
Das Maxon Messe-Erlebnis neu gedacht So schuf der 3D-Artist Mattey surreale Figuren, mit denen sich die Maxon-Community identifizieren kann und die ihre kreative Vielfalt widerspiegelt.
Die Werke des in Paris lebenden 3D-Artists Mathieu Le Berre a.k.a. Mattey fiel Maxon mit seinem unverwechselbaren Stil und seinen fantasievollen Bildwelten auf. Deshalb haben wir ihn und sein Team beauftragt, eines seiner früheren Projekte als großformatiges Wandmotiv für den Maxon IBC-Stand neu zu interpretieren und zusätzlich eine 30-sekündige Animation zu entwickeln, beide im Einklang mit unserem Markenslogan: Dream it. Make it. Die Figuren sollten die große Bandbreite der Kreativen repräsentieren, die täglich mit Maxon Tools arbeiten: VFX- und Gaming-Artists, Motion Designer, Architekten, Editoren, medizinische Illustratoren und viele mehr.
Wir sprachen mit Mattey über seine Arbeit am Projekt und seine Animationserfahrung.
Erzähl uns mehr darüber, wie du an das Projekt herangegangen bist.
Es hat mir schon immer Spaß gemacht, mit einfachen Formen zu arbeiten und mich auf Art Direction, Farben und die Gesamtstimmung meiner Animationen und Illustrationen zu konzentrieren. Für dieses Projekt hatte ich die Gelegenheit, mehrere Figuren zu entwerfen, von denen jede cooler und kreativer war als die vorherige.
Ich folgte demselben Prozess wie sonst und begann mit schnellen, einfachen Skizzen, um die allgemeine Struktur zu definieren. Dank all der Projekte und Figuren, die ich im Laufe der Jahre erstellt habe, ist dieser Workflow flüssiger und schneller geworden.
Jede Figur sollte eine bestimmte Rolle im Design- oder Animationsbereich verkörpern, was den kreativen Prozess noch natürlicher und angenehmer machte. Es ist mir leicht gefallen, mich von den Fähigkeiten und der Persönlichkeit der einzelnen Figuren inspirieren zu lassen. Die Ideen entstanden schon während dem Skizzieren – noch bevor ich mit der 3D-Arbeit begonnen hatte.


Bevor ich ein Standbild erstellt habe, habe ich zunächst die Komposition mit einfachen Grundobjekten direkt in Cinema 4D aufgebaut. Das half, Überraschungen zu vermeiden und Zeit zu sparen. So konnte ich sofort sehen, ob das Layout funktionierte.
Danach ging es an Beleuchtung, Materialien und die künstlerische Gesamtgestaltung der Szene. Sobald diese Elemente feststanden, stand bereits das Fundament für die Animation, da der Großteil der Umgebung schon fertig war. Als das Storyboard stand, habe ich denselben Ablauf angewendet und mit der Animation begonnen.

Erzähl uns, wie du beim Gestalten der Figuren in Cinema 4D vorgegangen bist.
Da ich gerne mit einfachen Formen arbeite, gehört der Volume Builder zu meinem Lieblings-Tool für die Modellierung. Stilisierte Figuren zu erstellen, ist damit sehr intuitiv. Man beginnt mit einfachen Grundobjekten, kombiniert sie miteinander und verfeinert die Details anschließend mit dem Volume Builder und Booleschen Operationen.
Als sich die Struktur richtig anfühlte, habe ich den Remesher von Cinema 4D verwendet, um die Dateigröße zu reduzieren und die Topologie zu optimieren. Zum Abschluss habe ich den Formen mit den Sculpting-Tools in Cinema 4D noch den letzten Feinschliff gegeben.
Erst Redshift hat beim Rendering alles richtig zum Leben erweckt. Die Präzision und Flexibilität von Redshift bei der Beleuchtung waren entscheidend, um jeder Figur innerhalb derselben Szene ihren ganz eigenen Glow zu verleihen. Außerdem ermöglichte Redshift eine detaillierte Texturierung mit Farbverläufen und subtilen Oberflächendetails, die perfekt mit der Global Illumination harmonierten und so einen klaren, zugleich warmen und farbenfrohen Look schufen.
Wie hast du es geschafft, das Projekt trotz der knappen Deadline fertigzustellen?
Das Geheimnis war, jedem Schritt des Prozesses die nötige Aufmerksamkeit zu schenken – vom Skizzieren und Storyboarding über Komposition und Modellierung bis hin zu Beleuchtung und Texturierung. Mit einer guten Organisation geht alles deutlich schneller, und man verliert keine Zeit mit unnötigen Überarbeitungen.
Außerdem entwickle ich diesen Stil bereits seit Jahren weiter. Diese Erfahrung hat mir geholfen, meinen Workflow kontinuierlich zu optimieren und effizient zu arbeiten, ohne Kompromisse bei der Qualität einzugehen.
Ein weiterer wichtiger Faktor war die Zusammenarbeit mit Adrobski an der Musik. Adrobski ist unglaublich klug und hat ein außergewöhnliches Gespür für Sound. Er weiß genau, wie sich jeder einzelne Klang so einsetzen lässt, dass er die Animation optimal unterstützt und aufwertet.
Neben seiner Arbeit als Musiker entwickelt er auch sein gesamtes Sounddesign selbst, was dem Ergebnis eine besondere Authentizität verleiht. Ich gebe ihm nur ein paar Anhaltspunkte, und er liefert jedes Mal genau das Richtige.

Deine Illustrationsarbeit ist wirklich beeindruckend. Auf welche Projekte bist du besonders stolz?
Eines der Projekte, auf das ich besonders stolz bin, ist meine „36 Days of Type – Astrologia Series“. Mit diesem Projekt begann ich, meinen eigenen Stil und meine künstlerische Handschrift zu entwickeln. Ich habe praktisch 36 Tage am Stück in Cinema 4D verbracht. Dabei habe ich gelernt, schnell zu arbeiten, konsequent dranzubleiben und auch unter Zeitdruck kreativ zu bleiben – während ich mehr als 36 Illustrationen und Animationen erstellt habe. Natürlich bin ich auch sehr stolz auf das Maxon-Projekt und meine Illustrationen für Microsoft Office 365. Dort hatte ich viel kreative Freiheit und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Woran arbeitest du als Nächstes?
Aktuell möchte ich meinen Animationsstil weiterentwickeln, indem ich eine eher „niedliche“ Ästhetik mit realistischeren Elementen verbinde. Derzeit arbeite ich an einer Animation über den Lauf der Zeit und seinen Einfluss auf unsere Umwelt. Ich freue mich schon darauf, das Projekt bald zu teilen.

Sebastian Becker ist Autor bei Maxon.





