
本页面的核心GPU渲染引擎。 Redshift可在数分钟内渲染复杂场景,并将超出VRAM容量的数据置于核外。 它可原生运行于Cinema 4D,也可作为插件运行于所有其他受支持的宿主软件中。
3D渲染是将3D场景(包括其几何体、材质、灯光和相机)转换为最终2D图像或动画帧的过程。 这种转换方式取决于最终目标。 路径追踪通过模拟光线的物理准确传播实现真实效果。 其他渲染引擎则采用更快速的光传输近似算法,以满足制作周期要求。 视口中的实时预览是通往最终渲染过程中的工作工具,而不是最终渲染结果。 Redshift是一款专为速度优化的GPU渲染引擎,能够呈现逼真的灯光效果,并可扩展至超出单张显卡显存容量的场景。
优势

CPU渲染队列可能耗费您整整一天时间才发现灯光设置错误。 Redshift可在您工作时通过渐进式交互渲染预览视觉效果,然后利用GPU在数分钟内呈现精确的最终画面,这样您就可以在创意仍然清晰时及时发现问题。
想象一下,一个核心资产因为数亿个独特多边形和高分辨率纹理,很快超出GPU显存限制。 Redshift可将几何体和纹理置于核外,从而突破单张显卡的显存容量限制,并可在多个GPU之间共享这些内存。 纹理数据可以扩展到远超单张显卡所能承载的范围,实际上不会为制作工作设置硬性上限。 模型保持完整细节,同时渲染依然能够运行。


在不同应用程序之间切换渲染引擎,会导致工作流程分散,并影响视觉一致性。 Redshift可原生运行于Cinema 4D,也可作为插件运行于团队使用的其他宿主软件中。Cinema 4D或Maxon One许可证可在同一工作站中将渲染器带入这些第三方宿主软件。 一个渲染引擎即可贯穿整个镜头制作过程——从首次粗模搭建到最终画面。
我们的用户
核心能力
Redshift从一开始就是为GPU打造的,而不是从CPU引擎改造而来,因此,它的速度优势与制作级控制能力并存,而不是以牺牲控制能力为代价。 自适应采样器可以针对每个镜头进行调整。 当某一帧只是填充画面时,可以调整为速度优先;当画面承载核心内容时,则可以调整为精度优先。 当任务需要时,也可以使用CPU模式,而实时GPU模式则适用于视觉预览和更简单的项目。


核外技术才是真正的优势。 Redshift可将几何体和纹理置于GPU显存之外,并在多张显卡之间共享这些内存,而不是受限于容量最小的显卡。 即使场景包含数亿个独特多边形和高分辨率纹理,也可以轻松完成渲染,无需简化模型。
Redshift会自动调用可用的硬件加速能力,因此该渲染器不会绑定单一GPU品牌。 它支持所有主流GPU平台以及CPU,并在硬件支持时使用各平台提供的光线追踪硬件。


Redshift提供能量守恒的PBR(基于物理的渲染)材质,以及从次表面散射到焦散和色散等增强真实感的效果。 实用和瑕疵着色器可用于打造磨损外观,而卡通着色器则适用于完全风格化的非照片级作品。 机器学习降噪可进一步优化渲染结果。
集成
Redshift很少只用于一个应用程序。 它可原生运行于Cinema 4D中,也可作为插件运行于管线涉及的其他宿主软件中;一份Cinema 4D或Maxon One许可证即可让同一工作站上的第三方宿主软件使用该渲染器。 Redshift与Houdini和Solaris的集成非常深入:可散布数千个对象,并通过属性随机化着色器,然后生成可直接用于Redshift的USD资产,供您在整个项目生命周期中重复使用。 关于宿主软件支持情况和最低版本要求,请参阅Redshift兼容性图表。

我们的解决方案
Redshift是核心引擎,而围绕渲染展开的工作则由几款共享同一订阅的Maxon工具完成。 ZBrush负责雕刻高细节模型。 Cinema 4D负责构建场景并进行灯光设置。 Redshift在GPU上完成渲染。 Autograph和Red Giant负责在后期阶段优化画面。 Maxon One涵盖整套工具,让渲染从首次雕刻一路贯通至最终画面,整个过程都处于同一管线中。

本页面的核心GPU渲染引擎。 Redshift可在数分钟内渲染复杂场景,并将超出VRAM容量的数据置于核外。 它可原生运行于Cinema 4D,也可作为插件运行于所有其他受支持的宿主软件中。

大多数Redshift场景都在这里构建和布光。 每种Cinema 4D订阅均包含Redshift,其MoGraph工具集可驱动运动和散布,为复杂画面增添丰富内容。 您要渲染的场景从这里开始。

高细节模型雕刻就在这里完成。 ZBrush可创建高密度几何体和精细表面细节,而Redshift Bridge可直接在ZBrush中使用Redshift进行渲染,让雕刻结果直接进入渲染流程。 这里也是进入ZBrush解决方案页面的自然入口。

