3D-Rendering in Produktionsqualität – mit GPU-Geschwindigkeit

Für VFX Artists, Produkt- und Architekturvisualisierer sowie Technical Artists, die schnell produktionsreife Bilder benötigen

Eine Render-Liste, die über Nacht läuft, kostet dich einen ganzen Tag – nur um dann festzustellen, dass die Beleuchtung nicht stimmte. Eine aufwendige Szene überschreitet den Speicher deiner GPU. Jede Anwendung benötigt einen anderen Renderer. Redshift ist ein GPU-basierter Produktions-Renderer, der komplexe Szenen in wenigen Minuten rendert und Daten verarbeiten kann, die über den VRAM deiner GPU hinausgehen. Es läuft nativ in Cinema 4D und als Plugin für Maya, 3ds Max, Houdini, Katana, ZBrush, Vectorworks und Revit. Starte mit einer kostenlosen 14-Tage-Testversion.

3D-Rendering in Produktionsqualität – mit GPU-Geschwindigkeit

Was ist 3D-Rendering?

Beim 3D-Rendering wird eine 3D-Szene – einschließlich ihrer Geometrie, Materialien, Lichter und Kameras – in ein fertiges 2D-Bild oder einen Animationsframe umgewandelt. Wie diese Umwandlung funktioniert, hängt vom jeweiligen Ziel ab. Path Tracing verfolgt Lichtstrahlen physikalisch korrekt. Andere Engines verwenden schnellere Näherungsverfahren für den Lichttransport, um die Produktionsfristen einzuhalten. Die Echtzeit-Vorschau im Ansichtsfenster dient als Arbeits-Tool auf dem Weg zum finalen Rendering und ist nicht das Rendering selbst. Redshift ist eine auf Geschwindigkeit optimierte GPU-Engine, die dennoch fotorealistische Beleuchtung berechnet und auch Szenen verarbeiten kann, die den Speicher einer einzelnen Grafikkarte überschreiten.

VORTEILE

Bei CPU-basierten Renderings kann ein ganzer Tag vergehen, bevor du feststellst, dass die Beleuchtung nicht stimmte. Redshift zeigt dir den Look während der Arbeit mithilfe von progressivem, interaktivem Rendering in der Vorschau und berechnet anschließend den exakten finalen Frame in wenigen Minuten auf der GPU. So erkennst du Probleme, solange die Idee noch frisch ist.

Ein zentrales, hochdetailliertes Asset kann den Speicher einer GPU schnell überschreiten – etwa durch Hunderte Millionen individueller Polygone und hochauflösende Texturen. Redshift verarbeitet Geometrie und Texturen außerhalb des Grafikkartenspeichers und damit über dessen Kapazitätsgrenzen hinaus und verteilt die Daten auf mehrere GPUs. Texturdaten können weit über die Kapazität einer einzelnen Grafikkarte hinaus skaliert werden, sodass es für Produktionsworkflows praktisch keine feste Obergrenze gibt. Das Modell behält seine volle Detailtiefe und kann trotzdem gerendert werden.

Wenn du zwischen Anwendungen die Rendering-Engine wechselst, werden sowohl der Workflow als auch der Look unterbrochen. Redshift läuft nativ in Cinema 4D und als Plugin in den anderen Host-Anwendungen, die dein Team verwendet. Mit einer Cinema 4D- oder Maxon One-Lizenz kannst du den Renderer auf derselben Workstation auch in diesen Drittanbieter-Host-Anwendungen nutzen. So begleitet dich eine einzige Rendering-Engine vom ersten Ausblocken der Szene bis zum finalen Frame.

UNSERE BENUTZER

Architekturvisualisierer

FUNKTIONEN

Redshift wurde von Anfang an speziell für die GPU entwickelt und nicht ausgehend von einer CPU-Engine angepasst. So profitierst du von hoher Geschwindigkeit ohne auf die für die Produktion erforderlichen Kontrollmöglichkeiten verzichten zu müssen. Den adaptiven Sampler kannst du für jede Aufnahme individuell einstellen. Optimiere ihn auf Geschwindigkeit, wenn ein Frame weniger wichtig ist, oder auf Präzision, wenn er für die Szene entscheidend ist. Für Projekte, die es erfordern, steht ein CPU-Modus zur Verfügung, während ein GPU-Echtzeitmodus Previz und einfachere Projekte abdeckt.

