
Fuchs & Vogel의 뛰어난 건축 시각화 제작 비결 애니메이션 스튜디오 Fuchs & Vogel이 Cinema 4D와 Redshift를 활용해 가진과 같은 사실적인 건축 시각화를 제작하는 워크플로와 노하우를 공유합니다.
워크플로 및 핵심 요약
애니메이션 스튜디오 Fuchs & Vogel은 먼저 프로젝트의 핵심 방향을 정한 뒤, Cinema 4D에서 건축 도면을 재구성하거나 CAD 데이터가 있는 경우 이를 활용해 건축 시각화 작업을 시작합니다. 이후 문, 창문, 콘센트 등의 디테일을 추가해, 가구가 배치되지 않은 완전한 집 모델을 완성합니다. Redshift를 사용해 카메라를 설정하고 조명 분위기를 정한 뒤에는 공간에 가구와 소품을 배치하고 최종 렌더링 작업을 진행합니다. 이들은 수준 높은 건축 시각화 결과물을 구현하기 위해 이미지 구도, 조명, 머티리얼, 그리고 후반 작업이 중요하다고 강조합니다. Cinema 4D Asset Browser와 같은 에셋 라이브러리를 활용하면 시간을 절약하고 작업 효율을 높일 수 있습니다.
Fuchs & Vogel은 독일 뮌헨에 기반을 둔 애니메이션 스튜디오로, 애니메이션, 시각화, VR 분야에서 높은 완성도와 뛰어난 작업물로 정평이 나 있습니다. Cinema 4D 사용자라면 이 스튜디오가 Maxon 커뮤니티를 위해 제작한 머티리얼 팩이나 시각화 프로젝트용 스타터 씬을 한 번쯤 접해봤을지도 모릅니다.

Fuchs & Vogel은 BMW, 레고, 삼성과 같은 글로벌 기업뿐 아니라 다양한 부동산 기업을 고객사로 두고 있습니다.
저희는 Jörg Vogel과 Christian Fuchs를 만나 스튜디오의 최첨단 작업과 건축 시각화에서 포토리얼리즘을 구현하는 방법, 그리고 Cinema 4D’s asset library.를 최대한 활용하는 노하우에 대해 이야기를 나눴습니다.
Fuchs & Vogel은 주로 어떤 건축 시각화 프로젝트를 진행하나요?
이 분야의 프로젝트는 매우 다양합니다. 때로는 단독 주택 한 채를 시각화하기도 하고, 때로는 제조업체의 조립식 주택 전체 라인업이나 대규모 건설 프로젝트 전체를 작업하기도 합니다. 그래서 저희에게는 '전형적인' 프로젝트라는 것이 없습니다. 저희는 각 프로젝트를 개별적으로 접근하며, 마치 조립 라인에서 찍어내듯 획일적인 스타일의 이미지를 만드는 것을 지양합니다. 이러한 방식으로 모든 프로젝트에 저희만의 색깔을 담아냅니다.
건축 시각화 프로젝트에서 포토리얼리즘을 구현할 때, 최종 품질에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 무엇인가요?
각 요소는 그 자체로 중요하지만, 포토리얼리즘을 구현하기 위해서는 이 요소들이 서로 유기적으로 어우러지는 것이 무엇보다 중요합니다. 가장 중요한 요소는 물론 이미지 구도와 기본적인 조명 분위기입니다. 머티리얼과 지오메트리 디테일도 중요하지만, 이미지 구도가 매력적이지 않거나 조명이 밋밋하다면 아무리 뛰어난 머티리얼을 사용하더라도 좋은 결과물을 얻을 수 없습니다. 반대로, 뛰어난 머티리얼은 이미지의 완성도를 크게 높이며 결정적인 차이를 만들어낼 수 있습니다. 또한 자연스럽고 섬세한 후반 작업 역시 포토리얼리즘을 구현하는 데 매우 중요합니다. 이 마지막 터치가 없으면 이미지가 미완성처럼 보입니다. 마지막으로, 적절한 곳에 미묘한 빛을 더하면 이미지를 더욱 돋보이게 할 수 있습니다.
건축 시각화 프로젝트를 진행할 때 Cinema 4D와 Redshift는 어떤 역할을 담당하나요?
Cinema 4D와 Redshift는 모두 저희 제작 파이프라인의 핵심이며, 전체 제작 과정은 이 두 애플리케이션을 중심으로 구축되어 있습니다. 저희는 20년 넘게 Cinema 4D를 사용해 왔으며, 그동안 작업에 유용한 다양한 세팅을 구축해 왔습니다. 저희는 2018년부터 모든 CGI 프로젝트를 Redshift 전용으로 전환했으며, 그 이후로 방대한 모델 라이브러리를 구축해 왔습니다. 저희에게 이는 효율적으로 작업하는 데 매우 중요합니다.
포트폴리오에 있는 건축 시각화 프로젝트를 예로 들어, 일반적인 작업 과정을 설명해 주실 수 있을까요?

