
So entstehen herausragende Architekturvisualisierungen bei Fuchs & Vogel Fuchs & Vogel geben Einblicke in ihre Workflows und verraten Tipps für fotorealistische Architekturvisualisierungen mit Cinema 4D und Redshift.
Workflows und Erkenntnisse
Das Animationsstudio Fuchs & Vogel beginnt jedes Archviz-Projekt damit, den gestalterischen Schwerpunkt festzulegen und Baupläne in Cinema 4D nachzubilden oder – sofern vorhanden – CAD-Daten zu übernehmen. Danach ergänzt das Team Details wie Türen, Fenster und Steckdosen und erstellt so ein leeres Modell eines kompletten Gebäudes. Nach dem Einrichten der Kameras und dem Definieren der Beleuchtung in Redshift folgen die Einrichtung der Räume und schließlich das finale Rendering. Für erstklassige Architekturvisualisierungen sind nach Ansicht des Studios vor allem Bildkomposition, Beleuchtung, Materialien und die Nachbearbeitung entscheidend. Durch den Einsatz von Asset-Bibliotheken wie dem Cinema 4D Asset Browser spart das Team Zeit und arbeitet effizient.
Fuchs & Vogel ist ein Animationsstudio mit Sitz in München und bekannt für seine hohen Qualitätsstandards sowie seine herausragenden Arbeiten in den Bereichen Animation, Visualisierung und VR. Cinema 4D-Nutzer sind möglicherweise die Materialpakete und Starter-Szenen für Visualisierungsprojekte bekannt, die das Studio für die Maxon-Community entwickelt hat.

Zu den Kunden von Fuchs & Vogel zählen renommierte Unternehmen wie BMW, LEGO und Samsung sowie zahlreiche Unternehmen der Immobilienbranche.
Wir haben mit Jörg Vogel und Christian Fuchs über die innovativen Arbeiten des Studios, ihren Weg zu fotorealistischen Architekturvisualisierungen und ihre Tipps für die optimale Nutzung der Asset-Bibliothek von Cinema 4D gesprochen.
Erzählt uns von den Architekturvisualisierungsprojekten, an denen Fuchs & Vogel typischerweise arbeiten.
Die Projekte in diesem Bereich sind äußerst vielfältig. Mal visualisieren wir ein einzelnes Haus, mal die komplette Fertighausserie eines Herstellers oder sogar ganze Bauvorhaben. Deshalb gibt es für uns kein „typisches“ Projekt. Wir betrachten jedes Projekt individuell und vermeiden bewusst einen einheitlichen Stil oder eine Arbeitsweise wie am Fließband. So verleihen wir jedem Projekt seine eigene Handschrift.
Welche spezifischen Faktoren haben den größten Einfluss auf die finale Bildqualität, wenn ihr in euren Archviz-Projekten Fotorealismus erzielen möchtet?
Jeder einzelne Faktor ist wichtig. Für einen fotorealistischen Gesamteindruck kommt es jedoch entscheidend darauf an, dass alle Elemente aufeinander abgestimmt sind. Die wichtigsten Faktoren sind natürlich eine überzeugende Bildkomposition und die passende Lichtstimmung. Materialien und geometrische Details spielen zwar ebenfalls eine wichtige Rolle, doch wenn die Bildkomposition nicht überzeugt oder die Beleuchtung zu flach wirkt, können selbst die besten Materialien das Bild nicht retten. Umgekehrt können hochwertige Materialien die Wirkung eines Bildes erheblich steigern und den entscheidenden Unterschied ausmachen. Ebenso unverzichtbar für einen fotorealistischen Eindruck ist eine sorgfältige und dezente Nachbearbeitung. Ohne diesen letzten Feinschliff wirken Bilder unfertig. Manchmal können dezente Glow-Effekte an den richtigen Stellen ein Bild zusätzlich aufwerten.
Welche Rolle spielen Cinema 4D und Redshift typischerweise bei euren Archviz-Projekten?
Cinema 4D und Redshift sind feste Bestandteile unserer Produktionspipeline, die vollständig auf diesen beiden Anwendungen basiert. Mit Cinema 4D arbeiten wir bereits seit über 20 Jahren und haben in dieser Zeit zahlreiche hilfreiche Setups entwickelt. Seit 2018 setzen wir bei sämtlichen CGI-Projekten ausschließlich auf Redshift und haben seither eine umfangreiche Modellbibliothek aufgebaut. Für uns ist das entscheidend, um produktiv arbeiten zu können.
Könnt ihr uns den Workflow eines typischen Archviz-Projekts aus eurem Portfolio erläutern?