  • Speziell entwickelte GPU-Architektur (keine portierte CPU-Engine)
  • Adaptiver Sampler, individuell pro Aufnahme einstellbar
  • Irradiance Point Cloud für schnelle GI
  • ML-Denoising als Unterstützung beim Finishing
  • CPU-Modus und ein GPU-Modus mit Echtzeitvorschau

Out-of-Core ist der entscheidende Vorteil. Redshift kann sowohl Geometrie als auch Texturen über den verfügbaren GPU-Speicher hinaus verarbeiten und den Speicher mehrerer GPUs gemeinsam nutzen, anstatt sich auf die Kapazität der kleinsten GPU zu beschränken. So lassen sich Szene mit Hunderten Millionen individueller Polygone und hochauflösenden Texturen problemlos rendern, ohne dass das Modell vereinfacht werden muss.

  • Out-of-Core-Geometrie und -Texturen
  • Gemeinsame Speichernutzung mehrerer GPUs
  • Szenen mit Hunderten Millionen individueller Polygone
  • Kein Proxy-Pass erforderlich, um die VRAM-Grenzen einzuhalten
  • Modelle mit voller Detailtiefe beim Rendering

Redshift nutzt Hardwarebeschleunigung überall dort, wo sie verfügbar ist, sodass der Renderer nicht an eine bestimmte GPU-Marke gebunden ist. Der Renderer läuft auf allen gängigen GPU-Plattformen sowie auf der CPU und nutzt, sofern vorhanden, die Raytracing-Hardware der jeweiligen Plattform.

  • NVIDIA CUDA und OptiX-Raytracing
  • Apple Silicon über Metal, mit Hardware-RT auf unterstützten Chips
  • AMD unter Windows mit Hardware-Raytracing über HIP RT auf Radeon-Grafikkarten der aktuellen Generation
  • CPU-Rendering über Intel Embree bei Bedarf
  • Mindestens 8 GB VRAM, 16 GB oder mehr empfohlen

Redshift bietet energieerhaltende PBR-Materialien (Physically Based Rendering) sowie Effekte, die für überzeugenden Realismus sorgen – von Subsurface Scattering über Caustics bis hin zur Dispersion. Utility- und Imperfection-Shader ermöglichen einen abgenutzten Look, während Toon-Shader vollständig stilisierte, nicht fotorealistische Ergebnisse ermöglichen. Machine-Learning-Denoising sorgt abschließend für ein sauberes Ergebnis.

  • Energieerhaltende PBR-Materialien
  • Random-Walk-Subsurface-Scattering
  • Caustics, Dünnschichtinterferenzen, Dispersion
  • Utility- und Imperfection-Shader
  • Toon-Shader für stilisierte Looks

Integration

Redshift kommt nur selten in einer einzigen Anwendung zum Einsatz. Es läuft nativ in Cinema 4D und als Plugin in den anderen Host-Anwendungen deiner Pipeline. Mit einer einzigen Cinema 4D- oder Maxon One-Lizenz kannst du den Renderer auf derselben Workstation auch in diesen Drittanbieter-Anwendungen nutzen. Die Integration mit Houdini und Solaris ist umfassend: Verteile Tausende von Objekten, variiere Shader über Attribute und erstelle anschließend ein für Redshift vorbereitetes USD-Asset, das du während der gesamten Produktion wiederverwenden kannst. Informationen zu unterstützten Host-Anwendungen und Mindestversionen werden in der Redshift-Kompatibilitätsübersicht stets auf dem neuesten Stand gehalten.

  • Cinema 4D: nativ (2023+)
  • Maya (ab 2018), 3ds Max (ab 2018), Houdini (ab 19.0, Solaris/USD)
  • Katana (5.0+), ZBrush (2023+, Redshift Bridge)
  • Vectorworks (2026.4+), Revit (2025 bis 2027)
  • Host-übergreifende Lizenz, die an die Workstation gebunden ist

UNSERE LÖSUNGEN

Redshift ist die Rendering-Engine, und die Arbeit rund um das Rendering erfolgt mit einigen Maxon-Tools, die in einem einzigen Abonnement enthalten sind. ZBrush dient zum Sculpting des hochdetaillierten Modells. Cinema 4D erstellt und beleuchtet die Szenen. Redshift rendert sie auf der GPU. Autograph und Red Giant übernehmen das Finishing des Frames in der Postproduktion. Maxon One vereint das gesamte Toolset, sodass dein Rendering vom ersten Sulpt bis zum finalen Frame eine einzige Pipeline durchläuft.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

Die GPU-Rendering-Engine im Mittelpunkt dieser Seite. Redshift rendert komplexe Szenen in wenigen Minuten und verarbeitet Daten, die über den VRAM hinausgehen, Out-of-Core. Es läuft nativ in Cinema 4D und als Plugin in allen anderen unterstützten Host-Anwendungen.

