Visualizaciones arquitectónicas fotorrealistas de Fuchs & Vogel creadas con Cinema 4D y Redshift

Cómo Fuchs & Vogel Crean Visualizaciones Arquitectónicas Excepcionales El Estudio de Animación Fuchs & Vogel comparte sus flujos de trabajo y consejos para crear visualizaciones arquitectónicas fotorrealistas usando Cinema 4D y Redshift.


El Estudio de Animación Fuchs & Vogel inicia el trabajo de archviz decidiendo el enfoque del proyecto y recreando los planos de construcción en Cinema 4D o utilizando datos CAD si están disponibles. Luego añaden detalles como puertas, ventanas y enchufes, creando un modelo vacío de una casa completa. Después de montar cámaras y definir la iluminación usando Redshift, comienzan a amueblar la habitación y a crear el render final. Enfatizan la importancia de la composición de imagen, la iluminación, los materiales y el postprocesado para lograr proyectos de visualización de vanguardia. El uso de bibliotecas de recursos como el Navegador de Recursos de Cinema 4D les permite ahorrar tiempo y trabajar de forma eficiente. 

Fuchs & Vogel is a Munich-based animation studio known for its high standards and exceptional work in animation, visualization, and VR. Cinema 4D users might be familiar with the material packs or visualization project starter scenes the studio has produced for the Maxon community.

Los expertos en arquitectura virtual Fuchs & Vogel, estudio de animación con sede en Múnich

Entre los clientes de Fuchs & Vogel se encuentran empresas de alto perfil como BMW, Lego y Samsung, así como diversas empresas inmobiliarias.

Hablamos con Jörg Vogel y Christian Fuchs para conocer más sobre el trabajo vanguardista del estudio, cómo logran el fotorrealismo en la visualización arquitectónica y sus consejos para sacar el máximo partido a la biblioteca de activos de Cinema 4D

Los proyectos en este campo son muy diversos. A veces simplemente representamos una sola casa, mientras que otras veces trabajamos en la línea de un fabricante toda la línea de casas prefabricadas o incluso en proyectos de construcción enteros. Por eso no tenemos un proyecto "típico". Consideramos cada proyecto individualmente y nos esforzamos por evitar producir nuestras imágenes de forma uniforme, como si estuviéramos en una cadena de montaje. Así es como dejamos nuestra propia huella en cada proyecto.

Cada factor es importante por sí mismo, pero cuando se trata de fotorrealismo, es crucial que se construyan mutuamente. Los factores más cruciales son, obviamente, la composición de la imagen y el ambiente básico de iluminación. Aunque los materiales y los detalles geométricos son importantes, si la composición de la imagen es poco atractiva o la iluminación apagada, ni siquiera los mejores materiales pueden salvar la imagen. Por otro lado, materiales muy buenos pueden realzar mucho la imagen y marcar una diferencia decisiva. Un buen posprocesamiento sutil también es crucial para lograr el fotorrealismo. Sin este toque final, las imágenes parecen inconclusas. Por último, a veces los resplandores sutiles en los lugares adecuados pueden realzar la imagen.

Tanto Cinema 4D como Redshift son parte integral de nuestra cadena de producción, que está completamente construida en torno a estas aplicaciones. Llevamos más de 20 años usando Cinema 4D y hemos desarrollado muchas configuraciones útiles durante este tiempo. En 2018 pasamos a usar Redshift exclusivamente para todos nuestros proyectos CGI, y desde entonces hemos construido una extensa biblioteca de modelos. Para nosotros, esto es crucial para trabajar de forma productiva.

Comparación entre la vista previa en tiempo real y el resultado final de la representación arquitectónica.

Al inicio de cada proyecto, decidimos cuál debe ser el enfoque de la visualización. Por ejemplo, al crear una imagen de aplicación para fabricantes de iluminación, necesitamos una sala realista para mostrar las luces. Sin embargo, si el enfoque está en la propiedad en sí, el énfasis está en organizar toda la habitación y en implementar los planes existentes. En general, el enfoque es similar: si hay un plan de construcción, lo recreamos en 3D usando Cinema 4D. En los casos en que hay datos CAD disponibles, se agiliza el proceso al eliminar la necesidad de construir los muros desde cero.

