Renderizado 3D de calidad profesional, a la velocidad de la GPU

Para artistas de efectos visuales, especialistas en visualización de productos y arquitectura, y artistas técnicos que necesitan fotogramas de producción con rapidez

Una cola de renderizado que dura toda la noche te cuesta un día entero, solo para descubrir al final que la iluminación no era la correcta. Una escena de acción se ejecuta en la memoria de tu GPU. Cada aplicación necesita un renderizador diferente. Redshift es un renderizador de producción que da prioridad a la GPU, capaz de renderizar escenas complejas en cuestión de minutos y de almacenar datos más allá de la memoria VRAM de tu GPU. Funciona de forma nativa en Cinema 4D y como complemento para Maya, 3ds Max, Houdini, Katana, ZBrush, Vectorworks y Revit. Comienza gratis durante 14 días.

Renderizado 3D de calidad profesional, a la velocidad de la GPU

¿Qué es el renderizado 3D?

El renderizado 3D convierte una escena 3D (que incluye su geometría, materiales, luces y cámaras) en una imagen 2D final o en un fotograma de animación. El funcionamiento de esa conversión depende del objetivo. El trazado de trayectorias respeta la precisión física de los rayos de luz. Otros motores utilizan aproximaciones más rápidas del transporte de la luz para cumplir con los plazos de producción. La vista previa en tiempo real en la ventana de visualización es una herramienta de trabajo en el proceso hacia el renderizado final, no el renderizado en sí. Redshift es un motor de GPU optimizado para la velocidad que, aun así, ofrece una iluminación fotorrealista, y es capaz de gestionar escenas de mayor tamaño que la memoria de una sola tarjeta.

VENTAJAS

Una cola de la CPU puede costarte un día entero para darte cuenta de que la iluminación no era la adecuada. Redshift te permite previsualizar el resultado con un renderizado progresivo e interactivo mientras trabajas y, a continuación, genera el fotograma final exacto en la GPU en cuestión de minutos, lo que te permite detectar los problemas cuando la idea aún está reciente.

Imaginemos que un modelo de personaje se ejecuta a gran velocidad en la memoria de una GPU, gracias a cientos de millones de polígonos únicos y texturas de alta resolución. Redshift almacena la geometría y las texturas fuera de la memoria de la tarjeta, superando los límites de esta, y comparte esa memoria entre varias GPU. Los datos de texturas superan con creces la capacidad de una sola tarjeta, por lo que, en la práctica, no hay un límite máximo para los trabajos de producción. El modelo conserva todos los detalles y el renderizado sigue funcionando.

Cambiar de motor entre aplicaciones divide el trabajo y la apariencia. Redshift funciona de forma nativa en Cinema 4D y como complemento en los demás programas que utiliza tu equipo, y una licencia de Cinema 4D o Maxon One permite utilizar el renderizador en esos programas de terceros desde la misma estación de trabajo. Un motor lleva la toma desde el primer montaje hasta el fotograma final.

NUESTROS USUARIOS

Visualizador arquitectónico

CAPACIDADES

Redshift se diseñó desde el principio para la GPU, en lugar de ser una adaptación de un motor para CPU, por lo que la velocidad se combina con los controles de producción, en lugar de sustituirlos. El muestreador adaptativo es una palanca que se ajusta en cada disparo. Opta por la velocidad cuando un fotograma sea de relleno, o por la precisión cuando sea el que dé sentido a la escena. Hay un modo de CPU disponible cuando un trabajo lo requiere, y un modo de GPU en tiempo real se encarga de la previsualización y de los proyectos más sencillos.

  • Arquitectura de GPU diseñada específicamente para este fin (no es un motor de CPU adaptado)
  • Muestreador adaptativo ajustado para cada disparo
  • Nube de puntos de irradiancia para un GI rápido
  • La eliminación de ruido mediante aprendizaje automático como ayuda para el acabado
  • Modo CPU y modo de vista previa en tiempo real con la GPU

El «out-of-core» es la verdadera ventaja. Redshift almacena tanto la geometría como las texturas fuera de la memoria de la GPU y comparte esa memoria entre varias tarjetas, en lugar de limitarse a la de menor capacidad. Una escena con cientos de millones de polígonos únicos y texturas de alta resolución se renderiza con facilidad, sin necesidad de simplificar el modelo.

  • Geometría y texturas fuera de memoria
  • Agrupación de memoria entre varias GPU
  • Escenas con cientos de millones de polígonos únicos
  • No hay un pase de proxy que se adapte a la VRAM
  • Modelos con todo el detalle en el momento del renderizado

Redshift utiliza la aceleración por hardware siempre que es posible, por lo que el renderizador no está limitado a una única marca de GPU. Funciona en todas las principales plataformas de GPU y en CPU, y utiliza el hardware de trazado de rayos de cada plataforma cuando está disponible.