각 프로젝트 시작 시, 시각화의 초점을 정합니다. 예를 들어 조명 제조업체를 위한 제품 적용 이미지를 제작할 때는, 조명을 효과적으로 보여줄 수 있는 사실적인 공간이 필요합니다. 반대로 건물 자체가 초점이라면, 공간 전체를 연출하고 기존 설계안을 구현하는 데 중점을 둡니다. 일반적으로 작업 방식은 비슷합니다. 건축 도면이 있으면 Cinema 4D에서 이를 3D로 재구성합니다. CAD 데이터가 있는 경우에는 벽을 처음부터 모델링할 필요가 없어 작업이 한결 수월해집니다.
다음으로 문, 창문, 콘센트, 걸레받이, 라디에이터 등의 디테일을 모델에 추가합니다. 즉, 먼저 비어 있지만 구조적으로는 완성된 집 모델을 만듭니다.
이 단계가 완료되면 cameras를 설정하고 Redshift를 사용해 기본적인 조명 분위기를 정합니다. 여기서는 [디노이저Denoiser.를 활용한 프로그레시브 모드에서 다양한 버전을 빠르게 만들어볼 수 있습니다.
조명과 카메라 위치가 정해진 후에야 비로소 공간에 가구와 소품을 배치하기 시작합니다. 이러한 접근 방식은 최종 구도에 포함되는 요소에 집중할 수 있게 해주며, 최종 시점에서 보이지 않거나 오히려 방해가 되는 요소에 불필요한 작업을 하지 않도록 해줍니다.
이후 최종 렌더링과 후반 작업을 진행합니다.
외부 뷰의 워크플로도 동일합니다. 야외 시설을 설계하기 전에 조명 분위기와 카메라 세팅을 결정하고, 지형 디테일은 카메라 시야 안에서만 추가합니다.
Cinema 4D Asset Browser용 머티리얼과 에셋을 제작한 경험이 현재의 작업 방식에 도움이 되었나요?
이 프로젝트는 저희에게 매우 값진 경험이었습니다. 오랫동안 자체 머티리얼 라이브러리를 만들고 싶었지만 그럴 시간을 내지 못했기 때문입니다. 머티리얼이 체계적으로 정리되어 있지 않았고 스튜디오 차원의 통합 라이브러리도 없었기 때문에, 내부적으로 많은 시간을 낭비하곤 했습니다.
머티리얼 제작은 다양한 아티스트들과 관련 노하우를 공유할 수 있는 특별한 기회였으며, 동시에 저희의 창의적 비전에 맞는 머티리얼을 만들 수 있게 해주었습니다. 저희는 1년이 넘는 시간을 이 프로젝트에 쏟았으며, 그 과정 내내 높은 기준을 유지하기 위해 노력했습니다. 이를 통해 저희가 일상적으로 겪는 모든 문제를 해결할 수 있었고, 그 해결책을 저희뿐만 아니라 모든 Cinema 4D 사용자와도 공유할 수 있었습니다.
전반적으로 작업 효율이 크게 높아졌습니다. 이제 필요한 머티리얼의 80%를 Asset Browser.에서 바로 가져올 수 있기 때문입니다.

에셋 라이브러리를 최대한 활용하기 위해 초보자들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?
답은 간단합니다. 직접 사용해 보세요! 가장 큰 실수는 모든 것을 처음부터 직접 해야 한다고 생각하는 것입니다. 에셋 라이브러리는 시간을 절약해 줄 뿐만 아니라 특정 기법을 배우는 데도 활용할 수 있어, 특히 초보자들에게 매우 유용합니다. 저희의 일부 머티리얼은 구조가 다소 복잡하지만, 넓은 표면에서 발생하는 타일링 문제를 해결할 수 있는 통합 솔루션을 제공합니다. 그래서 꼭 한 번 살펴볼 가치가 있습니다. 에셋의 경우에는 이미 만들어진 에셋을 최대한 활용할 것을 권합니다. 소파 모델링에 몇 시간씩 투자한다고 돈을 주는 사람은 없어요. 건축 시각화 분야에서 경쟁력을 유지하려면 기성 에셋 활용이 필수적입니다.
Fuchs & Vogel의 다음 계획은 무엇인가요?
저희는 기술적 한계 안에서 최고의 품질을 구현하기 위해 워크플로를 지속적으로 개선하고 있습니다. 동시에 어떤 AI 도구가 실제로 작업 프로세스를 개선하는지, 또 어떤 도구는 그렇지 않은지를 면밀히 검토하고 있습니다. 저희는 앞으로는 남들과 차별화되는 것이 이전보다 더욱 중요해질 것이라고 생각합니다. 이를 위해 기성 에셋을 활용하는 것은 매우 중요한 역할을 합니다. 기성 에셋은 작업을 차별화하는 창의적인 과정에 더 많은 시간을 집중할 수 있는 여유를 제공하기 때문입니다.

핵심 요약
Fuchs & Vogel은 건축 시각화 분야에서 경쟁력을 유지하기 위해 Cinema 4D의 Asset Browser와 같은 에셋 라이브러리를 적극 활용할 것을 권장합니다.
Cinema 4D를 사용해 건축 도면을 3D로 재구성하고 모델에 세부 요소를 추가합니다.
카메라 설정, 조명 구성, 렌더링 작업에 Redshift를 주력 도구로 사용합니다.
Sebastian Becker는 Maxon의 수석 작가입니다.







