Rendu 3D de qualité professionnelle, à la vitesse du GPU

Pour les artistes VFX, les spécialistes de la visualisation produit et architecturale, ainsi que les technical artists qui doivent générer des images finales rapidement

Une file d'attente de rendu qui dure toute la nuit vous fait perdre une journée entière, pour finalement vous rendre compte que l'éclairage n'était pas le bon. Le plan principal dépasse la capacité de la mémoire de votre processeur graphique. Chaque application nécessite un moteur de rendu différent. Redshift est un moteur de rendu de production pensé pour le GPU qui permet de rendre des scènes complexes en quelques minutes et et d’aller au-delà des limites de la VRAM de votre GPU. Il fonctionne en mode natif dans Cinema 4D et sous forme de plug-in pour Maya, 3ds Max, Houdini, Katana, ZBrush, Vectorworks et Revit. Démarrez l’essai gratuit de 14 jours.

Rendu 3D de qualité professionnelle, à la vitesse du GPU

Qu’est-ce que le rendu 3D ?

Le rendu 3D transforme une scène tridimensionnelle — avec sa géométrie, ses matériaux, ses lumières et ses caméras — en une image 2D finale ou une image d’animation. Le fonctionnement de cette conversion dépend de l'objectif visé. Le path tracing respecte la réalité physique des rayons lumineux. D'autres moteurs ont recours à des approximations plus rapides du transport de la lumière afin de respecter les délais de production. L'aperçu en temps réel dans la fenêtre d'affichage est un outil de travail permettant d'aboutir au rendu final, et non le rendu lui-même. Redshift est un moteur GPU optimisé pour la rapidité qui restitue fidèlement un éclairage photoréaliste, tout en prenant en charge des scènes qui dépassent la mémoire d’une seule carte graphique.

AVANTAGES

Une file d'attente du processeur peut vous faire perdre une journée entière avant de vous rendre compte que l'éclairage n'était pas bon. Redshift vous offre un aperçu visuel grâce à un rendu progressif et interactif pendant que vous travaillez, puis génère l'image finale exacte sur le GPU en quelques minutes, ce qui vous permet de repérer les problèmes tant que l'idée est encore fraîche.

Imaginons qu’un élément principal de la scène sature rapidement la mémoire du GPU en raison de centaines de millions de polygones uniques et de textures très haute résolution. Redshift stocke la géométrie et les textures hors mémoire (out-of-core), au-delà des limites de la carte graphique, et partage cette mémoire entre plusieurs GPU. La capacité de stockage des données de texture dépasse largement celle d'une seule carte, ce qui élimine de fait toute limite stricte pour les travaux de production. Le modèle conserve tous ses détails et le rendu s'exécute toujours.

Passer d’un moteur de rendu à l’autre selon les applications fragmente le travail et nuit à la cohérence visuelle. Redshift fonctionne en mode natif dans Cinema 4D et sous forme de plug-in dans les autres logiciels hôtes utilisés par votre équipe ; une licence Cinema 4D ou Maxon One permet d'utiliser ce moteur de rendu dans ces logiciels tiers sur le même poste de travail. Un seul moteur pour le même plan, de la première ébauche jusqu'à la séquence finale.

NOS UTILISATEURS

Spécialiste de la visualisation architecturale

CAPACITÉS

Redshift a été pensé pour le GPU dès le départ, et non bricolé à partir d’un moteur CPU ; sa vitesse ne se fait donc pas au détriment des contrôles de production, elle s’y intègre parfaitement. L'échantillonneur adaptatif est un levier que l'on règle pour chaque plan. Ajustez le curseur vers la vitesse lorsqu’une image est secondaire, ou vers la précision lorsqu’elle porte toute la scène. Un mode CPU est disponible lorsqu'une tâche le nécessite, tandis qu'un mode GPU en temps réel prend en charge la prévisualisation et les projets plus simples.