  • NVIDIA CUDA y el trazado de rayos OptiX
  • Apple Silicon a través de Metal, con renderizado en tiempo real por hardware en los chips compatibles
  • AMD en Windows, con trazado de rayos por hardware mediante HIP RT en las tarjetas Radeon de la generación actual
  • Renderizado por CPU mediante Intel Embree cuando sea necesario
  • 8 GB de VRAM como mínimo; se recomiendan 16 GB o más

Redshift ofrece materiales PBR (renderizado basado en la física) que ahorran energía, además de efectos que aportan realismo, desde la dispersión subsuperficial hasta las cáusticas y la dispersión. Los sombreados de utilidad e imperfección permiten recrear aspectos desgastados, mientras que los sombreados de dibujos animados se utilizan para trabajos totalmente estilizados y no fotorrealistas. La eliminación de ruido mediante aprendizaje automático limpia el resultado.

  • Materiales PBR que ahorran energía
  • Dispersión subsuperficial por paseo aleatorio
  • Caústicas, película delgada, dispersión
  • Sombreados de utilidad e imperfección
  • Sombreados de dibujos animados para efectos estilizados

Integración

Redshift casi nunca se limita a una sola aplicación. Funciona de forma nativa en Cinema 4D y como complemento en el resto de programas con los que interactúa el flujo de trabajo, y una sola licencia de Cinema 4D o Maxon One permite utilizar el renderizador en esos programas de terceros desde la misma estación de trabajo. La integración entre Houdini y Solaris es muy profunda: distribuye miles de objetos y aleatoriza los shaders mediante atributos; a continuación, crea un recurso USD compatible con Redshift que podrás reutilizar durante toda la producción. La compatibilidad con los servidores y las versiones mínimas se mantienen actualizadas en la tabla de compatibilidad de Redshift.

  • Cinema 4D: nativo (2023+)
  • Maya (2018 y posteriores), 3ds Max (2018 y posteriores), Houdini (19.0 y posteriores, Solaris/USD)
  • Katana (5.0+), ZBrush (2023+, Redshift Bridge)
  • Vectorworks (2026.4+), Revit (de 2025 a 2027)
  • Licencia válida para varios servidores vinculada a la estación de trabajo

NUESTRAS SOLUCIONES

Redshift es el motor, y todo el proceso de renderizado se lleva a cabo mediante varias herramientas de Maxon que se incluyen en una misma suscripción. ZBrush esculpe el modelo de gran detalle. Cinema 4D crea y ilumina la escena. Redshift lo procesa en la GPU. Autograph y Red Giant se encargan del acabado de la secuencia en la fase de posproducción. Maxon One abarca todo el proceso, por lo que el renderizado se lleva a cabo desde el primer modelado hasta el fotograma final en un único flujo de trabajo.

Maxon Redshift Mark Primary 200px
Redshift

El motor de renderizado por GPU que aparece en el centro de esta página. Redshift procesa escenas complejas en cuestión de minutos y almacena los datos que no caben en la VRAM fuera de la memoria principal. Funciona de forma nativa en Cinema 4D y como complemento en todos los demás programas compatibles.

Maxon Cinema 4 D Mark Primary 200px
Cinema 4D

Aquí es donde creas y iluminas la mayoría de las escenas de Redshift. Cinema 4D incluye Redshift con cada suscripción, y su conjunto de herramientas MoGraph genera el movimiento y la dispersión que llenan los fotogramas más complejos. La escena que vas a renderizar empieza aquí.

Maxon Z Brush Mark Primary 200px
ZBrush

Aquí es donde se lleva a cabo el modelado de alto detalle. ZBrush crea la geometría densa y los detalles finos de la superficie, y Redshift Bridge los renderiza con Redshift directamente desde ZBrush, de modo que la escultura se transfiere directamente al renderizado. Un punto de partida ideal para la página de soluciones de ZBrush.

Maxon Autograph Mark Primary 200px
Autograph

El compositor propio de Maxon para el acabado de un renderizado de Redshift. Lee los AOV, los «cryptomatte» y los combina en un flujo de trabajo compatible con USD. Es gratuito para los artistas individuales, por lo que el fotograma permanece en el conjunto de herramientas de Maxon desde el renderizado hasta el resultado final.

Maxon Red Giant Mark Primary 200px
Red Giant

Red Giant finaliza el fotograma renderizado dentro de un host de terceros. Redshift genera AOV y cryptomatte, y Red Giant se encarga del etalonaje y la composición de los pases en After Effects, Premiere Pro o DaVinci Resolve. El renderizado sale de Redshift y pasa directamente a la fase de posproducción sin desvíos.

Maxon One Mark Primary 200px
Maxon One

Maxon One es un paquete completo que incluye una suscripción a Cinema 4D, Redshift, Red Giant, ZBrush y el resto de herramientas 2D y 3D de Maxon. Es ideal para un artista o un estudio que quiera que todo esté bajo una única licencia.

TUTORIALES

Empieza con un pase guiado. Estos tres tutoriales abarcan todo el espectro, desde una introducción independiente del tipo de host hasta las familias de hosts más recientes.

Casos de Uso

Testimonios

CÓMO FUNCIONA

Un trabajo de Redshift recorre un breve proceso desde la creación de la escena hasta la entrega. Los cuatro pasos que se describen a continuación siguen el proceso de una toma real, una escena de Houdini y Solaris, desde la importación hasta el traspaso al departamento de composición.