A continuación, añadimos detalles al modelo, como puertas, ventanas, enchufes, rodapiés y radiadores. Básicamente, primero creamos un modelo de una casa vacía pero completa.

Una vez completado este paso, configuramos las cámaras e intentamos definir un estado de ánimo básico de iluminación usando Redshift. Aquí podemos crear rápidamente muchas variaciones en modo progresivo con Denoiser.

Solo empezamos a amueblar la habitación una vez que se han definido las posiciones de la iluminación y la cámara. Este enfoque asegura que nuestros esfuerzos se centren en los elementos visibles en la composición final, evitando trabajos innecesarios en cosas que no serán visibles en la perspectiva final o que solo serán una distracción.

Luego es el momento del renderizado final y el posprocesado.

El flujo de trabajo es idéntico para las vistas exteriores: determinamos el ambiente de iluminación y la configuración de la cámara antes de diseñar las instalaciones exteriores, añadiendo detalles del terreno solo dentro del campo de visión de la cámara. 

El proyecto resultó ser inmensamente valioso para nosotros, ya que llevábamos tiempo queriendo crear nuestra propia biblioteca de materiales, pero nunca encontramos tiempo. Esto significaba que seguíamos perdiendo mucho tiempo internamente porque los materiales no estaban bien archivados y no teníamos una colección central en nuestro estudio.

Crear los materiales nos dio una oportunidad única de compartir nuestra experiencia en materiales con una amplia variedad de artistas, además de permitirnos diseñarlos según nuestra propia visión creativa. Dedicamos más de un año al proyecto, exigiendo altos estándares durante todo el proceso. Esto nos permitió abordar todos los problemas que encontramos a diario y resolverlos no solo para nosotros, sino para todos los usuarios de Cinema 4D.

En general, nos hemos vuelto mucho más productivos, ya que ahora podemos obtener el 80 % de nuestros materiales directamente del Navegador de Recursos

Renderización arquitectónica en 3D del exterior de una casa moderna de lujo con hermosos efectos de iluminación natural

Fácil: ¡úsalas! El mayor error es asumir que tienes que hacerlo todo desde cero. Las bibliotecas de recursos no solo ahorran tiempo, sino que también pueden usarse para aprender ciertas técnicas, lo cual es especialmente útil para principiantes. Algunos de nuestros materiales presentan una estructura compleja, pero ofrecen soluciones integrales a problemas como el mosaico de grandes superficies. Así que, sin duda, merece la pena echarle un vistazo. En cuanto a activos, recomendaría trabajar con tantos activos ya hechos como sea posible. Nadie te va a pagar por pasar horas modelando un sofá. Utilizar activos ya hechos es esencial para mantenerse competitivo en el campo de la visualización arquitectónica. 

Refinamos continuamente nuestros flujos de trabajo para lograr la mejor calidad posible dentro de los límites técnicos. Al mismo tiempo, también estamos evaluando detenidamente las herramientas de IA para determinar cuáles realmente mejoran nuestro proceso y cuáles no. Creemos que destacar entre la multitud será aún más importante que antes, y aprovechar los recursos ya hechos juega un papel clave en ello, ya que te dan la libertad de centrarte más en el proceso creativo que hace que tu trabajo sea distintivo. 

Renderizado arquitectónico en 3D de una terraza moderna con cálida iluminación al atardecer | Redshift, Cinema 4D

Puntos clave

  • Fuchs & Vogel aconsejan a los artistas hacer un uso extensivo de bibliotecas de recursos, como el Navegador de Recursos de Cinema 4D, para mantenerse relevantes en el campo de la archviz.

  • Utilizan Cinema 4D para recrear planos de construcción en 3D y añadir detalles al modelo.

  • Redshift es su herramienta preferida para configurar cámaras, definir la iluminación y renderizado.


Sebastian Becker es redactor senior en Maxon.

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