  • Architecture GPU spécialement conçue (et non un moteur CPU porté)
  • Échantillonneur adaptatif réglé pour chaque prise de vue
  • Nuage de points d'irradiance pour une IG rapide
  • Le débruitage par apprentissage automatique comme outil de finition
  • Mode CPU et mode de prévisualisation GPU en temps réel

Le fonctionnement hors mémoire est le véritable atout. Redshift conserve à la fois la géométrie et les textures au-delà de la mémoire du GPU et répartit cette mémoire entre plusieurs cartes, plutôt que de se limiter à la plus petite d'entre elles. Une scène comportant des centaines de millions de polygones uniques et des textures haute résolution s'affiche sans difficulté, sans qu'il soit nécessaire de simplifier le modèle.

  • Géométrie et textures hors mémoire
  • Mise en commun de la mémoire entre plusieurs GPU
  • Scènes comportant des centaines de millions de polygones uniques
  • Pas besoin de proxy pour rester dans la VRAM
  • Modèles avec tous les détails au moment du rendu

Redshift utilise l'accélération matérielle partout où elle est disponible ; le moteur de rendu n'est donc pas lié à une marque de GPU en particulier. Il fonctionne sur toutes les principales plateformes GPU et sur les processeurs, et exploite le matériel de ray tracing de chaque plateforme lorsqu'il est disponible.

  • NVIDIA CUDA et le ray tracing OptiX
  • Apple Silicon via Metal, avec traitement en temps réel matériel sur les puces compatibles
  • AMD sous Windows, avec le ray tracing matériel via HIP RT sur les cartes Radeon de dernière génération
  • Rendu CPU via Intel Embree si nécessaire
  • 8 Go de mémoire vidéo au minimum ; 16 Go ou plus recommandés

Redshift intègre des matériaux PBR (rendu physiquement réaliste) à conservation d’énergie ainsi que les effets indispensables au réalisme, de la diffusion sous-surfacique aux caustiques et à la dispersion. Des shaders utilitaires et d’imperfection permettent de reproduire des effets d'usure, tandis que les shaders toon sont utilisés pour les rendus entièrement stylisés et non photoréalistes. Le débruitage par apprentissage automatique permet d'améliorer la qualité du résultat.

  • Matériaux PBR à conservation d'énergie
  • Transluminescence (SSS) par marche aléatoire
  • Caustiques, couches minces, dispersion
  • Shaders d'utilitaires et d'imperfection
  • Shaders « toon » pour des rendus stylisés

Intégration

Redshift reste rarement dans une seule application. Il fonctionne en mode natif dans Cinema 4D et en tant que plug-in dans les autres logiciels hôtes utilisés au sein d'un pipeline ; une seule licence Cinema 4D ou Maxon One permet d'utiliser le moteur de rendu dans ces logiciels tiers sur la même station de travail. L'intégration entre Houdini et Solaris est très poussée : dispersez des milliers d'objets et randomisez les shaders à l'aide d'attributs, puis créez une ressource USD compatible avec Redshift que vous pourrez réutiliser tout au long de la production. La prise en charge des logiciels et les versions minimales requises sont mises à jour régulièrement dans le tableau de compatibilité Redshift.

  • Cinema 4D : prise en charge native (2023 et versions ultérieures)
  • Maya (2018 et versions ultérieures), 3ds Max (2018 et versions ultérieures), Houdini (19.0 et versions ultérieures, Solaris/USD)
  • Katana (5.0 et versions ultérieures), ZBrush (2023 et versions ultérieures, Redshift Bridge)
  • Vectorworks (2026.4 et versions ultérieures), Revit (2025 à 2027)
  • Licence multi-serveurs liée au poste de travail

NOS SOLUTIONS

Redshift est le moteur, et les opérations liées au rendu s'effectuent à l'aide de quelques outils Maxon regroupés sous un même abonnement. ZBrush permet de sculpter un modèle très détaillé. Cinema 4D permet de créer et d'éclairer la scène. Redshift effectue le rendu sur le GPU. Autograph et Red Giant finalisent l'image en post-production. Maxon One couvre l'ensemble du processus, ce qui permet de passer de la première sculpture à l'image finale dans le même pipeline.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

Moteur de rendu GPU présenté au centre de cette page. Redshift effectue le rendu de scènes complexes en quelques minutes et stocke les données dépassant la capacité de la VRAM hors mémoire. Il fonctionne en mode natif dans Cinema 4D et en tant que plug-in dans tous les autres logiciels hôtes pris en charge.