Zu Beginn jedes Projekts legen wir fest, worauf der Schwerpunkt der Visualisierung liegen soll. Geht es beispielsweise um ein Anwendungsbild für einen Leuchtenhersteller, benötigen wir einen realistischen Raum, der die Leuchten optimal in Szene setzt. Steht hingegen die Immobilie selbst im Mittelpunkt, liegt der Fokus auf der Inszenierung des gesamten Raums und der Umsetzung der vorhandenen Planungsunterlagen. Der grundsätzliche Ansatz bleibt dabei gleich: Liegen Baupläne vor, bilden wir sie in Cinema 4D als 3D-Modell nach. Sind CAD-Daten verfügbar, vereinfacht das den Prozess, da wir die Wände nicht von Grund auf neu erstellen müssen.
Anschließend ergänzen wir im Modell Details wie Türen, Fenster, Steckdosen, Sockelleisten und Heizkörper. Im Grunde erstellen wir zunächst das vollständige, aber noch leere Gebäudemodell.
Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, richten wir die Kameras ein und versuchen mit Redshift eine grundlegende Lichtstimmung festzulegen. Im progressiven Modus können wir dank Denoiser. schnell zahlreiche Varianten ausprobieren.
Erst wenn Beleuchtung und Kamerapositionen feststehen, beginnen wir mit der Einrichtung der Räume. So konzentrieren wir uns ausschließlich auf Elemente, die später tatsächlich in der finalen Bildkomposition sichtbar sind. Dadurch vermeiden wir unnötige Arbeit an Bereichen, die in der endgültigen Perspektive gar nicht zu sehen sind oder vom eigentlichen Motiv ablenken würden.
Anschließend folgen das finale Rendering und die Nachbearbeitung.
Bei Außenansichten gehen wir genauso vor: Zunächst legen wir Lichtstimmung und Kamerapositionen fest. Erst danach gestalten wir die Außenanlagen und ergänzen Geländedetails ausschließlich innerhalb des Kamerabilds.
Hat eure Arbeit an Materialien und Assets für den Cinema 4D Asset Browser euren Workflow beeinflusst?
Das Projekt war für uns von großem Wert. Schon lange wollten wir eine eigene Materialbibliothek aufbauen, hatten dafür aber nie die Zeit. Dadurch ging intern immer wieder Zeit verloren, weil Materialien nicht konsequent archiviert waren und es keine zentrale Sammlung im Studio gab.
Die Entwicklung der Materialien bot uns die besondere Gelegenheit, unser Know-how im Bereich Materialien mit einer breiten Community von Artists zu teilen und sie gleichzeitig nach unseren eigenen kreativen Vorstellungen zu gestalten. Mehr als ein Jahr lang haben wir an diesem Projekt gearbeitet und dabei konsequent höchste Qualitätsmaßstäbe angelegt. So konnten wir viele Probleme lösen, mit denen wir in unserem Arbeitsalltag regelmäßig konfrontiert sind – und zwar nicht nur für uns selbst, sondern für alle Benutzer von Cinema 4D.
Heute arbeiten wir insgesamt deutlich produktiver, weil wir rund 80 % unserer Materialien direkt aus dem Asset Browser. beziehen können.

Welchen Rat würdet ihr Einsteigern geben, um Asset-Bibliotheken optimal zu nutzen?
Ganz einfach: Nutze sie! Der größte Fehler ist zu glauben, man müsse alles selbst von Grund auf erstellen. Asset-Bibliotheken sparen nicht nur Zeit, sondern eignen sich auch, um bestimmte Techniken zu erlernen – gerade für Einsteiger ist das besonders wertvoll. Einige unserer Materialien sind zwar komplex aufgebaut, bieten dafür aber integrierte Lösungen für Probleme wie die Kachelung auf großen Flächen. Es lohnt sich also auf jeden Fall, sie sich einmal genauer anzusehen. Bei Assets empfehle ich, so weit wie möglich auf vorhandene Assets zurückzugreifen. Niemand bezahlt euch dafür, stundenlang ein Sofa zu modellieren. Die Verwendung vorgefertigter Assets ist ein wichtiger Faktor, um in der Architekturvisualisierung wettbewerbsfähig zu bleiben.
Was steht als Nächstes für Fuchs & Vogel an?
Wir entwickeln unsere Workflows kontinuierlich weiter, um innerhalb der technischen Möglichkeiten die bestmögliche Qualität zu erzielen. Gleichzeitig prüfen wir sehr genau, welche KI-Tools unseren Workflow tatsächlich verbessern und welche nicht. Wir sind überzeugt, dass es künftig noch wichtiger sein wird, sich von der Masse abzuheben. Vorgefertigte Assets spielen dabei eine entscheidende Rolle, weil sie Freiräume schaffen, um sich stärker auf den kreativen Prozess zu konzentrieren – und genau dieser verleiht den eigenen Arbeiten ihren unverwechselbaren Charakter.

Wichtige Erkenntnisse
Fuchs & Vogel empfehlen Artists, Asset-Bibliotheken wie den Cinema 4D Asset Browser intensiv zu nutzen, um in der Architekturvisualisierung wettbewerbsfähig zu bleiben.
Mit Cinema 4D setzen sie Baupläne als 3D-Modelle um und ergänzen sie um sämtliche Details.
Redshift ist ihr bevorzugtes Tool für Kamera-Setup, Lichtstimmung und Rendering.
Sebastian Becker ist Senior Writer bei Maxon.







