
身近なものたちの秘密の生活 Sebastian Marekが、ありふれたものを非凡なものへと変え、シュールな3Dモーションデザイン作品を生み出した方法。
フリーランスCGアーティストのSebastian Marek は、日常のオブジェクトの物理法則をねじ曲げ、その機能を遊び心あふれる予想外の領域へと押し広げるというアイデアに、常に魅了されてきました。変形するスケートボードから、Cinema 4D 2024のスプラッシュスクリーン用にデザインした膨らんだ傘まで、彼の革新的な作品には、独創的なコンセプトと鮮烈なビジュアルの稀有な融合が見られます。
最新プロジェクト『身近なものたちの秘密の生活』で、Marekは日常のオブジェクトたちに、それぞれの生命を宿らせています。
Cinema 4DとRedshiftでのワークフロー、作品内のトランジションをシームレスに仕上げる方法、そして個々のオブジェクトを生き生きと感じさせる工夫について、Marekに話を聞きました。
「身近なものたちの秘密の生活」のアイデアは、何がきっかけで生まれたのですか?

Marek:馴染みのあるものが見慣れない振る舞いをするところには、どこか人を惹きつける魅力があります。特に、それが現実感を失わずにいる場合はなおさらです。
『身近なものたちの秘密の生活』は、私自身の好奇心から生まれました。日常のアイテムが本来の役割から解き放たれたとき、何が起こるのかを探ってみたかったのです。リズムと意図、そして静かな個性を帯びて動き、まるで一瞬だけ自分たちだけの秘密のパフォーマンスに足を踏み入れたかのように見えるのです。
このプロジェクトのシュールなトーンには、どのようにアプローチしましたか?
Marek:シュールなトーンは、オブジェクトを道具としてではなく、それぞれに内的なロジックを持つキャラクターとして捉え始めたことで、自然に生まれました。
時には、視覚的な比喩として表現します。たとえば、スチームアイロンが水面を進むヨットのように布の上を滑ったり、オフィスの扇風機が同期して動くドローンの編隊のように浮かび上がって回転したりします。また別の場面では、予想を覆すことがテーマになります。温めるのではなく凍らせる電子レンジや、ドラムが本体全体を動かす洗濯機などです。

#### Cinema 4Dでのクリエイティブワークフローについて教えてください。
Marek:私は細部に入る前に、まずシンプルなアニマティックを作成し、アニメーションとストーリーが成立するかどうかを確認することから始めます。この初期段階の構成によって、ペース感やシーン同士のつながりを明確に把握できます。特に、このプロジェクトはリズムとモーションに大きく左右されるためです。時には、洗濯機を表現するために、中央に円柱を配置したキューブをアニメーションさせるだけの場合もあります。それでも、そのラフなスケッチだけで、早い段階から多くの疑問点を解消できます。この方法で進めることは、制作時間の優先順位を決めるうえでも非常に役立ちます。
流れがしっくりきたら、Cinema 4Dに移り、シーンをブラッシュアップしていきます。動きの大部分にはキーフレームアニメーションを使用していますが、MoGraphツールも重要な役割を果たします。特に、コントロール性と柔軟性が必要な場面では欠かせません。ラジエーターのシーンでは、各フィンを個別に曲げるアニメーションを付けながら、動きを滑らかに保つ必要があったため、簡易エフェクターが特に役立ちました。オフィスの扇風機にも同様のセットアップを使用し、クローナーと簡易エフェクターを組み合わせることで、同期したダンスのような動きを精密に振り付けました。
Redshiftは、最終的なルックを実現するうえでどのような役割を果たしましたか?
Marek:Redshift は、思い描いていたルックを実現しながら、ワークフローの柔軟性を保つうえで不可欠でした。ほとんどのショットではムードやライティングの変化が重要だったため、コントロールを維持しながら素早く作業できるものが必要でした。
プロジェクト全体を通して、すべてのシーンで一貫したビジュアルトーンを保ちながら、さまざまなライティングのムードを探るために、Redshift Sun and Skyをよく使用しました。ボリューメトリックライティングも、ラジエーターのシーンや最後のオフィスショットのような場面で重要な役割を果たしました*—*雰囲気を形づくり、視聴者の視線を導く助けとなりました。
マテリアル面では、プロシージャルワークフローを積極的に活用しました。比較的シンプルなパターンの多くにはMaxonノイズとタイルノードを使用し、バスルームやキッチンのタイルのような要素は、すべてクローナーのセットアップで構築しました。これにより、クローズアップショットでも安定した結果が得られました。複数のシーンでプロシージャルマテリアルを共有したことも、制作プロセスのスピードアップにつながり、作品全体を通して統一感のあるルックを強化するうえで役立ちました。