Maxon自有的合成工具,用于完成Redshift渲染结果。 它可读取AOV和Cryptomatte,并在支持USD的工作流程中进行合成。 个人艺术家可免费使用,因此从渲染到最终画面,整个流程都可在Maxon工具集中完成。

Red Giant可在第三方宿主软件中完成渲染画面的后期处理。 Redshift输出AOV和Cryptomatte,Red Giant则可在After Effects、Premiere Pro或DaVinci Resolve中进行调色并合成各个通道。 渲染结果离开Redshift后即可直接进入后期流程,无需绕行。

Maxon One是一套综合性软件套装,包含Cinema 4D、Redshift、Red Giant、ZBrush以及所有其他Maxon 2D和3D工具的订阅。 它适合希望通过单一许可证获得完整工具集的艺术家或工作室。
教程
从引导式教程开始。 以下三个教程覆盖从与宿主软件无关的入门内容到最新宿主软件系列的完整范围。
Elly Wade

Ian Robinson

Jonathan Reeves

案例研究
用户评价
工作原理
一个Redshift任务从场景到交付只需经历简短流程。 以下四个步骤以一个真实镜头为例,展示一个Houdini和Solaris场景从导入到交接给合成环节的完整过程。
将几何体导入宿主软件:在Cinema 4D中可原生导入,在其他受支持的应用程序中则可通过Redshift插件导入。 Redshift可原生读取宿主场景(包括相机),使用宿主相机的位置、焦距和宽高比,然后叠加自身的渲染参数。 场景导入后即可进行灯光设置,而无需重新构建。
分配材质和灯光后,交互式预览会近乎实时地显示最终效果,让您可以将更多时间用于外观开发,而不是反复经历渲染和等待。 在Houdini和Solaris场景中,您还可以在此布局和散布对象,并通过散布对象的逐对象属性数据驱动着色和着色器变化。
将场景发送至支持多GPU的GPU渲染器,并会在场景超出VRAM容量时在核外流式处理数据。 即使是高密度的核心画面,也无需代理流程或精简模型即可完成渲染。
为Nuke、After Effects、Autograph、DaVinci Resolve或Red Giant输出AOV和Cryptomatte,或者保存可直接用于Redshift的USD资产,供项目后续重复使用。 渲染结果以后续部门所需的形式离开Redshift。
是的。对于大多数艺术家和小型工作室,尤其是在处理复杂场景时,GPU渲染速度更快。 GPU执行光线追踪的大规模并行计算,其速度远高于成本相近的CPU。 需要注意的是,规模会影响结果。 在极高端的工作负载下,拥有大型CPU渲染农场的设施仍可能超过GPU的速度,不过大多数工作并不处于这种规模。
可以。核外架构会将超出显卡显存容量的几何体和纹理置于核外,因此即使场景包含数亿个独立多边形和高分辨率纹理,也无需简化即可完成渲染。 Redshift还可在多个GPU之间共享这些内存,而不是受限于容量最小的显卡。 这是关于GPU渲染的常见误解,而核外架构正好解决了这一问题。
不需要特定品牌的GPU。 Redshift可通过CUDA和OptiX运行于NVIDIA平台,通过Metal运行于Apple Silicon平台,也可在Windows上的AMD平台运行,并在需要时使用CPU。 渲染器会自动调用可用的硬件加速能力,而不会将您限制在单一厂商。
可以。Cinema 4D或Maxon One的Redshift许可证与工作站绑定,因此同一席位既可在Cinema 4D中原生运行Redshift,也可通过插件在该机器上的第三方宿主软件中运行。 需要在不同应用程序之间切换的团队无需为同一渲染引擎购买两次许可证。
最低需要8 GB VRAM,而为了舒适地进行制作工作,建议使用16 GB或以上显存。 更大的VRAM可以让更大的场景驻留在显卡中,从而实现更快的渲染;对于仍然超出显存容量的场景,则由核外架构处理。 任何受支持的GPU平台都可以运行Redshift。
AI不会取代承载项目核心内容的画面。 对于背景元素、静态画面中的快速相机运动以及混合镜头等需要快速完成且风险较低的工作,AI表现良好。 但核心画面和最终画面仍然需要真实渲染,因为在艺术指导要求下,AI很难始终保持所有视觉元素的一致性。 实际可行的模式是混合工作流程:使用Redshift渲染核心画面,用AI填充背景,然后在合成环节完成最终处理。

Redshift可在数分钟内渲染复杂场景,并利用您现有的硬件和宿主软件处理超出VRAM容量的数据。 从首次雕刻和粗模搭建,到最终调色画面,ZBrush、Cinema 4D、Redshift、Autograph和Red Giant都汇聚于Maxon One。 请用真实场景亲自体验。
14天免费试用。 不自动收费。 可随时取消。