Maxon Cinema 4 D Mark Primary 200px
Cinema 4D

Hier erstellst und beleuchtest du die meisten Redshift-Szenen. Redshift ist in jedem Cinema 4D-Abonnement enthalten und das MoGraph-Toolset steuert die Animation und die Verteilung von Objekten, die komplexe Bilder prägen. Hier entsteht die Szene, die du anschließend renderst.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

Hier findet das Sculpting hochdetaillierter Modelle statt. ZBrush erstellt komplexe Geometrie und die feinen Oberflächendetails. Mit der Redshift Bridge kannst du direkt in ZBrush mit Redshift rendern, sodass dein Sculpt ohne Umwege ins Rendering übergeht. Ein idealer Ausgangspunkt für die ZBrush-Lösungsseite.

Maxon Autograph Mark Primary 200px
Autograph

Maxons eigener Compositor für das Finishing von Redshift-Renderings. Es verarbeitet AOVs und Cryptomatte und fügt sie in einem USD-basierten Workflow zusammen. Für einzelne Artists ist die Nutzung kostenlos, sodass der Frame vom Rendern bis zum finalen Ergebnis im Maxon-Toolset bleibt.

Maxon Red Giant Mark Primary 200px
Red Giant

Red Giant übernimmt das Finishing des gerenderten Frames in einer Drittanbieter-Host-Anwendung. Redshift generiert AOVs und Cryptomatte, und Red Giant übernimmt das Color Grading und das Compositing der Passes in After Effects, Premiere Pro oder DaVinci Resolve. So gelangt das Rendering ohne Umwege von Redshift direkt in die Postproduktion.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Maxon One ist ein umfassendes Paket, das Cinema 4D, Redshift, Red Giant, ZBrush sowie alle anderen 2D- und 3D-Tools von Maxon in einem Abonnement vereint. Es eignet sich für Artists und Studios, die alle Tools unter einer einzigen Lizenz nutzen möchten.

Tutorials

Beginne mit einer geführten Einführung. Diese drei Tutorials decken das gesamte Spektrum ab – von einer Host-unabhängigen Einführung bis hin zu den neuesten Host-Anwendungen.

Fallstudien

Testimonials

SO FUNKTIONIERT ES

Ein Redshift-Projekt folgt einem kurzen Ablauf von der Szene bis zur finalen Ausgabe. Die folgenden vier Schritte zeigen den Ablauf anhand einer realen Aufnahme – einer Szene aus Houdini und Solaris – vom Import bis zur Übergabe an das Compositing.

1. Erstelle oder importiere deine Szene

Importiere Geometrie in deine Host-Anwendung – nativ in Cinema 4D oder über das Redshift Plugin in einer anderen unterstützten Anwendung. Redshift liest die Szene der Host-Anwendung einschließlich der Kameras nativ aus und übernimmt Position, Brennweite und Seitenverhältnis der Host-Kamera. Anschließend ergänzt Redshift seine eigenen Renderparameter. So ist die Szene direkt für die Beleuchtung bereit und muss nicht neu aufgebaut werden.

2. Licht und Shading mit Live-Feedback

Weise Materialien und Lichter zu. Die interaktive Vorschau zeigt das Ergebnis nahezu in Echtzeit, sodass mehr Zeit für die Look-Entwicklung bleibt und weniger Zeit durch wiederholtes Rendern und Warten verloren geht. In einer Houdini- und Solaris-Szene platzierst und verteilst du hier außerdem Objekte und steuerst Shading und Shader-Variationen über objektspezifische Attributdaten deiner Verteilung.

3. Rendere auf der GPU

Sende die Szene an das GPU-Rendering, das mehrere GPUs unterstützt und Daten Out-of-Core verarbeitet, wenn die Szene den verfügbaren VRAM überschreitet. Der komplexe zentrale Frame wird ohne Proxy-Pass oder vereinfachtes Modell gerendert.

