
Reinventare l'esperienza dello stand Maxon L'artista 3D Mattey ha creato una serie di personaggi surreali ma riconoscibili per cogliere tutta la ricchezza di talento della community Maxon.
Le opere dell'artista 3D Mathieu Le Berre, alias Mattey hanno catturato l'attenzione di Maxon per il loro stile distintivo e fantasioso. Abbiamo incaricato lui e il suo team di reinventare uno dei suoi progetti precedenti creando un murales su larga scala per lo stand Maxon all'IBC e un'animazione di 30 secondi, entrambi in linea con il nostro slogan: Dream it. Make it. L'idea era mostrare dei personaggi che rappresentassero l'ampia gamma di utenti che ogni giorno si affidano agli strumenti Maxon: artisti di VFX e videogiochi, motion designer, architetti, editor, illustratori medici e altro ancora.
Abbiamo parlato con Mattey del suo lavoro sul progetto e della sua esperienza nell'animazione.
Raccontaci di più su come hai affrontato il progetto.
Mi è sempre piaciuto lavorare con forme semplici e concentrarmi sulla direzione artistica, i colori e l'atmosfera generale delle mie animazioni e illustrazioni. Per questo progetto, ho avuto l'opportunità di creare diversi personaggi, ciascuno più divertente e creativo dell'altro.
Ho seguito il mio processo abituale e ho iniziato con schizzi semplici e veloci per definire la struttura in generale. Grazie a tutti i progetti e ai personaggi che ho creato nel corso degli anni, questo workflow è diventato molto più fluido e veloce.
Ogni personaggio doveva rappresentare un ruolo specifico nel settore del design o dell'animazione, rendendo il processo creativo ancora più naturale e piacevole. È stato facile trovare ispirazione pensando alle abilità o alla personalità di ciascun personaggio; le idee arrivavano subito mentre disegnavo gli schizzi, ancor prima di passare al 3D.


Prima di creare un'immagine statica, ho iniziato impostando la composizione direttamente in Cinema 4D usando forme di base. Questo ha permesso di evitare sorprese e risparmiare tempo. In questo modo potevo vedere immediatamente se il layout funzionava.
Poi sono passato a definire l'illuminazione, i materiali e la direzione artistica generale della scena. Una volta fissati questi elementi, avevo già una solida base per l'animazione, dato che la maggior parte dell'ambiente era già costruito. Dopo aver completato lo storyboard, ho semplicemente applicato lo stesso processo e ho iniziato ad animare.

Parlaci di come hai progettato i personaggi in Cinema 4D.
Dato che mi piace lavorare con forme semplici, il Costruttore Volume è uno dei miei strumenti di modellazione di riferimento. È estremamente intuitivo se usato per creare personaggi stilizzati. Basta iniziare con primitive di base, combinarle e affinare i dettagli con Costruttore Volume e gli strumenti booleani.
Quando la struttura mi è parsa corretta, ho usato il Remesher di Cinema 4D per mantenere il file leggero e pulire la topologia. Ho finalizzato il tutto usando gli strumenti di sculpting di Cinema 4D per perfezionare le forme un'ultima volta.
Redshift è ciò che ha davvero dato vita a tutto durante il rendering. La precisione e la flessibilità offerte dall'illuminazione sono state fondamentali per conferire a ciascun personaggio un proprio bagliore distintivo all'interno della stessa scena. Ha inoltre permesso di ottenere una texture dettagliata usando gradienti e dettagli sottili di superficie che rispondevano magnificamente all'illuminazione globale, ottenendo un'estetica pulita ma calda e colorata.
Come hai fatto a completare il progetto con una scadenza così stretta?
Il segreto era rispettare ogni fase del processo: dallo schizzo allo storyboard, dalla composizione alla modellazione, dall'illuminazione al texturing. Se sei organizzato, ti muovi molto più velocemente ed eviti di perdere tempo con revisioni inutili.
Inoltre, è uno stile che sto perfezionando da anni, quindi l'esperienza mi ha aiutato a semplificare il workflow e a mantenere l'efficienza senza sacrificare la qualità.
Un'altra cosa che mi ha davvero aiutato è stata collaborare con Adrobski sulla musica. Adrobski è incredibilmente intelligente e intuitivo quando si tratta di suono. Sa esattamente come usare ogni singolo suono per enfatizzare e valorizzare l'animazione.
Oltre ad essere un musicista di talento, crea anche sound design da zero, il che aggiunge molta autenticità al tutto. Gli davo solo qualche indicazione e lui faceva la sua magia, e il risultato era sempre perfetto.

Il tuo lavoro di illustrazione è davvero impressionante. Di quali progetti sei particolarmente fiero?
Uno dei progetti di cui sono più orgoglioso è "36 Days of Type – Astrologia Series", perché è stato allora che ho davvero iniziato a sviluppare il mio stile e la mia direzione artistica. Ho praticamente vissuto dentro Cinema 4D per 36 giorni di fila, il che mi ha insegnato a lavorare velocemente, a restare costante e a gestire la pressione mentre creavo oltre 36 illustrazioni e animazioni. Naturalmente sono anche molto fiero del progetto Maxon e del mio lavoro di illustrazione per Microsoft Office 365, dove ho avuto molta libertà creativa e ho raggiunto un risultato finale di cui sono sinceramente orgoglioso.
Su cosa stai lavorando adesso?
In questo momento vorrei spingere un po' oltre il mio stile di animazione, fondendo la mia estetica “cute” con qualcosa di più realistico. Attualmente sto lavorando a un'animazione sul passare del tempo e su come questo influenza il nostro ambiente, e non vedo l'ora di condividerla.

Sebastian Becker è uno scrittore di Maxon.





