Simulation

Le système de simulation unifié vous permet de réaliser des simulations plus réalistes qui intègrent plusieurs objets avec des caractéristiques de simulation différentes, telles que des tissus, des cordes, des corps rigides, des corps mous, des particules pyrotechniques, des particules Cinema 4D et les nouvelles simulations liquides. Le système de simulation unifié hautement multithread permet de calculer les simulations sur le CPU ou le GPU, offrant une amélioration des performances avec des simulations de tissus complexes. Les comportements d'amortissement des étiquettes de corps rigide, de tissu, de corps souple, de ballon et de corde permettent aux artistes de remplacer les paramètres d'amortissement d’ordre général, offrant ainsi un meilleur contrôle des objets simulés.
Les simulations de particules sont désormais plus faciles à configurer et à ajuster grâce à la nouvelle évolution du système de particules basé sur le GPU. Les formes et la vitesse des émetteurs peuvent désormais être contrôlées directement dans la fenêtre de visualisation à l'aide de poignées interactives, ce qui rend le réglage des simulations de particules plus intuitif. Les bruits, champs et cartes de points peuvent être utilisés pour piloter la densité d'émission. De nombreux modificateurs de particules ont reçu de nouvelles options de sortie de propriétés personnalisées pour stocker des données telles que le nombre de voisins ou l'état de poursuite/fuite, et la gestion des propriétés des particules est désormais plus facile que jamais.
Les simulations de liquides sont étroitement intégrées à notre système de particules. Elles partagent les mêmes workflows et prennent en charge l’ensemble des forces, modificateurs et conditions. Les artistes passent en toute fluidité d’un comportement de particules à un comportement fluide, et inversement. Pleinement intégrés à notre système de simulation unifié, les liquides interagissent dans les deux sens avec les autres types de simulation, comme les corps rigides, les corps souples ou les tissus. Le solveur et le mailleur de liquides tournent tous deux sur le GPU, pour des performances maximales. Des propriétés comme la viscosité ou la tension de surface définissent le comportement d’un liquide. Les artistes peuvent ainsi simuler de l’eau, du miel, de la lave ou d’autres fluides, et même passer de l’un à l’autre. Un Émetteur remplissage liquide dédié remplit n’importe quel objet de liquide. L’Émetteur liquide offre des options d’émission continue réalistes pour les fontaines, les robinets, les tuyaux d’arrosage et les effets similaires. Enfin, le modificateur Fluidifier transforme n’importe quelle particule en liquide.
Le système Liquid FX de Cinema 4D rend vos simulations de liquides encore plus réalistes : il ajoute automatiquement mousse, embruns et bulles en fonction du mouvement de votre liquide. Ces détails rendent plus crédibles vos éclaboussures, versements, remous et cascades, sans configurer de simulations secondaires complexes et sans sacrifier les performances de votre simulation.
Les simulations de ballons prennent désormais en charge les cartes d'influence, ce qui vous permet de créer des coutures et de contrôler les zones de gonflage. Pyro permet aux artistes d'émettre de la fumée, du feu et des explosions à partir de n'importe quel objet ou spline Cinema 4D et de simuler rapidement les effets. La densité de la fumée, la température du feu et d'autres paramètres peuvent être contrôlés pour diriger la simulation. Grâce à l'intégration transparente de Pyro avec le système de simulation unifié de Cinema 4D, les tissus et les corps souples peuvent être enflammés et alimenter le brasier.
Les simulations de corps rigides bénéficient d'une détection des collisions améliorée et proposent de nombreux réglages. Elles permettent désormais aux artistes de connecter automatiquement plusieurs objets entre eux. Grâce à l'option de désactivation, les artistes peuvent définir comment un objet doit reposer lorsque rien ne l'interrompt ou n'entre en collision avec lui. De plus, les connexions basées sur des ressorts et les moteurs ont été ajoutés aux simulations de corps rigides, ainsi que des options plus faciles pour créer des connecteurs entre les objets. Il est désormais facile d'appliquer des influences et des forces aux objets dans les simulations de corps rigides.