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일상 속 사물들의 비밀스러운 삶 Sebastian Marek이 평범한 것을 비범한 것으로 탈바꿈시켜 초현실적인 3D 모션 디자인 작품을 탄생시킨 과정.

프리랜서 CG 아티스트 Sebastian Marek 은 평범한 사물의 물리적 법칙을 뒤집어, 그 기능을 유쾌하고 예상치 못한 영역으로 확장하는 아이디어에 늘 매료되어 왔습니다. 변형된 스케이트보드부터 Cinema 4D 2024 스플래시 스크린을 위해 디자인한 팽창된 우산까지, 그의 혁신적인 작품들은 창의적인 개념과 인상적인 시각적 요소가 조화를 이룬 드문 사례를 보여줍니다.

그의 최신 프로젝트 "일상 속 사물들의 비밀스러운 삶"에서 Marek은 일상적인 사물들이 스스로 생명을 얻도록 허용합니다. 

우리는 Marek과 Cinema 4D와 Redshift에서의 작업 흐름, 작품 속 전환을 매끄럽게 만드는 방법, 그리고 개별 객체들이 매우 생생하게 느껴지는 방법에 대해 이야기를 나누었습니다. 

Marek: 익숙한 것들이 낯선 방식으로 행동하게 만드는 데는 뭔가 매혹적인 점이 있어요, 특히 현실에 뿌리를 둔 느낌이 들 때는 더욱 그렇죠.

일상 속 사물들의 비밀스러운 삶은 제 호기심에서 비롯되었습니다. 일상적인 물건들이 의도된 역할에서 벗어나 리듬과 의도, 그리고 조용한 개성을 지닌 채 움직일 때 어떤 일이 벌어지는지 탐구하고 싶었습니다. 마치 잠시 자신만의 비밀스러운 공연에 들어간 듯한 느낌이죠. 

Marek: 사물들을 단순한 도구가 아니라, 저마다의 내적 논리를 지닌 등장인물처럼 대하기 시작하자 초현실적인 분위기가 자연스럽게 흘러나왔습니다.

때로는 시각적인 비유로 표현되기도 합니다. 마치 스팀 다리미가 물 위를 미끄러지듯 천 위를 미끄러지거나, 사무실 선풍기들이 마치 일사불란하게 움직이는 드론 편대처럼 떠오르며 회전하는 것처럼 말이죠. 또는 기대를 뒤집는 경우도 있습니다. 가열 대신 냉동 기능을 하는 전자레인지나, 드럼이 본체 전체를 움직이게 하는 세탁기 같은 것들이죠. 

Marek: 저는 보통 간단한 애니매틱을 만들어서 애니메이션과 스토리가 잘 작동하는지 확인한 후 세부 사항을 파고듭니다. 그런 초기 구성을 통해 장면들의 전개 속도와 연결고리를 명확히 파악할 수 있습니다. 특히 이 프로젝트는 리듬과 움직임에 크게 의존하고 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 때로는 세탁기를 나타내는 중앙에 원통이 있는 큐브를 애니메이션으로 만드는 것뿐일 때도 있지만, 그 대략적인 스케치만으로도 초기 단계에서 많은 의문점을 해소할 수 있습니다. 이렇게 작업하면 제작 시간 우선순위를 정하는 데도 큰 도움이 됩니다.

흐름이 맞으면 Cinema 4D로 넘어가서 장면을 다듬기 시작합니다. 저는 대부분의 모션에 키프레임 애니메이션을 사용하지만, MoGraph 도구도 큰 역할을 합니다. 특히 제어와 유연성이 필요할 때는 더욱 그렇습니다. Plain Effector는 특히 라디에이터 장면에서 유용했는데, 각 지느러미 굽힘 동작을 개별적으로 애니메이션하면서 움직임을 유연하게 유지해야 했기 때문입니다. 사무실 선풍기에도 비슷한 구성을 적용했는데, Cloner와 Plain Effector를 결합하여 선풍기들이 마치 춤을 추듯 정교하게 동기화된 움직임을 연출할 수 있도록 했습니다. 