4. Exportiere Passes oder übergib das Rendering

Exportiere AOVs und Cryptomatte für Nuke, After Effects, Autograph, DaVinci Resolve oder Red Giant oder speichere ein für Redshift vorbereitetes USD-Asset, das du im weiteren Verlauf der Produktion wiederverwenden kannst. Das Rendering verlässt Redshift in genau der Form, das die nächste Abteilung benötigt.

Ist GPU-Rendering schneller als CPU-Rendering?

Ja, für die meisten Artists und kleineren Studios, insbesondere bei komplexen Szenen. Eine GPU führt die hochgradig parallelen Berechnungen beim Raytracing deutlich schneller aus als eine CPU mit vergleichbaren Kosten. Eine Einschränkung gibt es allerdings bei der Skalierung: Ein großes Studio mit einer umfangreichen CPU-Renderfarm kann im absoluten High-End-Bereich weiterhin schneller sein als eine GPU, doch die meisten Produktionsworkflows bewegen sich nicht in diesem Bereich.

Kann Redshift eine Szene rendern, die größer ist als der VRAM meiner GPU?

Ja. Dank der Out-of-Core-Architektur kann Redshift Geometrie und Texturen über den Speicher der Grafikkarte hinaus verarbeiten. So lassen sich Szenen mit Hunderten Millionen individueller Polygone und hochauflösenden Texturen rendern, ohne sie vereinfachen zu müssen. Redshift nutzt außerdem den Speicher mehrerer GPUs gemeinsam, anstatt sich auf die Kapazität der kleinsten Grafikkarte zu beschränken. Dieses Missverständnis über GPU-Rendering ist weit verbreitet, doch Out-of-Core räumt damit auf.

Brauche ich eine NVIDIA-GPU, um Redshift zu verwenden?

Nein, Redshift ist nicht an einen bestimmten GPU-Hersteller gebunden. Redshift läuft auf NVIDIA über CUDA und OptiX, auf Apple Silicon über Metal, auf AMD unter Windows und bei Bedarf auf der CPU. Der Renderer nutzt die jeweils verfügbare Hardwarebeschleunigung, anstatt dich an einen bestimmten Hersteller zu binden.

Funktioniert eine Lizenz für Cinema 4D, Houdini und Maya?

Ja. Eine Redshift-Lizenz für Cinema 4D oder Maxon One ist an die jeweilige Workstation gebunden, sodass du Redshift mit derselben Lizenz sowohl nativ in Cinema 4D als auch über das Plugin in den Host-Anwendungen von Drittanbietern auf diesem Rechner ausführen kannst. Ein Team, das zwischen verschiedenen Anwendungen wechselt, muss die Rendering-Engine daher nicht zweimal lizenzieren.

Was benötige ich, um Redshift auszuführen?

Du brauchst mindestens 8 GB VRAM, für komfortables Arbeiten in der Produktion werden 16 GB oder mehr empfohlen. Mit mehr VRAM können größere Szenen im Grafikkartenspeicher verbleiben und besonders schnell gerendert werden, während Out-of-Core die Szenen verarbeitet, die dessen Kapazität überschreitet. Redshift läuft auf allen unterstützten GPU-Plattformen.

Werden KI-Tools für Bilder und Videos das 3D-Rendering ersetzen?

KI wird die zentralen Frames, die ein Projekt visuell tragen, nicht ersetzen. KI eignet sich gut für schnelle, weniger kritische Aufgaben, etwas für Hintergrundelemente, schnelle Kamerabewegungen auf einem Standbild oder hybride Aufnahmen. Für zentrale und finale Frames ist weiterhin ein echtes Rendering erforderlich, da KI Schwierigkeiten hat, unter Art Direction eine durchgängige visuelle Konsistenz zu gewährleisten. In der Praxis bietet sich daher ein hybrider Ansatz an: Rendere den zentralen Frame in Redshift, ergänze den Hintergrund mit KI und führe anschließend das Finishing im Compositing durch.

Redshift rendert komplexe Szenen in wenigen Minuten und verarbeitet die Daten über die VRAM-Grenzen hinaus – auf der Hardware und in den Host-Anwendungen, die du bereits nutzt. ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Autograph und Red Giant kommen in Maxon One zusammen – vom ersten Sculpt und Block-in bis zum finalen Frame mit Color Grading. Probiere es an einer echten Szene aus.

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