Simulazione

Con il Sistema di Simulazioni Unificato è possibile ottenere simulazioni più realistiche che incorporano vari oggetti e diverse tipologie di simulazione, come tessuti, corde, corpi rigidi, corpi morbidi, Pyro, le nuove particelle di Cinema 4D e le nuove Simulazioni di Liquidi. Questo sistema permette di calcolare le simulazioni su CPU o GPU ed è altamente multi-thread, offrendo performance migliorate con simulazioni Tessuto più complesse. Comportamenti di smorzamento per i tag corpi rigidi, tessuto, corpi morbidi, palloncino e corda permettono agli artisti di sovrascrivere le impostazioni generali di smorzamento, offrendo un controllo migliore sugli oggetti simulati.

Con la nuova iterazione del SIstema di Particelle su GPU, le simulazioni di particelle sono ora più facili da configurare e modificare. La forma e la velocità degli emettitori possono essere controllate direttamente nella Viewport tramite maniglie interattive, rendendo più intuitiva la regolazione delle simulazioni di particelle. Effetti di Disturbo, Campi e Mappe Vertice di Maxon possono essere utilizzati per pilotare la densità delle emissioni. Molti Modificatori di Particelle sono ora dotati di nuovissime opzioni di output delle proprietà personalizzate, per memorizzare dati quali il numero di elementi adiacenti o lo stato di inseguimento/fuga, rendendo la gestione delle proprietà delle particelle più semplice che mai.

Le simulazioni dei liquidi sono profondamente integrate con il nostro sistema di particelle, condividono gli stessi flussi di lavoro e supportano tutte le forze, i modificatori e le condizioni. Gli artisti possono passare agevolmente dal comportamento delle particelle a quello dei fluidi e viceversa. Completamente integrati nel nostro Sistema di Simulazione Unificato, i liquidi possono interagire in modo bidirezionale con altri tipi di simulazione, come i corpi rigidi, i corpi morbidi o i tessuti. Sia il sistema dei liquidi che il mesher girano sulla GPU per garantire le massime prestazioni. Proprietà quali viscosità, tensione di superficie e altre ancora possono essere controllate per definire il comportamento di un liquido, consentendo agli artisti di simulare acqua, miele, lava o altri tipi di fluidi, e persino di passare da uno all’altro. Puoi usare un Emettitore dedicato (Emettitore Riempimento Liquido) per riempire qualsiasi oggetto di liquido; l’Emettitore Flusso Liquido offre invece possibilità realistiche di emissione continua di liquido per fontane, rubinetti, tubi flessibili o effetti simili, mentre il Modificatore Liquidifica può essere usato per trasformare le particelle in liquidi.

Il sistema Liquid FX di Cinema 4D consente di creare simulazioni di liquidi ancora più realistiche aggiungendo automaticamente schiuma, spruzzi e bolle in base al movimento del liquido presente. Questi dettagli aggiuntivi permettono di creare schizzi, colate, vortici e cascate più credibili senza dover creare complessi setup di simulazione secondari, il tutto mantenendo sotto controllo le prestazioni della simulazione.

La simulazione di oggetti gonfiati ora supporta le mappe vertici, consentendo di creare cuciture e di controllare le aree di gonfiaggio. Con Pyro potete emettere fumo, fuoco ed esplosioni da qualsiasi oggetto o spline di Cinema 4D simulando rapidamente questi effetti. La densità del fumo, la temperatura del fuoco e altri parametri possono essere controllati per orientare artisticamente la simulazione. Grazie alla perfetta integrazione di Pyro con il Sistema di Simulazione Unificato di Cinema 4D, i corpi morbidi e i tessuti possono essere incendiati per far divampare le fiamme.

Il Rilevamento Collisioni nelle simulazioni dei Corpi Rigidi è stato migliorato e offre numerosi settaggi che consentono di connettere automaticamente più oggetti tra loro. Grazie all’opzione di disattivazione, gli artisti possono ora definire lo stato di riposo di un oggetto quando non interagisce né si scontra con altri elementi. Inoltre, alle simulazioni dei Corpi Rigidi è stato aggiunto il supporto per le connessioni a molla e i motori, oltre ad opzioni più semplici per la creazione di connettori tra gli oggetti. Adesso è più facile applicare pesi e forze agli oggetti nelle simulazioni di corpi rigidi.