Marek: Redshift 는 제가 염두에 둔 스타일을 구현하면서도 작업 흐름을 유연하게 유지하는 데 필수적이었습니다. 대부분의 장면이 분위기와 조명의 변화에 관한 것이기 때문에, 빠르게 움직일 수 있으면서도 통제력을 유지할 수 있는 무언가가 필요했습니다.

프로젝트 전반에 걸쳐 저는 종종 Redshift Sun과 Sky를 활용해 다양한 조명 분위기를 탐구하면서도 모든 장면에서 일관된 시각적 톤을 유지했습니다. 볼류메트릭 조명은 라디에이터 장면이나 마지막 사무실 장면과 같은 순간에도 중요한 역할을 하며, 분위기를 형성하고 관객의 집중을 이끌어냈습니다.

재료 측면에서는 절차적 워크플로우에 크게 의존했습니다. 저는 Maxon Noises와 Tile 노드를 사용해 단순한 패턴을 만들었고, 욕실과 주방 타일 같은 요소는 전부 클로너 세팅으로 만들었습니다. 그 덕분에 클로즈업 샷에서 신뢰할 만한 결과가 나왔습니다. 여러 장면에 걸쳐 절차적 자료를 공유하는 것도 작업 속도를 높이고 영화 전반에 걸쳐 일관된 분위기를 강화하는 데 도움이 되었습니다.

Marek: 흐름은 아마도 이 작품 전체에서 가장 신중하게 고심하여 만든 부분일 것입니다. 저는 이 단편이 한 번의 끊김없는 숨결처럼 느껴지길 원했어요. 즉, 장면 전환이 단순한 컷이 아니라 한 장면에서 다음 장면으로 자연스럽게 이어지는 흐름이 되기를 바랐습니다. 각 물체는 공유된 움직임이나 시각적 유사성을 통해 운동량을 다음 물체로 전달합니다.

그 매끄러운 느낌의 많은 부분은 제가 카메라를 사용하는 방식에서 기인습니다. 수동적인 관찰자가 아니라, 나만의 의도를 지닌 존재로서 카메라를 다뤘기 때문입니다. 돌리 줌 샷에 얼어붙은 스파게티가 드러나는 순간 초현실적인 긴장감을 고조시킵니다. 세탁기가 바닥에 닿을 때 느껴지는 미세한 진동과 같은 이런 사소한 움직임들이 세상에 생동감과 반응성을 불어넣어 줍니다.

그 움직임의 감각이 모든 것을 하나로 묶어주었고, 마치 하나의 롱테이크처럼 여정이 끊김없이 이어지는 듯한 느낌을 주었습니다.

Marek: 직접적으로는 아니지만, 저는 각 사물이 고유한 행동 양식, 즉 환경 속에서 존재하는 그들만의 리듬과 방식을 지니고 있다고 생각했습니다.

하지만 문제는 단지 물건 자체에 관한 것이 아니라, 그것이 어디에 존재하는지에 관한 문제이기도 했습니다. 라디에이터는 분위기 있는 재즈 클럽 스타일의 거실에 놓여 있습니다. 느리고 흔들리는 그 움직임은 그 분위기를 고스란히 담아내고 있습니다. 미묘하면서도 마치 배경 음악의 리듬에 맞춰 움직이는 듯하죠. 세탁기는 마치 똑바로 서 있으려고 애쓰는 듯, 힘을 주면서 타일을 깨뜨릴 정도로 투박하고 균형을 잃은 듯한 느낌을 줍니다. 사무실 공간에 배치된 팬들은 마치 조용한 일과를 따르는 것처럼 질서 정연하고 조화롭게 움직입니다. 증기 다리미 옆면에는 요트에서 흔히 볼 수 있는 손 글씨 라벨이 붙어 있습니다. 이 작은 디테일은 지나치게 시선을 끌지 않으면서도 은유적 표현을 자연스럽게 강조해 줍니다. 