Maxon Cinema 4 D Mark Primary 200px
Cinema 4D

C'est là que vous créez et éclairez la plupart de vos scènes Redshift. Cinema 4D inclut Redshift dans chaque abonnement, et sa suite d'outils MoGraph permet de créer les mouvements et les effets de dispersion qui animent les images complexes. La scène que vous rendez commence ici.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

C'est là que se déroule le travail de modelage très détaillé. ZBrush permet de créer une géométrie dense et des détails de surface fins, tandis que Redshift Bridge se charge du rendu avec Redshift directement depuis ZBrush, de sorte que la sculpture alimente directement le rendu. Un point de départ tout indiqué pour la page dédiée à la solution ZBrush.

Maxon Autograph Mark Primary 200px
Autograph

Le logiciel de compositing développé par Maxon pour la finalisation d'un rendu Redshift. Il lit les données AOV et cryptomatte, puis les combine dans un workflow compatible avec le format USD. Gratuit pour les artistes solo; ainsi, l'image reste dans l'environnement Maxon, du rendu jusqu'à la version finale.

Maxon Red Giant Mark Primary 200px
Red Giant

Red Giant finalise l'image rendue au sein d'un logiciel tiers. Redshift génère des AOV et des cryptomatte, tandis que Red Giant se charge de l'étalonnage des couleurs et du montage des différentes couches dans After Effects, Premiere Pro ou DaVinci Resolve. Le rendu quitte Redshift et passe directement à la post-production, sans détour.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Maxon One est une offre complète comprenant un abonnement à Cinema 4D, Redshift, Red Giant, ZBrush et tous les autres outils 2D et 3D de Maxon. C'est la solution idéale pour un artiste ou un studio qui souhaite que tout soit couvert par une seule licence.

TUTORIELS

Commencez par une visite guidée. Ces trois tutoriels couvrent l'ensemble des sujets, depuis une introduction indépendante de l'hôte jusqu'aux familles d'hôtes les plus récentes.

Études de cas

Témoignages

FONCTIONNEMENT

Avec Redshift, le workflow entre la scène 3D et le rendu final se boucle en quelques étapes seulement. Les quatre étapes ci-dessous retracent le parcours d'une prise de vue réelle, une scène de « Houdini et Solaris », depuis son importation jusqu'au passage vers la phase de compositing.

1. Créez ou importez votre scène

Importez vos éléments 3D dans votre projet, soit directement dans Cinema 4D, soit via le plug-in Redshift dans une autre application prise en charge. Redshift lit la scène de l'hôte de manière native (caméras comprises), en utilisant la position, la distance focale et le format de l'image de la caméra de l'hôte, puis y ajoute ses propres paramètres de rendu. La scène est prête pour l’éclairage, sans qu'il soit nécessaire de la reconstruire.

2. Eclairage et shading avec feedback en temps réel

Assignez vos matériaux et vos lumières, et la prévisualisation interactive les calcule en quasi temps réel : vous consacrez ainsi plus de temps au look-dev qu’à attendre la fin des rendus. Dans une scène Houdini et Solaris, c'est ici que vous disposez et répartissez les objets, et que vous contrôlez l'ombrage et les variations de shader grâce aux données d'attributs propres à chaque objet de vos distributions.

3. Rendu sur le GPU

Envoyez la scène vers un moteur de rendu GPU prenant en charge plusieurs GPU et effectuant un streaming hors mémoire (out-of-core) lorsque la scène dépasse la capacité de la mémoire vidéo (VRAM). L’image principale la plus complexe est rendue sans passer par un rendu proxy ni recourir à un modèle 3D simplifié.

