Visualizzazioni architettoniche fotorealistiche realizzate da Fuchs & Vogel con Cinema 4D e Redshift

Ecco come Fuchs & Vogel crea visualizzazioni architettoniche eccezionali Lo studio di animazione Fuchs & Vogel condivide workflow e suggerimenti per creare archviz fotorealistiche con Cinema 4D e Redshift.


Lo studio di animazione Fuchs & Vogel affronta i progetti di visualizzazione architettonica iniziando con il definire il focus del progetto e ricreando i disegni tecnici in Cinema 4D, oppure utilizzando dati CAD, se disponibili. In seguito aggiunge dettagli come porte, finestre e prese elettriche, creando il modello vuoto di una casa completa. Dopo aver inserito le camere e definito l'illuminazione usando Redshift, inizia ad arredare la stanza e a creare il rendering finale. La composizione dell'immagine, l'illuminazione, i materiali e la post-elaborazione sono fattori importanti per realizzare progetti di visualizzazione architettonica all'avanguardia. L'utilizzo di librerie di asset come l'Asset Browser di Cinema 4D permette inoltre di risparmiare tempo e di lavorare in modo efficiente. 

Fuchs & Vogel è uno studio di animazione con sede a Monaco, noto per i suoi alti standard e il lavoro eccezionale in ambiti quali animazione, visualizzazione e VR. Gli utenti di Cinema 4D probabilmente già conoscono i pacchetti di materiali o le scene di avvio che lo studio ha prodotto per la community Maxon.

Esperti di archviz Fuchs & Vogel, studio di animazione con sede a Monaco di Baviera

I clienti di Fuchs & Vogel includono aziende di rilievo come BMW, Lego e Samsung, oltre a varie società immobiliari.

Abbiamo incontrato Jörg Vogel e Christian Fuchs per saperne di più sul lavoro all'avanguardia dello studio, su come riescono a ottenere il fotorealismo nella visualizzazione architettonica e per avere dei consigli su come sfruttare al massimo la libreria di asset di Cinema 4D.

I progetti in questo campo sono molto vari. A volte rappresentiamo semplicemente una singola casa, altre volte lavoriamo sulla produzione di una intera linea di case prefabbricate o addirittura su interi progetti di costruzione. Ecco perché non abbiamo un progetto "tipico". Consideriamo ogni progetto singolarmente e cerchiamo di evitare di produrre le nostre immagini in uno stile uniforme, da catena di montaggio. È così che mettiamo il nostro marchio su ogni progetto.

Ogni fattore è importante a modo suo, ma quando si parla di fotorealismo, è fondamentale che tutti gli aspetti si supportino a vicenda. I fattori più importanti sono ovviamente la composizione dell'immagine e l'atmosfera base dell'illuminazione. Sebbene i materiali e i dettagli della geometria siano importanti, se la composizione dell'immagine è poco accattivante o l'illuminazione è opaca, anche i migliori materiali non riescono a salvare l'immagine. D'altra parte, materiali di qualità possono migliorare notevolmente l'immagine e fare la differenza. Inoltre, un buon post-processing è cruciale per ottenere il fotorealismo. Senza questo tocco finale, le immagini sembrano incomplete. Anche bagliori sottili nei punti giusti possono migliorare un'immagine.

Sia Cinema 4D che Redshift sono parte integrante della nostra pipeline produttiva, che è interamente costruita attorno a queste applicazioni. Usiamo Cinema 4D da oltre 20 anni e abbiamo costruito molte configurazioni utili nel corso del tempo. Siamo passati a Redshift per i progetti CGI nel 2018, e da allora abbiamo costruito una vasta libreria di modelli. Per noi, questo aspetto è fondamentale per lavorare in modo produttivo.

Confronto tra anteprima in tempo reale e rendering architettonico finale

All'inizio di ogni progetto decidiamo quale sarà il focus della visualizzazione. Ad esempio, quando creiamo un'immagine applicativa per un produttore di luci, abbiamo bisogno di una stanza realistica per mostrare l'illuminazione. Se invece il soggetto è la casa stessa, l'attenzione è rivolta all'allestimento dell'intero spazio e all'implementazione dei progetti esistenti. In generale, l'approccio è simile: se c'è un progetto di costruzione, lo ricreiamo in 3D usando Cinema 4D. Nel caso in cui sono disponibili dati CAD, il processo è snello e la necessità di costruire i muri da zero viene eliminata.