Marek: 이 작품이 사물들이 그러하듯, 사람들이 평소의 역할에서 벗어나도록 영감을 받었으면 했습니다. 조금 더 자세히 살펴보고, 실험하며, 평소에 시도하지 않을 무언가를 시도해 보길 바랍니다.

특히 요즘처럼 새로운 도구와 AI 기반 워크플로가 넘쳐나는 시대에는 결과물에만 집중하다 보니 본래의 의도를 잊기 쉽습니다. 하지만 저에게는 그 과정이 여전히 의미 있는 부분입니다. 이미지의 아이디어가 무게감을 부여합니다. 그래서 만들 가치가 있는 거죠. 

Marek: 처음부터 우리는 전통 음악을 원하지 않는다는 것을 알고 있었습니다. 그것은 질감과 톤에 더 중점을 둔 것이었습니다. 마치 그 세계 위에 덧씌워진 것이 아니라, 그 세계의 일부처럼 느껴지는 무언가였죠. 예를 들어 라디에이터 장면에서는 금속성으로 공명하는 실내를 반영하기 위해 소프라노 목소리를 사용했습니다. 레게 보컬 같은 요소들이 더해지면서, 이 접근법은 예상치 못한 대비를 이루었습니다.

처음에는 장면마다 고유한 사운드를 부여할까 고민했지만, 금세 너무 단편적으로 느껴졌습니다. 결국 우리는 더 트레일러 같은 구조로 전환했는데, 단일하고 연속적인 트랙에 진화하는 레이어와 보컬 질감이 특징이었습니다. 이 접근법은 전환을 지원하며 영화에 자연스러운 흐름을 부여했습니다.

Giovanni는 음악 프로덕션 배경을 가지고 있지만, 시각적 감각에 대한 직관적인 감각을 가지고 있습니다. 스타일프레임 단계에서도 뭔가 이상하다고 느껴질 때, 예를 들어 조명이 사운드의 분위기와 맞지 않을 때를 지적했죠. 그 초기 피드백이 모든 것이 감정적으로 조화를 이루는 데 도움이 되었습니다.

Marek: 전자레인지 시퀀스는 아마도 기술적으로나 창의적으로 가장 복잡했을 것입니다. 처음에는 서리가 내린 듯한 효과를 사실적으로 표현하는 것이 쉽지 않았습니다. After Effects에서 프로시저럴 텍스처를 만들어 서리를 시뮬레이션하고, Redshift의 유리 재질에 범프 맵으로 적용했습니다. 그 방법은 미묘하지만 효과적인 얼음 착시를 만들어냈습니다. 

또 다른 까다로운 점은 전자레인지 안에 쌓이는 눈이었습니다. 기본 메시를 조각하고 매트릭스로 수천 개의 작은 요소들을 흩뿌려 서리가 낀 눈을 흉내냈습니다. 그 후 Pose Morph를 사용해 구조를 애니메이션화하여 유기적이고 타임랩스 스타일의 성장 과정을 표현했습니다.

특히 애니메이션 범프 맵, 유리, 파스타와 소스의 서브 서피스 스캐터링, 그리고 도어를 통해 보이는 여러 겹의 재질 등 외관과 렌더링 효율성의 균형이 중요했습니다. 효율적으로 렌더링하는 것은 큰 난이 될 수 있었지만, Redshift는 이를 놀라울 정도로 잘 처리해 주었고 제가 필요로 했던 유연성을 제공해 주었습니다. 

Marek: 올해는 이런 짧은 애니메이션에 더 많은 시간을 할애하고 싶어요. 이미 몇 가지 아이디어가 있어서, 이를 탐구해 보고 싶어요. 저는 이 기회를 새로운 워크플로우와 기법을 실험할 기회로 보고 있으며, 이는 향후 프로젝트에 활용될 수 있다고 봅니다.


Sebastian Becker는 Maxon의 수석 작가입니다.

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