4. Exportation des passes ou transfert

Créez des AOV et des cryptomatte pour Nuke, After Effects, Autograph, DaVinci Resolve ou Red Giant, ou enregistrez une ressource USD compatible avec Redshift que le reste de l'équipe pourra réutiliser. Redshift exporte les rendus exactement sous la forme requise par l’étape suivante du pipeline.

Le rendu par GPU est-il plus rapide que le rendu par CPU ?

Oui, pour la plupart des artistes et des petits studios, en particulier lorsqu'il s'agit de scènes complexes. Un GPU exécute les calculs mathématiques hautement parallèles du ray tracing bien plus rapidement qu'un CPU de coût similaire. Il existe toutefois un bémol : l'échelle. Un grand studio doté d’une imposante ferme de calcul CPU peut certes encore surpasser le GPU sur des scènes d’une complexité extrême, mais ce n’est pas là que se concentre la majorité des productions.

Redshift peut-il effectuer le rendu d'une scène dont la taille dépasse la mémoire vidéo de ma carte graphique ?

Oui. L'architecture hors mémoire (out-of-core) stocke la géométrie et les textures en dehors de la mémoire de la carte graphique, ce qui permet de rendre une scène comportant des centaines de millions de polygones distincts et des textures haute résolution sans avoir à la simplifier. Redshift partage également cette mémoire entre plusieurs GPU, plutôt que de se limiter à la carte la moins performante. Cette idée fausse concernant le rendu par GPU est courante, mais le concept du « hors mémoire » (out-of-core) permet d’y répondre.

Ai-je besoin d'un GPU NVIDIA pour utiliser Redshift ?

Il n'y a pas d'exigence particulière concernant la marque de la carte graphique. Redshift fonctionne sur NVIDIA via CUDA et OptiX, sur Apple Silicon via Metal, sur AMD sous Windows et sur le processeur central (CPU) lorsque cela est nécessaire. Le moteur de rendu utilise toute accélération matérielle disponible, plutôt que de vous limiter à un seul fournisseur.

Une même licence est-elle valable à la fois pour Cinema 4D, Houdini et Maya ?

Oui. Une licence Cinema 4D ou Maxon One Redshift est liée à la station de travail ; ainsi, une même licence permet d'utiliser Redshift en mode natif dans Cinema 4D et via le plug-in dans les logiciels tiers installés sur cette machine. Une équipe qui passe d'une application à l'autre n'a pas besoin d'acheter le moteur deux fois.

De quoi ai-je besoin pour faire fonctionner Redshift ?

Il vous faut au minimum 8 Go de mémoire vidéo (VRAM) et 16 Go ou plus pour travailler confortablement en production. Une mémoire VRAM plus importante permet de conserver des scènes plus volumineuses en mémoire sur la carte et d'accélérer le rendu, tandis que la mémoire hors carte prend en charge les scènes qui dépassent cette capacité. Il fonctionnera sur n'importe quelle plateforme GPU prise en charge.

Les outils d'IA dédiés à l'image et à la vidéo vont-ils remplacer le rendu 3D ?

L'IA ne remplacera pas les éléments structurants d'un projet. L'IA donne de bons résultats pour les tâches rapides et peu risquées, comme un élément d'arrière-plan ou un mouvement rapide de caméra sur une image fixe, ainsi que pour les plans hybrides. Pour les plans majeurs et les livrables finaux, rien ne remplace un véritable moteur de rendu : l’IA peine à conserver une continuité visuelle sous un contrôle artistique précis. La méthode pratique est hybride : on effectue le rendu du personnage dans Redshift, on génère l'arrière-plan à l'aide de l'IA, puis on finalise le tout en post-production.

Redshift permet de rendre des scènes complexes en quelques minutes et stocke les données au-delà de la mémoire VRAM, sur le matériel et les applications dont vous disposez déjà. ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Autograph et Red Giant sont réunis dans Maxon One, de la première étape de sculpture et de mise en place des volumes jusqu'à l'image finale étalonnée. Essayez-le sur une scène réelle.

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