1. Crea o importa tu escena

Importa la geometría a tu host, ya sea de forma nativa en Cinema 4D o mediante el complemento Redshift en otra aplicación compatible. Redshift lee la escena del programa anfitrión de forma nativa (cámaras incluidas), utilizando la posición, la distancia focal y la relación de aspecto de la cámara del programa anfitrión, y luego superpone sus propios parámetros de renderizado. La escena llega lista para iluminarse, en lugar de tener que reconstruirse.

2. Luz y sombra con retroalimentación en tiempo real

Al asignar materiales e iluminación, la vista previa interactiva muestra cómo se aplican casi en tiempo real, lo que permite dedicar más tiempo al desarrollo del aspecto visual que a los ciclos de renderizado y espera. En una escena de Houdini y Solaris, aquí es donde se distribuyen y se dispersan los objetos, además de controlar el sombreado y las variaciones de los shaders mediante los datos de atributos de cada objeto en las dispersiones.

3. Renderizar en la GPU

Envía la escena a un renderizador de GPU compatible con múltiples GPU y que realice el procesamiento fuera de la memoria (out-of-core) cuando la escena supere la capacidad de la VRAM. El modelo del héroe, con gran densidad de detalles, se renderiza sin necesidad de un paso de proxy ni de un modelo simplificado.

4. Pases de exportación o traspaso

Crea AOV y cryptomatte para Nuke, After Effects, Autograph, DaVinci Resolve o Red Giant, o guarda un recurso USD compatible con Redshift que el resto del equipo pueda reutilizar. El renderizado sale de Redshift en el formato que necesita el siguiente departamento.

¿El renderizado por GPU es más rápido que el renderizado por CPU?

Sí, para la mayoría de los artistas y los estudios más pequeños, sobre todo en escenas complejas. Una GPU ejecuta los cálculos matemáticos masivamente paralelos del trazado de rayos mucho más rápido que una CPU de coste similar. La única salvedad es la escala Una gran instalación con una amplia granja de renderizado basada en CPU puede seguir superando a la GPU en el segmento de gama muy alta, aunque no es ahí donde se realiza la mayor parte del trabajo

¿Puede Redshift renderizar una escena más grande que la VRAM de mi GPU?

Sí. La arquitectura «out-of-core» almacena la geometría y las texturas fuera de la memoria de la tarjeta, por lo que una escena con cientos de millones de polígonos únicos y texturas de alta resolución se renderiza sin necesidad de simplificarla. Además, Redshift comparte esa memoria entre varias GPU, en lugar de limitarse a la tarjeta de menor capacidad. Esta idea errónea sobre el renderizado por GPU es habitual, pero el «out-of-core» la aclara.

¿Necesito una GPU NVIDIA para utilizar Redshift?

No es necesario utilizar una marca concreta de GPU. Redshift se ejecuta en NVIDIA mediante CUDA y OptiX, en Apple Silicon mediante Metal, en AMD bajo Windows y en la CPU cuando es necesario. El motor de renderizado utiliza cualquier aceleración por hardware que encuentre, en lugar de limitarte a un único proveedor.

¿Una misma licencia sirve para Cinema 4D, Houdini y Maya?

Sí. Una licencia de Redshift para Cinema 4D o Maxon One está vinculada a la estación de trabajo, por lo que la misma licencia permite ejecutar Redshift de forma nativa en Cinema 4D y a través del complemento en los programas de terceros instalados en ese equipo. Un equipo que cambia de una aplicación a otra no tiene que comprar el motor dos veces.

¿Qué necesito para ejecutar Redshift?

Se necesitan como mínimo 8 GB de VRAM y 16 GB o más para trabajar cómodamente en la producción. Una mayor cantidad de VRAM permite mantener escenas más grandes en la tarjeta y renderizarlas más rápido, mientras que la memoria fuera del núcleo se encarga de las escenas que aún desbordan la capacidad de la tarjeta. Funcionará en cualquiera de las plataformas de GPU compatibles.

¿Sustituirán las herramientas de IA para imágenes y vídeos al renderizado 3D?

La IA no sustituirá a los pilares que sustentan un proyecto. La IA funciona bien para tareas rápidas y de baja complejidad, como un elemento de fondo o un movimiento rápido de cámara en una imagen fija, así como en tomas híbridas. Las imágenes de los héroes y los fotogramas finales siguen requiriendo un renderizado real, ya que la IA tiene dificultades para mantener la coherencia visual de todos los elementos bajo la dirección artística. El proceso práctico es híbrido: renderizar al protagonista en Redshift, rellenar el fondo con IA y, a continuación, dar los últimos retoques en la composición.

Redshift procesa escenas complejas en cuestión de minutos y almacena los datos más allá de la VRAM, en el hardware y los servidores que ya tienes. ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Autograph y Red Giant se unen en Maxon One, desde el modelado inicial y el esbozo hasta el fotograma final con corrección de color. Pruébalo en una situación real.

Prueba gratuita de 14 días. No se realiza ningún cargo automático. Cancela cuando quieras.