Simulación

Con el Sistema de Simulación Unificado puedes conseguir simulaciones de aspecto más realistas que incorporen múltiples objetos con diferentes características de simulación como telas, cuerdas, cuerpos rígidos, cuerpos blandos, Pyro, partículas de Cinema 4D y las nuevas simulaciones de fluidos. El Sistema de Simulación Unificado permite calcular las simulaciones en la CPU o en la GPU y es altamente multihilo, lo que ofrece un rendimiento mejorado con simulaciones de telas complejas. Los comportamientos de amortiguación para las etiquetas de cuerpo rígido, tela, cuerpo blando, globo y cuerda permiten a los artistas anular los ajustes globales de amortiguación, lo que ofrece un control mejorado sobre los objetos simulados.
Las simulaciones de partículas ahora son más fáciles de configurar y ajustar con la nueva versión del Sistema de Partículas de la GPU. Las formas y la velocidad de los emisores se pueden controlar directamente en la ventana gráfica mediante controladores interactivos, lo que facilita el ajuste de las simulaciones de partículas. Se pueden usar ruidos, campos y mapas de vértices de Maxon para controlar la densidad de emisión. Muchos modificadores de partículas han recibido nuevas opciones de salida de propiedades personalizadas para almacenar datos como el número de vecinos o el estado de persecución/huida, y la gestión de las propiedades de las partículas es ahora más sencilla que nunca.
Las simulaciones de líquidos están profundamente integradas con nuestro Sistema de Partículas; comparten los mismos flujos de trabajo y son compatibles con todas las fuerzas, modificadores y condiciones. Los artistas pueden alternar sin problemas entre el comportamiento de partículas y el de fluidos. Gracias a su integración total en nuestro Sistema de Simulación Unificado, los líquidos pueden interactuar de forma bidireccional con otros tipos de simulación, como cuerpos rígidos, cuerpos blandos o telas. Tanto el solucionador de líquidos como el generador de malla (mesher) se ejecutan en la GPU para ofrecer el máximo rendimiento. Es posible controlar propiedades como la viscosidad y la tensión superficial, entre otras, para definir el comportamiento del líquido; esto permite a los artistas simular agua, miel, lava u otros tipos de fluidos, e incluso realizar transiciones entre ellos. Se puede utilizar un emisor de llenado de líquido (*Liquid Fill Emitter*) para llenar cualquier objeto con líquido; el emisor de flujo de líquido (*Liquid Flow Emitter*) ofrece opciones de emisión continua y realista para fuentes, grifos, mangueras o efectos similares; y el modificador de licuado (*Liquify Modifier*) permite convertir cualquier partícula en líquido.
Utiliza el sistema Liquid FX de Cinema 4D para crear simulaciones de líquidos aún más realistas, añadiendo automáticamente espuma, salpicaduras y burbujas en función del movimiento del líquido. Estos detalles adicionales te permiten crear salpicaduras, vertidos, remolinos y cascadas más creíbles sin necesidad de configurar complejas simulaciones secundarias, todo ello manteniendo un rendimiento óptimo de la simulación.
Las simulaciones de globos ahora admiten mapas de vértices, lo que le permite crear costuras y controlar áreas de inflación. Pyro permite a los artistas emitir humo, fuego y explosiones desde cualquier objeto o spline de Cinema 4D y simular rápidamente los efectos. La densidad del humo, la temperatura del fuego y más parámetros se pueden controlar para dirigir la simulación artísticamente. Gracias a la perfecta integración de Pyro con el Sistema de simulación unificado de Cinema 4D, los cuerpos blandos y de tela se pueden encender y avivar las llamas.
Las simulaciones de Cuerpo Rígido presentan una detección de colisiones mejorada y ofrecen numerosas configuraciones y ahora permiten a los artistas conectar automáticamente varios objetos. Gracias a la opción de desactivación, los artistas pueden definir cómo debe descansar un objeto cuando nada lo interrumpe o choca con él. Además, se ha agregado soporte para conexiones de resorte y motores a las simulaciones de cuerpos rígidos, junto con opciones más sencillas para crear conectores entre objetos. Y ahora es fácil aplicar pesos y fuerzas a objetos en simulaciones de cuerpos rígidos.