Successivamente, aggiungiamo dettagli al modello, come porte, finestre, prese elettriche, battiscopa e radiatori. In sostanza, creiamo prima il modello di una casa vuota ma completa.

Una volta completato questo passaggio, configuriamo le camere e cerchiamo di definire un'atmosfera di illuminazione di base usando Redshift. A questo punto possiamo creare rapidamente molte variazioni in modo progressivo grazie a Denoiser.

Iniziamo ad arredare la stanza solo una volta definite le posizioni dell'illuminazione e della camera. Questo approccio garantisce che i nostri sforzi siano concentrati sugli elementi visibili nella composizione finale, evitando di dedicare tempo inutile a dettagli che non saranno visibili nella prospettiva finale o che potrebbero solo distrarre l'attenzione.

Poi è il momento del rendering finale e del post-processing.

Il flusso di lavoro è identico per le viste esterne: determiniamo l'atmosfera di illuminazione e la posizione della camera prima di progettare le strutture esterne, aggiungendo dettagli del terreno solo all'interno del campo visivo della telecamera.

Il progetto si è rivelato immensamente prezioso per noi, dato che volevamo creare da sempre una nostra libreria di materiali ma non trovavamo mai il tempo per farlo. Continuavamo a perdere ore di lavoro internamente perché i materiali non erano archiviati in modo efficace e non avevamo una raccolta centralizzata nel nostro studio.

La creazione dei materiali ci ha dato l'opportunità unica di condividere la nostra esperienza con una vasta gamma di artisti, permettendoci anche di progettarli secondo la nostra visione creativa. Abbiamo dedicato oltre un anno al progetto, attenendoci a standard elevati per tutto il tempo. Questo ci ha permesso di affrontare tutti i problemi che si incontrano quotidianamente e di risolverli, non solo per noi, ma per tutti gli utenti di Cinema 4D.

Nel complesso, siamo diventati molto più produttivi, poiché ora possiamo reperire l'80% dei materiali direttamente dall'Asset Browser.

Rendering architettonico 3D dell'esterno di una moderna casa di lusso con splendidi effetti di illuminazione naturale

La risposta è semplice: usateli! Il più grande errore è presumere di dover fare tutto da zero. Le librerie di asset non rappresentano solo un risparmio di tempo, ma possono anche essere usate per apprendere nuove tecniche, il che è particolarmente utile per i principianti. Alcuni dei nostri materiali hanno una struttura complessa, ma offrono soluzioni integrate a problemi come il tiling su grandi superfici. Quindi, vale sicuramente la pena dargli un'occhiata. Per quanto riguarda gli asset, consiglierei di lavorare il più possibile con asset già pronti. Nessuno vi pagherà le ore passate a modellare un divano! Usare asset pronti all'uso è essenziale per rimanere competitivi nel campo della visualizzazione architettonica.

Perfezioniamo continuamente i nostri workflow per ottenere la migliore qualità possibile entro i limiti tecnici. Allo stesso tempo, stiamo valutando attentamente gli strumenti AI per capire quali migliorano davvero il nostro processo e quali no. Crediamo che distinguersi dalla massa sarà ancora più importante di prima, e sfruttare asset già pronti per un certo ruolo sarà fondamentale, poiché offrono la libertà di concentrarsi maggiormente sul processo creativo che renderà il lavoro unico e distintivo.

Rendering architettonico 3D di una terrazza moderna con calda illuminazione al tramonto | Redshift, Cinema 4D

Punti chiave

  • Fuchs und Vogel consiglia agli artisti di fare ampio uso di librerie di asset, come l'Asset Browser di Cinema 4D, per rimanere rilevanti nel campo dell'archviz.

  • Lo studio usa Cinema 4D per ricreare i disegni tecnici in 3D e aggiungere dettagli al modello.

  • Redshift è lo strumento preferito per configurare le telecamere, definire l'illuminazione e renderizzare.


Sebastian Becker è uno scrittore senior di Maxon.

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