その流れるような感覚は、どのように実現したのですか?
Marek:フローは、おそらくこの作品全体の中で最も意図的に設計した部分でした。この短編作品には、ひと続きの途切れない呼吸のように感じられる流れを持たせたいと思いました。トランジションが単なるカットではなく、あるシーンから次のシーンへと自然に移行する動きになるようにしたかったのです。各オブジェクトは、共通する動きや視覚的な類似性を通じて、次のオブジェクトへと動きの勢いを受け渡していきます。
そのシームレスな感覚の多くは、カメラの使い方から生まれました。カメラを受動的な観察者としてではなく、それ自体が意図を持つ存在として扱ったのです。凍ったスパゲッティが姿を現す場面では、ドリーズームによってシュールな緊張感を高めています。洗濯機が着地する瞬間には、わずかな揺れで反応させています。こうした小さな動きが、この世界に反応性と生命感をもたらしています。
この動きの感覚がすべてを結びつけ、旅全体を連続したものとして感じさせます。まるで、ひとつのショットが展開していくかのように。
制作の裏側では、オブジェクトに個性を持たせていたのですか?
Marek:直接的ではありませんが、各オブジェクトにはそれぞれ固有の振る舞いがあり、独自のリズムや環境内での存在の仕方を持つものだと考えていました。

しかし、重要なのはオブジェクト自体だけでなく、その置かれる環境でもありました。ラジエーターは、ムーディーでジャズクラブ風のリビングルームに置かれています。ゆっくりと揺れる動きはその空気感を反映しており、まるで背景音楽のリズムに合わせて動いているかのようです。洗濯機は不器用でバランスを崩しているように見え、タイルを割りながら緊張感を高めていきます。まるで倒れまいと必死に踏ん張っているかのようです。オフィスに置かれた扇風機は、規律正しく連携して動きます――まるで静かな日課に従って働いているかのようです。スチームアイロンでさえ、ヨットでよく見られるような手書きのラベルが側面に貼られています。こうした小さなディテールは、比喩をさりげなく補強しつつ、目立ちすぎない効果を生んでいます。
この作品から視聴者にどんなメッセージや感情を持ち帰ってほしかったですか?
Marek:この作品が、オブジェクトと同じように、人々が従来の役割から抜け出すきっかけになればと思います。もう少し注意深く観察し、実験し、普段なら試さないようなことに挑戦してほしいと思っています。
特に今は、多くの新しいツールやAI主導のワークフローが登場し、アウトプットに意識が向きすぎて、意図を忘れてしまいがちです。でも私にとっては、それこそが今でも制作プロセスに意味を与える部分なのです。イメージの背後にあるアイデアこそが、そのイメージに重みを与えます。そして、それこそが作る価値を生み出すのです。

Giovanni Dubiniとは、音楽やサウンドデザインにおいてどのように協力しましたか?
Marek:最初から、従来型の音楽にはしたくないと考えていました。重視したのは、テクスチャやトーンでした。世界の上に重ねられたものではなく、その世界の一部として感じられるものです。たとえばラジエーターのシーンでは、金属的で共鳴する内部の質感を反映させるために、ソプラノの声を使用しました。レゲエボーカルのような要素と組み合わせることで、このアプローチは作品に意外性のあるコントラストをもたらしました。
当初は各シーンにそれぞれ独自の音を持たせることも考えましたが、すぐに分断されすぎているように感じました。最終的には、よりトレーラー的な構成へと移行しました。変化していくレイヤーとボーカルテクスチャを備えた、ひとつながりの連続したトラックです。このアプローチによってトランジションが支えられ、作品全体に流れが生まれました。
Giovanniは音楽制作のバックグラウンドを持っていますが、ビジュアルに対しても直感的な感覚を備えています。スタイルフレームの段階でも、違和感がある部分があれば指摘してくれました。たとえば、ライティングが音のムードと合っていない場合などです。そうした早い段階でのフィードバックが、全体の感情的な一体感を保つうえで役立ちました。
アニメーションやレンダリングの面で、最も技術的に難しかったシーンはどれですか?
Marek:電子レンジのシーケンスは、技術面でもクリエイティブ面でも、おそらく最も複雑でした。最初に課題となったのは、霜が付いたようなエフェクトに説得力を持たせることでした。After Effectsで霜をシミュレートするアニメーション付きのプロシージャルテクスチャを作成し、それをRedshiftのガラスマテリアルにバンプマップとして適用しました。その方法によって、控えめながらも効果的に凍っていくような錯覚を作り出すことができました。

もうひとつ難しかった要素は、電子レンジの中で成長していく雪でした。ベースメッシュをスカルプトし、Matrixで何千もの小さな要素を配置して、霜を帯びた雪を再現しました。その後、ポーズモーフを使って構造をアニメーションさせ、有機的なタイムラプス風の成長を表現しました。
ルックとレンダリング効率のバランスを取ることが重要でした。特に、アニメーションするバンプマップ、ガラス、パスタやソースのサブサーフェススキャタリング、そしてドア越しに見える複数のレイヤー状のマテリアルが関わっていたためです。効率的なレンダリングは大きな課題になり得ましたが、Redshiftは驚くほどうまく処理してくれ、必要としていた柔軟性を与えてくれました。
今後の予定を教えてください。
Marek:今年は、このような短編アニメーションにもっと時間を割きたいと思っています。探ってみたいアイデアが、すでにいくつかあります。それらは、今後のプロジェクトにもつながる新しいワークフローやテクニックを試す機会になると考えています。
Sebastian Beckerは、Maxonのシニアライターです。