シミュレーション

統合シミュレーションシステムを利用すると、布やロープ、剛体、軟体、Pyro、Cinema 4Dパーティクル、新しい液体シミュレーションなど、さまざまな特徴の複数のオブジェクトを取り入れた、よりリアルなシミュレーションを作成できます。統合シミュレーションシステムは、CPUまたはGPUでシミュレーションを計算でき、高度なマルチスレッドになっているため、複雑な布のシミュレーションでパフォーマンスが向上しています。剛体、布、軟体、バルーン、ロープのタグの制動によって、グローバルな制動設定をオーバーライドし、シミュレートされたオブジェクトに対するコントロールが改善します。

次世代 GPU パーティクルシステムにより、パーティクルシミュレーションの設定と調整がこれまで以上に簡単になりました。エミッターの形状や速度を、ビューポート内のインタラクティブハンドルで直接調整可能になり、パーティクルシミュレーションの調整がより直感的にできます。Maxon ノイズ、フィールド、頂点マップを使用してパーティクル放射の密度をコントロールできます。多くのパーティクルモディファイアに新たなカスタムプロパティ出力オプションが追加され、近傍パーティクルの数や追跡・回避状態などのデータを保存可能になりました。これにより、パーティクルのプロパティ管理がこれまで以上に簡単になりました。

液体シミュレーションはパーティクルシステムと緊密に統合されており、同じワークフローを共有し、すべてのフォース、モディファイア、コンディションに対応しています。パーティクルと流体の挙動をシームレスに切り替え、また元に戻すことも可能です。統合シミュレーションシステムに完全に組み込まれているため、リキッドは剛体、ソフトボディ、クロスなど、ほかのシミュレーションタイプと双方向に相互作用できます。液体ソルバーとメッシャーはいずれも GPU 上で動作し、最大限のパフォーマンスを発揮します。粘度や表面張力などのプロパティを調整して液体の挙動を定義できるため、水、ハチミツ、溶岩などさまざまな流体をシミュレートできるだけでなく、それらの間で変化させることも可能です。専用の 液体充填エミッターを使えばあらゆるオブジェクトを液体で満たすことができ、水流エミッターは噴水、蛇口、ホースなどに適したリアルな連続放出オプションを提供します。さらに 液体化モディファイアを使えば、あらゆるパーティクルを液体に変換できます。

Cinema 4D の 液体FXシステムを活用すれば、液体の動きに応じて泡・飛沫・気泡が自動的に追加され、液体シミュレーションをさらにリアルに仕上げられます。複雑な二次シミュレーションを組むことなく、より説得力のある水しぶき、注がれる液体、渦、滝を表現でき、しかもシミュレーションのパフォーマンスはしっかりと維持されます。

バルーンシミュレーションでは、頂点マップがサポートされ、継ぎ目を作ったり、膨らむ部分をコントロールしたりできるようになりました。パイロでは、Cinema 4Dのオブジェクトやスプラインから煙や火、爆発を放出し、その効果を素早くシミュレートできます。煙の密度、炎の温度、その他のパラメータを制御して、シミュレーションのアートディレクションが可能です。パイロがCinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているおかげで、クロスやソフトボディを燃やしたり、炎を扇いだりできます。

リジッドボディシミュレーションでは、衝突検出が強化され、多くの設定により、アーティストが複数のオブジェクトを自動的に連結することができるようになりました。解除オプションのおかげで、アーティストは、何も干渉や衝突がないときにオブジェクトがどのように静止するかを定義できます。また、リジッドボディシミュレーションにスプリングコネクトとモーターのサポートが追加され、オブジェクト間のコネクタを作成するためのオプションも簡単になりました。また、リジッドボディシミュレーションでオブジェクトに容易にウェイトとフォースを適用できるようになりました。