이펙터를 추가해 생동감 있는 환경을 연출했습니다. 합성은 After Effects를 사용했고, 렌더 패스는 최소한으로 유지하여, 깊이 패스와 다양한 재질에 대한 흑백 매트만 사용했습니다.
가장 큰 기술적 또는 창의적인 도전은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?
Sujono: 가장 큰 기술적 도전은 적절한 구성을 찾는 것이었습니다. 저는 깊이감과 강한 스토리 감각을 어떻게 전달할 수 있을지, 다른 사람들의 피드백을 구하며 이 문제를 해결했습니다. 아래에서 축구하는 아이들이 멀고 닿기 힘든 느낌을 주면서도, 관객에게는 명확하고 식별 가능하도록 해야 했습니다. 과정을 믿고, 확실한 아이디어가 있으면 시각적 효과가 따라올 것이라는 믿음을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 너무 많은 아이디어를 시도하다 보니, 최종 결과가 과연 괜찮게 나올지 상상조차 하기 힘들어 여러 번 스스로를 의심하기도 했습니다.
The Chasm's Call 프롬프트는 엄청난 잠재력을 지녔습니다. 구체적인 시각적 스타일을 어떻게 결정하셨나요?
Sujono: 이 프로젝트에 처음 관심을 갖게 된 것은 바로 그 장대한 규모와 무한한 가능성 때문이었습니다. 처음부터 저는 제 시그니처 스타일인 레트로 퓨처리즘과 아르데코가 조화를 이룬 스타일을 추구하고자 했습니다. 그때 저는 "Atomic Heart"를 플레이하고 있었고, 소련 시대 건축에서 영감을 받은 게임 내 아트 디자인에 매료되었습니다. 저는 이 다양한 아트 스타일을 렌더링에 결합하기로 했습니다. 제 목표는 웅장함, 감각, 화려함이 느껴지는 극도로 사실적인 건축물을 만들어 관객들을 단번에 사로잡는 것이었습니다.
다른 작품들을 보면서 무엇을 배웠나요?
Sujono: 제가 배운 가장 큰 점 중 하나는 창작 브리프에 접근하는 방법이 얼마나 다양한가 하는 점이었습니다. 각 아티스트가 자신만의 해석을 어떻게 표현했는지, 특히 렌더링에서 깊이감을 구현하는 방식을 보는 것은 정말 눈이 번쩍 뜨이는 경험이었습니다. 제게 가장 인상 깊었던 점은 시뮬레이션 작업의 뛰어난 완성도였는데, 정교한 강체 파괴 효과부터 역동적인 pyro 효과에 이르기까지 모든 면에서 그러했습니다. 그 덕분에 그 세계에 더 깊이 빠져들고 싶다는 생각이 들었습니다. 시뮬레이션은 제 스토리텔링을 한층 더 풍부하게 만들고 시각적 효과를 극대화할 수 있는 엄청난 잠재력을 지니고 있습니다.
첫 PWNISHER 챌린지에 참가하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?
Sujono: 제 조언은, 일단 참여해서 도전해보라는 거예요! 시간이 부족할지라도, 그 과정을 통해 많은 것을 배우게 될 것입니다. 공통된 주제를 부여받고 다른 아티스트들이 그것을 어떻게 해석하는지 보는 것은 매우 소중합니다. 디스코드에 가입해 동료 아티스트들의 피드백을 받는 것은 당신이 성장하고 작업을 발전시키는 데 도움이 될 것입니다.
참여는 새로운 워크플로우를 시도하고, 새로운 도구를 테스트하며, 새로운 아이디어를 탐구할 기회도 제공합니다. Judgement Day 생방송도 또 다른 흥미로운 경험이 될 수 있습니다. 심사위원들이 왜 각 상위 100개 렌더링을 선정했는지 듣는 것은 자신의 작업을 발시키고 실력을 향상시키는 데 매우 큰 도움이 됩니다.
Sebastian Becker는 Maxon의 수석 작가입니다.





